三十代殘兵游勇

九月 24, 2017

20170924 ボルト 022 (Boruto – Naruto Next Generations)

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週日 2017/09/24 18:48:27 UTC

取分方式(20170822 最新版)

1+1+0+2+2 1+1+0+0+0=+8「ボルト Boruto – Naruto Next Generations 022サラダ身世之謎解開回 www

關鍵詞:遺傳子、感情之羈絆超越血緣。

這三話證明了,岸本作短篇,劇情才會比較完整豐實。中心思想及IDEA,能緊密連貫一致。個人沒有買ナルト的漫畫,一本也沒有,都在租書店看或網上看免錢,但有買這短篇的電子版。

從新一代ボルト動畫版的整體故事性來看,動畫制作組比較懂得處理中~長篇的內容,原創的部分好評較多。

這短篇本身是頗有趣的,專注於DNA非萬能控制著人類,思想基本上和正解するカド的人類DNA自然進化萬能論,乃正反對。

其實大蛇丸的態度,才是科學者的態度唷,但誰叫主人公是身植九尾宿命的旋渦鳴人一家呢?

下一話其實算おまけ ,為了サラダ人際間的完美收尾,佐助一家之團圓。基本上要講的中心思維,想表達的內容,這話就已經一氣講完了。

 

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九月 21, 2017

20170921 サクラクエスト 025 End

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週四 2017/09/21 17:23:14 UTC

取分方式(20170822 最新版)

2+2+1+1+1 0+0+0+0+1=+8「サクラクエスト 025」まのやま各人事物總回顧並交代後續,平實回收兩季以來所有梗,處置如同在地歌謠歌詞內容般,偏向精神文化性的結尾。

收尾結的相當不錯。這話場景及入鏡人物非常非常多,相當費工、集大成的一話。

縱觀本作二十五集下來,雖然第一季讓觀眾及五位主角群充滿挫折,且地域振興問題在多方嘗試下完全瞎子摸象,摸不著頭腦,構成偏向主角群五人每兩集兩集一組的個人回及各種村人反應側寫,最後帶出了重要的鄉土歌謠及外地人的歷史;第二季在十九集前繼續側寫各村人事件,但態度已有好轉,開頭的三耆老黑歷史,引出穩定的三祭器みずち祭り重現主線,使得第二季主角群的目標較明確,鈴木教授事件更近一步舒解了全市的溝通方式無論交通或資訊的。十九話~二十五話、便是集兩季超過二十名角色,數十件事件中提及所有人力物力,總回顧辦好祭典。

第一季時個人很早很早便指出本作的問題所在,包含「目標不明確」「起伏峰谷不多、有的集數悶」「主題較冷僻且現實難解決」,但從第二季起,明顯地發揮了兩季番的威力,先前累積起來的人/事/物魅力,得以運用在最後十九~二十五集。由全體腳本構成上看來,巧思利大於弊,乃具意圖性的設計。BD/DVD賣相可能不好,然動畫作品的價值,我們的看法和やらチル是不同的。

外來者具本地情,P.A.老闆堀川憲司喚起富山縣鄉土意識之企劃,也將「働く女の子シリーズ三部作」畫下句點,是值得推薦觀賞的作品。

2+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+5  サクラクエスト 001
1+1+0+0+0 0+0+0+1+0=+3  サクラクエスト 002
1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3  サクラクエスト 003
1+1+1+1+0 0+0+0+0+0=+4   サクラクエスト 004
0+2+0+0+1 0+0+0+1+0=+4  サクラクエスト 005
0+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+2  サクラクエスト 006
1+2+0+1+1 0+0+1+0+1=+7    サクラクエスト 007
2+1+0+1+1 0+0+0+1+0=+6   サクラクエスト 008
1+2+1+0+1 0+0+0+0+0=+5   サクラクエスト 009
1+1+1+1+1 0+0+0+0+0=+5   サクラクエスト 010
1+1+0+1+0 1+0+0+0+0=+4  サクラクエスト 011
1+1+0+2+1 0+0+0+0+0=+5  サクラクエスト 012
1+2+1+0+1 0+0+0+1+0=+6   サクラクエスト 013
0+2+0+0+1 0+1+0+0+0=+4  サクラクエスト 014
1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4   サクラクエスト 015
1+1+1+0+1 0+1+0+0+0=+5   サクラクエスト 016
1+1+0+0+2 0+1+0+0+0=+5   サクラクエスト 017
2+2+0+0+1 0+1+0+0+0=+6  サクラクエスト 018
1+1+1+1+1 0+1+0+0+0=+6    サクラクエスト 019
2+1+1+1+1 0+0+0+1+0=+7「サクラクエスト 020
1+1+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「サクラクエスト 021
1+2+0+1+1 0+0+0+0+0=+5「サクラクエスト 022
1+2+1+0+2 0+0+0+1+0=+7「サクラクエスト 023
1+2+0+0+1 0+0+0+0+1=+5「サクラクエスト 024

