三十代殘兵游勇

五月 24, 2017

20170524 2017春季アニメ 「全職高手、正解するカド 、武装少女、神撃VS、ID-0、Boruto 、 サクラダ 、 サクラクエスト…」

Filed under: 動畫部分 Part Anime,動漫心得AC Digest,新番介紹AniProgram — handelshieh @ 週三 2017/05/24 14:07:04 UTC

這篇本來0506要出,結果延到0516才動筆,打PS4某遊戲的付費DLC第一章忘了時間,草稿又整整寫了三天,最終便拖到0524了 w

所以我不能寫職業,太隨興了會餓死,忠於慾望自制力低 www

可我天天都在看新聞,是故有些內文混雜感想是舊,但時事是新的。

 

我本來不想寫「全職高手」,但Bilibili那邊有一位中國網友,上個月強烈建議我寫,所以這篇還盡量想像了,

究竟全職高手劇中的「榮耀」,是一款什麼樣的遊戲?

詳見全職高手第六集的評論,算是相當有趣的一款劇中遊戲設定。

 

近期概況:

1. 脊椎第二、三節出問題,四月初去看了骨科,醫師交代每天要作些增強肌肉支撐的復健運動,一個月後腰椎比較舒服點了。
2. 看了一大堆2010~2017 漏看的電影,世界各國的。
3. 開始大量系統性收集中國動畫、一整套一整套的。
4. SAOHR 和 AWv.s.SAO的PS4遊戲皆有新的更新,最近正在玩,業餘休閒的。
5. 最近開始找些中國IP改編真人連續劇跳著看,主要是為了親見進步程度多寡。

 

沒啥其他娛樂,空閒一直都缺。我最大的願望就是一天有48小時,不、那可能還不夠。最近開始漁獵中國IP的作品,前幾天看了「盜墓筆記 電影版」有個叫鹿唅?好像叫這名字的小男生令人印象深刻。這人活脫脫是從耽美漫畫或女性向漫畫畫格內跳出來的那種娘炮小弟弟吧 w 五月初又看了點「擇天記 真人電視版」結果又看見這個叫鹿唅的秀氣小弟。個人認為、此人或許會搭上2010年代這十年的趨勢,在女性取向作品間大紅吧?比女主角更像女主角啊 www

金光上一檔後半段很悶看不下去,轉去看東離劍遊記,東離播畢,金光魆妖紀開播,目前又回流追金光的戲。行屍走肉(TWD) 由格倫的起死回生狗血戲碼起、每況愈下,各種劇情漏洞。已看不下歹戲拖棚,追了數年後、棄番。美國諸神(American Gods) 是一部新的美劇,目前在考慮要不要看,有沒有看的價值。最近同時也正在閱讀William.M.Akers之著書,個人認為、所有獨立的影音成品,媒體映像原理都是一樣的,一理通則百理通。有些外國大師對影音作品的論點,不一定正確也不必然適用於動畫。但重點是、批評必須含有建設性的改良提出,去蕪存菁後總有些能通用的,尤其在腳本面。而且唯有不拾人牙慧,融會內化成自己的言語,那才是自己的東西。我有時會化名逛逛華語系的眾多討論區,常見有人在批評日本動畫的腳本,但很少看見有人能在批評同時,提出對該話內容具建設性之改良討論,90%以上都只是跟著日本各討論區偏激酸民風向隨便亂喊,沒有真材實料。那樣是不會進步的,也不能稱之為「批評

3月左右某雜誌看到一位,多年前已知她本在網路上發表業餘動畫心得,當年被眾網友群起圍攻筆戰,之後宣布再也不評動畫。原來現在改行啊?聽雜誌說她成了影評書評「職業網紅」。於是我上網看了看幾個她近期的視頻作品,看了僅幾分鐘,只能搖頭嘆氣地關掉。做個評論還要畏首畏尾?不停徵詢網友意見?深怕得罪Youtube訂閱人氣啊?