2+2+1+1+1 0+0+0+0+1=+8「サクラクエスト 025 End」

偏重A/B大項的作品類型,注重人物間的細節及角色關係性。

 

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20170921 サクラクエスト 024

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週四 2017/09/21 15:39:36 UTC

取分方式(20170822 最新版)

1+2+0+0+1 0+0+0+0+1=+5「サクラクエスト 024」總回顧,先前所有相關事件的人事物。

感想仍舊和十九話時一樣,和サクラダリセット後半怒濤般的回收伏線不同,サクラクエスト第二季由三位在地耆老五十年前樂團黑歷史做引,引出三祭器任務,再經過鈴木教授啟發事件結束後,最後七話 (19-25) 是傾盡兩季舖陳下來曾描寫的超過二十名角色、幾十項事件之所有提及人事物資源,平實地整合在一起說完最後故事主軸的祭典重現。

或許這樣的節奏起伏驚喜不大,但全集構成看下來,尤其愈到最後,對整個村落各角色的情感愈深,能夠明顯感受除了主角群五位以外,包含大量村民心態上的改變,實在是不錯的腳本。

大部分的角色皆獲得鮮明之印象,看一眼就能想起先前與各人物相關的事件。

 

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九月 19, 2017

20170919 神撃のバハムート VIRGIN SOUL 022

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週二 2017/09/19 17:43:09 UTC

取分方式(20170822 最新版)

1+(±1)+1+0+0 0+0+2+1+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 022」本集唯一的亮點,是ファバロ的質問,觀眾代言人,巴哈姆特又復活了  好嘢! Ya! 回 (萎)

展開轉折佳,角色前後言動邏輯不通,內面表現佳,取鏡佳,3DCG運用及後製效果佳,背景美術及人物穩定。

 

十四話時個人擔心的事真的發生了,這是較糟的一種走向。「 硬湊出個無法前後自圓其說的理由シャリオス17世的言動,從劇中旁人視點,或從觀眾視點看,邏輯感覺皆不對勁。

個人感覺像在看 18if 第一集「不大聲喊出來,誰會懂?」相同怪異ABCD邏輯。

 

為了殺巴哈姆特替母親報仇

屠殺魔都 シャリオス17世 治下的魔族奴役種種慘狀,除了魔族的非人對待外,甚至關押ファバロ及カイザル投入鬥技場取樂的理由是?

為了殺巴哈姆特替母親報仇。

不尋求和神族協力解決古代遺物之謎,卻屠殺神族的理由是?

是討厭魔族及神族嗎?

 

ニーナ變裝為魔族時,シャリオス17世一樣抱了她。甚至潛入貧區和魔族小孩踢人頭足球w  可見シャリオス17世並非真心討厭魔族。否則不必插入這些側寫事件。

原本以為或許シャリオス17世被身邊的權臣架空權力,被監視、甚至成為魔導研究者的愚弄傀儡,但後續幾集看起來又不是,シャリオス17世自身的意識比例佔多。

 

理由是好是壞無所謂,但到了最後幾集…總該有個交代。最怕是「 硬湊出個無法前後自圓其說的理由

要嘛、就像十四集那時寫的,留給觀眾去想像討論不要廢話太多,可以!那也是一種寫法!;要嘛、就一次講清楚。

 

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20170919 神撃のバハムート VIRGIN SOUL 021

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週二 2017/09/19 16:36:22 UTC

取分方式(20170822 最新版)

2+2+0+2+0 0+0+1+1+0=+8「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 021」原來腳本犧牲ムガロ作引啊,人神魔(龍?)共鬥醞釀回。