原因可能有二:
1. 怕戰畏戰、商業化後礙於人氣礙於生活變得畏首畏尾,為了訂閱數不敢講實話得罪網友。
2. 缺乏自己的一套概念,底氣不夠實在,只能批些皮毛末節,無法針砭核心改善策。因為她自己也不知道。

早年BBS上的動漫迷討論向來是戰火連天,絕世強者只有戰你娘親的戰,筆戰戰了十年二十年,懂得分辨有益無益後才漸漸沉潛。但總是要戰的,沒通過高強度筆戰考驗,說理能力是不足的。

還有另一自稱腐宅的寫手本來動畫心得寫的穩定,幾年前偶爾我還會過去看看能不能找到些刺激性的新鮮的看法。同樣商業化後,就再也不想去逛那網站了。這兩位都是個人覺得很可惜的。

時代一直在改變,從全國校園連線板(1995~),戰到特定幾個電玩站/大型動漫站BBS(1997~),接著是WWW興起(1999),電子報興起(2001~),BT/字幕組/論壇式討論區興起(2003~),貼圖式討論區引進(2004~),戰到PTT興起(2005~),部落格流行(2007~),RSS流行(2009~),SNS流行(2012~),到如今網紅視頻興起(2016~) 本人有幸躬逢各時期。

不過、大概再撐也不久了 www 現在部落格已經退流行,大多數的「非商業化」私人網站幾乎都倒光了,沒人看! 未來大概只剩やらおん那種站群魔亂舞吧 w

取分方式(20170128 最新版)

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 002」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 003」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 004」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 005」
1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 006」
0+0+0+1+0 0+1+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 007」

2+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 002」
2+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 003」
1+1+0+0+0 0+0+0+0+1=+3「サクラダリセット 004」
1+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 005」
1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 006」
1+1+0+0+1 0+0+0+0+1=+4「サクラダリセット 007」

1+1+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「サクラクエスト 004」
0+2+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「サクラクエスト 005」
0+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+2「サクラクエスト 006」
1+2+0+1+1 0+0+1+0+1=+7「サクラクエスト 007」

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「Boruto – Naruto Next Generations 003」
1+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 004」
1+1+0+1+0 0+0+0+0+0=+3「Boruto – Naruto Next Generations 005」
0+2+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 006」
1+0+1+1+0 0+0+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 007」

0+0+1+1+0 0+0+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 003」
0+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+4「フレームアームズ・ガール 004」
0+0+0+1+0 0+1+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 005」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 006」
1+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 007」
1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 008」

0+1+1+1+0 1+0+0+1+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 003」
0+1+1+1+0 0+1+1+2+0=+7「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 004」
1+1+0+1+1 0+1+1+0+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 005」
0+1+0+1+1 0+1+1+1+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 006」
1+1+0+0+0 0+0+1+1+0=+4「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 007」

0+0+0+1+0 0+2+1+0+1=+5「正解するカド 002」
2+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+5「正解するカド 003」
1+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 004」
2+0+0+1+0 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 005」
1+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+4「正解するカド 006」

1+1+1+1+1 1+0+1+0+1=+8「ID-0 002」
1+1+1+0+1 1+0+2+0+1=+8「ID-0 003」
0+0+1+1+1 1+1+2+1+0=+8「ID-0 004」
2+1+0+2+1 1+1+1+0+1=+10「ID-0 005」
2+0+1+1+1 1+1+1+0+0=+8「ID-0 006」
1+2+1+1+0 1+1+1+0+1=+9「ID-0 007」

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 001」
1+1+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「全職高手 002」
1+0+0+1+0 0+1+1+0+1=+5「全職高手 003」
1+0+0+0+0 0+0+1+0+0=+2「全職高手 004」
1+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+3「全職高手 005」
1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 006」
1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「全職高手 007」
1+1+0+0+0 0+0+1+0+0=+3「全职高手 008」

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 004」
0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 005」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+1=+4「つぐもも 006」
0+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+3「つぐもも 007」
0+0+0+2+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 008」

20170416 2017春季アニメ 前二週綜合批評。(上集)

20170426 2017春季アニメ 前二週 含第三週 綜合比評。(下集)

20170430 公視 通靈少女 (The Teenage Psychic) 001~004

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二

個人從2011年開始,由2ch 新番組を評価するスレ (簡稱:評スレ) 較簡陋的ABCDEF~Z 分級之靈感,再依自己多年賞片經驗,自行改良創造這套評鑑系統,並將其套用在2011至今所有近千部新番上,實驗其可行性。對舊文舊作有興趣者、可在本網站右側自行「搜尋」相關關鍵字。

 

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 002」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

第一話之後,為了服務觀眾而生的台詞思考,限縮了劇情發展及角色言動,各角色格調急遽下降。由第二話起、角色間對話的反應決定了本作走向失敗的路線。光看官網人設,明明相當標緻可愛,但角色在動畫內活動之後卻完全不是那回事,沒有任何討人喜愛的賣點。

上排左:鬼瓦輪大概是本作唯一的救贖,她出場的橋段,至少萌え萌え的娛樂性能獲得提升。

第一話的動作戲,換招變式之間,手部腕部的描寫尚有可觀之處,然而整體演出並不順暢。

由第二話開始,卻完全淪為「形式」,分鏡動作缺乏「連續性」僅以單張靜態分鏡主導戰鬥映像。

男主角亦不得人緣,主角群的男女關係,給人一種為服務觀眾而服務的邏輯。

下排中:學園的女學生,起初面對這些需要被「矯正」的男性,是猶疑惶恐的。

同樣是各橋段啣接並不順暢,看得出來、制作組意欲著重描寫「角色」的可愛之處,卻不著要害。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 003」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

各橋段間的啣接差勁,尤其是階梯下女帝回想那段,視點切換差。除了第一集還算可以外,二、三集每況愈下。角色言動缺乏說服力及動機,為服務讀者而生的設定。但個人認為有節操點的觀眾,應該不會喜歡這種三流人物描寫。

同樣、鬼瓦輪是本作目前為止為一救贖,但即便是她,人物言動之改變也毫無說服力。天下五劍突然就自家人打起來了。

女帝與天下五劍之戰,沒來由地忽然切入一段回想。

是露了什麼?是露了內褲,還是露了老二?還是露了墨魚大腸包小腸?www 突如的出現,突如地暈倒,觀眾對角色沒有任何感覺。

脫力的戰鬥分鏡運鏡、演出差。

下排:亀鶴城的言動反應沒有道理。就算牽強解釋是「心理競爭」or「女人味的尊嚴」,就算是金髮外國人的刻板印象好了,但前兩話並沒有任何生活細節劇情或演出上的明示/示 (例如:她就是這樣性格or態度),突如設計的橋段,無法說服觀眾。只能說是為服務觀眾而服務的橋段。

同樣、鬼瓦輪有什麼好生氣?是認為男主角敗壞校園風氣?還是吃飛醋?全劇整體的演出及橋段啣接差。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 004」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

重點演出未到位,整體影音節奏無法帶動觀眾情緒。搞笑、嚴肅、賣肉皆未致取分標準。無剪接實況評論視頻

什麼是「真正糟糕的作品」:

真正糟糕的作品,不是某個角色其活潑化的自我思考及劇中大環境下,他們最終選擇的結末,你喜歡不喜歡。也不是你喜不喜歡該作的風格表現,不是喜不喜歡劇中邏輯的安排。當然也不是畫風、配音,單純不符批評者胃口的元素。而是買了牛肉麵卻沒有牛肉,點了梅干豬卻給了紅槽肉。作出來的,和觀眾接收到的不同。

真正糟糕的作品是:明明對話了,觀眾卻無法理解對話邏輯;明明做了演出,畫面影音卻達不到演出效果;明明盡力說明,觀眾卻很難了解事件前因後果;明明分鏡畫出來了,鏡頭卻雜亂無章;明明人物在講話,觀眾卻看不懂角色的表情言動。明明聲優很努力,卻脫力出戲。明明制作方宣稱賣精肉肉燥飯,端出來的只蓋了層豬皮渣。

 

才見面沒兩天,天下五劍其中兩位,就這樣黏在無趣的男主角身邊了!人物缺乏言動之合理性。

這位叫東狐常美的,可惜沒有什麼戲份。

下排中:上一集連奶都自己挺出去給人摸了,這集在驚訝什麼?如果想表現的是高貴修養對平民裝束的文化衝擊,那腳本妳也得先表現出妳的「高貴修養」在哪啊?

色氣不夠,頂多只能算是可愛。Service場面也沒有到位。

整體分鏡節奏差。

整體演出節奏相當差。無剪接實況評論視頻內,我花了好幾分鐘說明,為何差,差在哪裡,差在什麼時間點。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 005」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

日高里菜配的角色,詮釋缺乏創造性的發想,配音相當死板單調,讓我有點驚訝,這不應該是她的水準。

尤其那乾涸的笑聲。這角色可說是本季,個人初期收視近百部作品中,配的最差排前二十名。

 

這話搞笑橋段比上一集好了點,但仍然捉不住觀眾的呼吸節奏。

畫面映像演出沒有緩急分別。綠頭髮的,突然出現又突然離開,橋段啣接差

徒具形式的招式名大集合,分鏡動作缺乏連續性,戰鬥場面節奏極差。但還不到「令觀眾搞不清楚分鏡前後因果關係」故不扣分。

下排右:這幕是在搞笑?還是在解說?