整體很悶。可惜無法了解ムガロ死前想什麼,觀眾完全以第三人視點觀之。有感情的人物作畫細節,也要搭上有感情的內心描寫才好。

省略角色台詞,內心戲不表現」,是近年2ch上一小撮偏激批評者的無能見解,那種演出方式,使用時機必須看狀況,不是盲目的使用。

有人認為、畫面內的角色用嘴講出台詞,像是在向觀眾解說、很蠢、無真實感。

但那種去台詞的表現,有幾項先決條件:1. 人物的言動邏輯簡單,前後明白一致  2.  畫面上有足夠強大的分鏡連續性讓觀眾推估角色心態  3. 人物面部細節作畫需具一定水準

如果人物的言動邏輯混亂、因果理由不明;不表現內心戲,觀眾賞片就會一片混沌一頭霧水。

如果畫面沒有足夠的鏡頭提示;觀眾只會覺得角色行動原理莫名其妙。

如果人物面部細節作畫不足;觀眾會產生誤會,甚至完全相反之理解。

本集前半ムガロ之死的大段落整合影音長篇演出(超過1m30s),便是適合的時機。動機邏輯簡單(所有人的驚訝驚恐),分鏡連續性佳,藉由表情觀眾清楚理解角色之不捨。

反而種種小事件接觸,尤其是ニーナシャリオス17世的對手戲時,二十幾集下來,著實令人有些煩躁 www

原因為何?

這作品的 2.3. 點,是合格的,看得出制作方相當用心,甚至各場各景用心細膩過頭,忽略了一集的峰谷起伏建立及敘事節奏。

但問題在 1. 尤其是シャリオス17世這角色,行動原理無法自圓其說曖昩不明,個人認為腳本層面上的問題,遠比甲鉄城のカバネリ美馬有異。美馬是無辜的 www ニーナ還只是單純的拖拉不定顧人怨,觀眾能清楚理解ニーナ的少女心無法下狠手,畢竟觀眾大多跟著她的視點跑劇情,這角色從腳本層面看,是前後一致沒問題的,問題只在腳本安排下,她的感情戲拖拉,終究仍是シャリオス17世所造成的。

 

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九月 18, 2017

20170918 プリンセス・プリンシパル 011

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週一 2017/09/18 16:56:15 UTC

取分方式(20170822 最新版)

1+1+1+0+1 0+0+1+1+0=+6「Princess Principal 011」局勢丕變回。真假公主互換身分,新的身分又在時勢下推動未來公主,真真假假間之アンジェ人情矛盾戲碼。

諜報工作人員,雖不能說是「工具」,但在關乎國家重大利益時,一定程度上是可犧牲的。這話又出現像幼女戰記那樣的「男性」軍方高層,控制大局的仍是男性及軍方體系。必須乖乖聽話。

個人的看法仍舊和上一集相同,不要扯太多國家間的政治細節,好好發展這個「コントロール」間諜組織上下關係範圍內的故事就好,專心描寫アンジェ這女主角,適當加添點主角群其他人,這樣便穩定,故事不必節外生枝。頂多在最後一集留下可供後續發展的梗即可。

這話很簡單,就是個A計畫改成B計畫強行打破兩國現狀的故事,政治面透露的內容,拿捏在這樣的程度即可。重點仍舊著眼在アンジェ周遭。

和前幾集的感想同樣、人物的思考過程合理,但映像上的行動細節,在間諜劇範疇內有些可供質疑處。基本上都是小問題,不致影響故事流程便是。

 

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九月 12, 2017

20170912 プリンセス・プリンシパル 010

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週二 2017/09/12 17:02:45 UTC

上個月我終於下定決心專程去了一趟林口威秀4DX,為了看突破台灣影院史記錄,第八回上映的「少女與戰車(ガールズ&パンツァー)」極爆效果版。光轉車車程來回就花了我兩小時多 www

其實我很早就看完這部電影,也很早就在某貼圖討論區,強力推薦此作,強調它是台灣除了(Pacific Rim)外,當時引進國內最值得看4DX片,因為個人早期便得知此作日方微調專為4DX影音表現的訊息,且日本當地小規模試映時人人讚不絕口。

桃機線完成後,我一直很想去一趟林口威秀見識號稱最新4DX影院之一,卻一直沒時間,終於在上個月得以親見。這家的噴水與其他4DX影院相比、噴好大 w 過場清味道及泡泡的風扇頗強力。

當天同時也有「刀劍神域的4DX」上映,若兩作愛好度相較,個人比較偏刀劍粉,但我還是選擇看了少女與戰車,因為實在有趣,此作主題及場面演出實在太過契合4DX的觀影樂趣。可謂標準示範片了www

另外、吉拿棒真是一種邪惡的食物。怎會有人喜歡吃碳水醣+碳水醣+還是碳水醣的東西w 這算是一種在觀影前,比爆米花更快速提高腦內觀影興緻的食物。

 

取分方式(20170822 最新版)

1+1+0+1+1 0+0+1+0+0=+5「Princess Principal 010 (Case 22)」描寫在人,殺手有情,又該說是無情的故事。

アンジェ:除了公主外,對任務及任務成員,皆是無情的態度。

委員長: 心中有情、但能確實執行任務。

ドロシー:仍有猶疑心態。

ベアトリス:吉祥物的存在。

這話除了さる警備不予置評,Cボール神器外,整個行為過程,終於比較有間諜劇的風味了。雖然大街上不裝消音,死體掩滅處理,第三方任務監視描寫,移動追蹤事前安排,這些問題似乎永遠不存在於本作 www

這話基本上個人是較能同感的,同第八話的感想,向上跳2m,與向上跳20m,這話尚在2m的範圍內。而最後一幕的新主管General指示,似乎下一集的事件時序,是直接接續在本集之後?

少女與戰車(ガールズ&パンツァー) 世界觀設定乍看簡單荒唐,然全劇重要描寫在人,在作戰過程,不是討論砲彈能不能打穿戰車防禦材料,戰車道的營運真實之類。巧妙轉移注意,不自爆弱點。如果プリンセス・プリンシパル 不討論人情,卻去討論虛構社會體系內的政治角力、軍情處理/科學發展細節,便可能自爆了。

 

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20170912 プリンセス・プリンシパル 009

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週二 2017/09/12 15:53:39 UTC

取分方式(20170822 最新版)

1+1+0+1+0 0+0+0+1+0=+4「Princess Principal 009 (Case 11)」日式文化的故事,任務不重要,ちせ性格側寫回。

偏見多,再次驗證異国迷路のクロワーゼ是部經典佳作。

個人比較喜歡美貧乳蘿ちせ 所以基本上還算滿意的一集 www  所謂一白遮三醜,劇情片也行得通?www

說是蘿莉,但這作品設定中她是16歲,和安城鳴子差不多。只能說、這動畫人設的確較偏向特殊需要。

日本其實是亞洲西化最快的國家之一,看看大正時代的舊黑白影片,根本和現代沒差多少。穿西服/洋裝之成年人,穿現代高中女生制服在路上走的女孩,城市裡所見多有。當然啦、像この世界の片隅に劇中那種境況也是有的,地方差距。

 

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20170912 プリンセス・プリンシパル 008

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週二 2017/09/12 15:11:23 UTC

取分方式(20170822 最新版)

1+1+0+1+1 0+0+0+1+0=+5「Princess Principal 008 (Case20) 」向上跳2m,與向上跳20m的差別;間諜劇乃附加物,童話故事回。

過去2014年曾在部落格上提到過的「累-かさね」前陣子已經公布2018年要真人電影化了。劇中丹沢ニナ和當時合併討論的寄生獣 セイの格率,都有類似的(替換橋段),B級恐怖片或外星人/邪靈之類的片子,甚至肉體不變,僅靈魂替換多不勝數,都能輕易被家人發現。單純的變臉或易容術,只有人際關係很低,與他人互動極少之人,可能性才比較大。雙胞胎?www 不太可能

一國的公主,身旁必有從小照顧到大的侍女侍從,萬眾注目、被替換之可能性微乎其微。就算中國的狸貓換太子,也是襁褓中事、純戲曲創作。

個人喜歡小扒手與アンジェ的故事(環境與真實感相稱) >>>>>アンジェ與Charlotte的故事。(環境與真實感不相稱)

譬如說:我們設定一個角色,他能用雙腳加速跳過2m高的高度,觀眾或許會有點猶疑,但這真實性尚在人類的可能範圍之內;若我們設定一個角色,他能直接跳過20m高的高度,則為天方夜譚。跳20m這角色只能出現在漫威世界,不能出現在サクラクエスト裡面www