上排右:剛剛三人明明被打倒在樓梯間,下一秒就變成倒在屋頂?

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 006」這話潛入女舍的苦肉計,吃醋與迫真的拷問景,乃得分主因。

這作品其實CUT數切出不少,但各橋段啣接及映像順暢的掌握實在太差。可謂事倍功半的可憐制作組。

舉例本期「サクラダリセット」好了,該作品的CUT數少,分鏡停格的對話極多,雖視覺影像層面處理單調,至少聲優間的台詞拋接節奏,與引導觀眾思路的橋段啣接是有趣且到位的。但在影像層上,個人將其歸類於「低熱量」的作品。

談到低熱量

這幾天「多根清史」寫了一篇有關「低作畫卡路里動畫」的文章,個人必須追加一些觀點幫助思考。

首先觀眾必須先定義,什麼是「作画低カロリー1. CUT數極少  2. 強調動作戲或細微日常肢體的CUT數極少  3. 映像的分鏡停格場面過多 4. 動作戲場面省工線條簡略。低熱量指的是?

多根清史這篇文章,首先他把3DCG的けもフレ演出面省略,與「このすぱ2」的作畫面 4. 動作線條簡略,兩者混為一談。便已經是錯誤的切入視點。3DCG模型造型簡單,不等同演出面簡單。歐美多的是3DCGキャラ造型簡單,但演出表情複雜的作品。3DCG沒有所謂的作畫熱量高低,只有 1. 建模的複雜與否,2. 演出所需的動作微調整,3. 各場面切出輸出的分鏡與CUT數多寡。

舉例:本期的 ID-0Atom the Beginning 即使用了大量且複雜的3DCG模型。尤以ID-0 切出輸出的分鏡CUT數高。

在本部落格之中,個人各文章所謂的「低熱量」一向指的唯一是,1. CUT數極少。 比如說全篇都是分鏡停格場面,假設24分鐘內切了2400CUT好了,那並非低カロリー喔!一分鐘100CUT,敢說這叫低カロリー?布袋戲史上最快速的武打戲,最高攝影切換分鏡速度是一分鐘約80CUT。物語系列的冗長的文戲,畫面也是不停地切換。

若依他文章的概念視點混為一談,那麼3DCG各場面輸出的分鏡數,必須被列入作画カロリー的統計。因為如上述,3DCG沒有所謂作畫熱量高低。

舉例一:以本季「Boruto 第二集」為例,這話後半部長達五分鐘以上的地下室與學長對戰,CUT數並不少,但動作作畫相當隨意簡略,沒有任何一CUT能令觀眾銘記在心的動作,演出面是失敗的。這算不算是作画低カロリー?

舉例二:以本季「サクラクエスト 第七集」為例,這話全話CUT數極多,除了強調角色思緒外,沒有多餘的分鏡停格場面,人物上半身細微動作描寫多,線條仔細不省工,卻因作品題材故沒有任何動作戲。這難道算是作画低カロリー?

舉例三:以幾年前的「SAO 第一期」為例,其實各話關鍵高潮Climax的動作場面並不多,例如著名的二刀流出鞘,其實只有十秒左右的動作作畫。演出面卻畫龍點睛,令觀眾印象深刻。這算不算是作画低カロリー?

舉例四:「このすぱ 笨蛋女神被關在湖邊那一集」為例,那話的CUT數極多熱量極高,雖然人物動作漫畫符號化,線條簡略化。難道也算是作画低カロリー?