環境真實性是否能說服自己及觀眾,觀眾心中的那把尺,是由制作方與觀眾,雙方共同維持的

魯邦三世今年又有電視播出的短篇,魯邦那些在屋頂上急停又跳躍如漫畫般的動作,觀眾心中的那把尺是許可的。因為它的環境真實性低,制作方和觀眾都想要那幽默的節奏風格。ジョーカー・ゲーム裡頭的D-機關成員,觀眾心中的那把尺就不可能允許出現魯邦式不死系漫畫動作。因為後者的環境真實性高。不同題材的作品,必須有適當因應之真實性,來承載主題。

並不是因Cボール (個人携帯型ケイバーライト移動装置) 這種超科技,造成一部分世界觀改變,降低環境真實性的問題。這部分並非問題,就當做是基礎世界觀即可,相反地、對觀眾而言,甚至可算是好的心理緩衝,使整體的故事與環境背景匹配。而是因主角群五人,身處在一種虛構的社會體系之內,行為太過異常顯眼的問題,和週遭路人甲乙丙格格不入。

對一般觀眾而言,他們要的只是「感人的故事」,並不在乎真實性是否足夠承載主題,產生真實感。真實感,各人感受不同。我可能比較龜毛嚴苛吧?

以個人的標準而言,本作環境真實性可以向下再調低一點(例如:社會觀稍微脫線一點),或者故事稍微向上嚴謹一點(例如:兩人替換時有種種難行須解決),我才能產生真實感。

著重於兩名角色間不言可喻的默契與認識,帶出小扒手故事並側寫アンジェ性格,故事本身不錯感人,キャラ立ち佳,但我會說它是一齣好的童話或者人情戲碼,而不是間諜劇

 

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九月 11, 2017

20170911 プリンセス・プリンシパル 007

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週一 2017/09/11 19:21:47 UTC

けものフレンズ類似的一批人,目前在網路上操作考察這部作品。但個人當時看好けものフレンズ(前七話為止),卻不看好本作,強取的果實不甜。原因在於作品的本質不同,けものフレンズ前七話是老少皆宜的寓言體質作品。本作品全集使用了些構成上的分切亂置,具話題性,各段落內容本質卻非人人皆感趣味的內容。

過去如此時間序分切亂置的作品,事件大多具連續性,只是被分切到好幾集內容裡,優點是:角色的前後設定與態度一致;缺點是:整體劇情不易理解,有的甚至視點還不同。例如:ブギーポップは笑わない之類的。

本作仔細看,各單元皆為事件一回完結制不被分切,各集事件不具因果連續性,僅時序有先後。優點是:劇情易理解;可能的缺點是:角色的前後設定與態度出現不一致,造成落差。例如:涼宮春日之類的。(但涼宮春日各事件仍具有一定的前後因果影響,和本作不同)

如此構成同樣必須先寫完全集大綱,設定好各個事件,應該不是且戰且走地寫故事吧?問題是?何必如此亂置?用意為何?既然是各集事件一回完結制,那好好地從Case1依序講到Case24不好嗎?www

事件被分切或視點改變的類型作品,大多是為了創作表現。那事件不分切、第三者視點也不變的作品,是為了啥搞這齣手法?

個人認為目的有二:

1. 純粹製造話題 2. 強迫觀眾重複觀賞過去集數,以從事件時序間,探尋發現人物之內外在改變,從而產生趣味性。

以上為純個人看法。

而剛播出沒多久時,本作制作群的專訪也曾提到類似的自我要求。電擊系列大量訪談

 

取分方式(20170822 最新版)

0+1+0+1+1 0+0+0+1+0=+4「Princess Principal 007 (Case16)」重點在少女們的策劃過程,敵角在想什麼不重要,潛入洗衣工廠追查毒瓦斯傑克回。

說實在、SPY手段邏輯正確,但行為過程不合理,明明是下層女工還這麼高調?無痛的一段順手救起洗衣工廠故事。公主忽然拿出一大筆錢,解決一切 w 所幸傑克是獨狼一匹,否則是抓不到的。

如果最後能表現ちせ的內心想法,在故事的完整性上,會不會更好一點呢?過客感才不會那麼重。

主角群五人就拍拍屁股走了,這話的重點,或許根本不在毒氣傑克,而是女工工廠的佳話吧?マリラ的感言及工廠人們改善狀態。

本作個人其實最感興趣的是,每集或多或少穿插日本習俗的齬齟之處,和ちせ相關的人事物。

 

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九月 7, 2017

20170907 サクラクエスト 023

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週四 2017/09/07 11:55:09 UTC

上個月底,最近有兩則言論管制,與奪取網路發聲量的中國有趣新聞。

一個是中國當局要求各個網路言論分享服務「必須成立黨組織,並宣示對共產黨效忠,為共產黨的利益盡責。」(知乎姓黨事件)

目前已經有超過34家網路媒體成立共產黨網路支部。卻幾乎沒有任何華語電子報刊,報導這則新聞。事實上、中國思想控制真的管得很多啊,前陣子我上知乎回答中國人有關「戰狼2電影,台灣人的看法」,因為我一個不小心用詞不當,講了台灣是自由民主國家,結果我的其中一個知乎帳號三分鐘內就被停止使用了 www

另一則趣聞則是,今日頭條挖角了一大票知乎的所謂發聲量大的使用者。如果啊、這些中國的言論共享服務,都只是為了共產黨利益而進行篩選發表,那不管哪邊是「大戶」還不是都一樣嘛?

4970萬的戲子和20萬的文人 這些身價是怎麼來的土豪今日頭條薅小資知乎的羊毛,月薪1萬能挖走多大的V

おまけ:不要挑戰中國的網路啊,它們真的封鎖超快。連那個候漢廷在微博發言都被秒刪了 www 真心希望台灣不會完全變成中國那樣啊。事實上、台灣已有部分網站和中國同聲一氣了。

 

取分方式(20170822 最新版)

1+2+1+0+2 0+0+0+1+0=+7「サクラクエスト 023」黃金龍解決篇,祭典開辦達成共識回。

這話最後的新訊息,個人猜測應是本作最後一個轉折了,從24話開始到全劇終為止,終於走向全劇最高潮,同時サクラクエスト全劇的最終大魔王出現!區域合併問題!

 

我老家過去在台北市雙園區農產運銷中心附近,古稱加蚋仔的地方,加蚋仔算台北市的邊疆地區。這邊的人都比較草莽印象,包含我本人 www  雙園區有個東園少棒隊在地非常有名,其實不輸紅葉少棒隊,但新聞總是報紅葉,紅葉少棒當年有超齡球員問題,而東園少棒隊可是完全合格真金白銀的唷!東園街、東園國小、西園路、西園國小,東園西園的分別是有鄉土歷史存在的。二十七年前台北市規劃區域合併,改制為萬華區後,這邊的人就通通叫萬華人了。 「艋舺」的電影不是很有名嗎?其實、艋舺/大稻程,離加納仔還有一大段距離。但現在通通混在一起叫萬華區了 www

話說回來、まのやま(間野山市)這一區,如果真的被鄰近區域合併了,那麼名稱便完全消失,所幸本作劇情之中,似乎沒有什麼以和地名相關的人事物吧?

這下已經不是商店街興亡問題而己了 www 區域合併,或許還會牽動區域內整體規劃,老舊建築街市搞不好會全拆掉也說不定。日本歷史上發生過幾次鄉鎮市大合併,最近一次是平成大合併(1999-2010),雖然有其立意好處,一方面卻也造成了非常大的地方問題。

太有趣了、期待最後幾集的故事發展吧!

 

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20170907 サクラクエスト 022

Filed under: 新番介紹 — handelshieh @ 週四 2017/09/07 10:26:03 UTC

取分方式(20170822 最新版)

1+2+0+1+1 0+0+0+0+0=+5「サクラクエスト 022」エリカ回心轉意,與時光膠囊出土回。

這作品從十九集之後,每一集都在不停歸納自開播以來,主角群五人及まのやま在地眾人,全劇腳本構成劇中所提及的所有人力/事件/物力,並拼湊出可行的求解方案。這種腳本寫法在近年深夜動畫實屬少見,也只有二季番以上才能這麼幹。

假設プリンセス・プリンシパル主角群中僅僅兩人之間的,全集構成性之簡易入門級伏筆寫作 (例:公主アンジェ與乞兒プリンセス的,狸貓換太子非現實童話),滿分十分若算四分難度的話,本作數十項角色及事件的腳本構成性之難度大概是八~九分。

前兩集的批評已經提過了,這種乍看之下看似零散的寫法需要大量整合。前陣子本作製作方自行推特發表訊息透露,本作腳本會議甚至到了後期,仍不停在開會討論。剛好印證的各集所呈現出來的內容,的確、細心點的觀眾看得出來這種腳本需要下功夫。

當然啦、有不有趣是另一回事,映像上的表現不是腳本家能決定,且人人觀點不同,這裡純論腳本構成寫作工法。

 

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