けもフレ的低作畫,乃基於3DCG的表現形式不同,けもフレ所展現的畫面演出,是減法式的演出,也就是「除了演出家欲強調的角色言動重點之外,刪除視聽層面所有多餘的言動

舉例五:「シドニアの騎士 第二季後半集數」觀眾常看見イザナ相當多的,扭捏女性化的3DCG視覺演出,那些穿插於進行劇情內的女性化表情或肢體表情動作,或為萌え目的、或為無言表現人物內心思緒,是添加進入故事軸線的,沒有這些言動,故事一樣能進行。便不是けもフレ式的減法式演出,けもフレ沒有任何無言表現人形獸娘內心思緒的演出。例如第一話回頭看かばんちゃん那兩秒,被稱為是聖母關懷的畫面 www 仍舊是減法式演出,3DCG的臉本身是呆滯,無多餘視覺表現的,純粹能進行故事的最低限演出

個人雖不喜歡このすぱ這個作品,但必須以我個人的視點理論為它平反,個人並不認為「このすぱ 系列」是作画低カロリー的作品。因為其實它各話CUT數並不少,事實上此作品即是靠高熱量節奏與聲優撐起來的

同樣、鬼瓦輪是本作品唯一的救贖。奇怪的學校,沒有內涵的男主人公。不知所謂モテモテ,沒有努力沒有奮鬥。莫名其妙的邏輯,怪異管理階層。基本上本質是以女角情緒反應為樂的作品。

中排右:所以這學校的女學生,究竟是天下五劍至上?還是武功至上?亂七八糟,自打嘴巴的設定。為後宮而後宮。

鬼瓦輪個人尚可接受,但我不能理解亀鶴城的心態與理由,毫無共感。

下排:這段拷問景,整體氣氛與生々しい的聲優演出不賴,還摻了點黑色幽默。

這場景整體的表現終於有了一個2017年深夜番該有的水準。

這話表現的還不錯。

0+0+0+1+0 0+1+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 007」這作品真的只剩看鬼瓦輪發情的價值了。

聽說本作原作者得了結腸癌,但是一碼歸一碼,動畫評價好不好和原作者病不病無關,我是不會手下留情的 w

本話BGM帶動相當具主導性,許多失敗脫力的橋段啣接,節奏完全靠BGM撐起來。

 

該賣肉的場面達不到效果,所幸男主角被逼迫的危機感,倒難得地表現出來。是這集D項G項,各得一分的原因。很可惜、本來可以非常精彩,兩場戰鬥同時進行的一話,因毫無臨場感的分鏡與畫面映像節奏而毀滅,只有BGM發揮了功效。同樣是男女脫光衣服互相戰鬥,與池上遼一筆下的作品氛圍和意境,完全不能比。這作品只是粗劣兒戲。

不是高中生嗎?喝酒沒關係嗎?這學校師長出現率近乎於零。

想賣肉,但色氣又不夠。角色本身亦缺乏吸引力。

兩個前衝的場面,終於在視覺上作出映像層面的緩急。都已經第七集了。

眠目、完全沒有吸引力的角色,本作除了萌え穩定的鬼瓦輪外,只剩因幡小蘿莉能期待了……

個人覺得連サクラクエスト四ノ宮しおり穿得整整齊齊酒後小露一點,都比眠目脫光衣服來的有色氣具性趣。角色塑造的成功失敗,可謂影響巨大。

ロクでなし魔術講師と禁忌教典白貓システィーナ的成功也是同樣道理,那角色本質上是純愛堅貞的。SAO アスナ的被虜,才會成為大量同人本的性幻想對象。眠目這種角色,是不可能的。

是腦內的妄想才能讓二次控勃起,並不是脫光衣服就能讓二次控勃起,那只對整天討論車展女郎三次元A片,高度社會化的假宅 / 假二次控才行得通。

欲走制作賣肉動畫的人,要好好思考分清楚受眾市場的不同。

2+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 002」這作品可謂求仁得仁,真的完全僅著重於腳本與人物台詞的拋接及台詞回し www 觀眾在第一時間欣賞本作品時,光是跟上思考的節奏就已經用盡全力。不必過於強調視覺上的吸引力。

所謂的 台詞回し 指的是「回話的方式」:角色們在劇中談論同一台詞或同一主題,不同角色、角色A與角色B與角色OO…,相互拋接時應有不同對應的 氣口(台語 khuì-kháu),須因角色变化。

例如:天宇布袋戲早期,江湖味角色,草根味角色, 正派人士,言談間回話台詞的(氣口 khuì-kháu) 有所差別。富野的毛病是,台詞全部只有一種味道,富野味,角色不像那個角色。為何東籬劍遊記被日本人評為 台詞回し 很好?因為俠客有俠客的(氣口 khuì-kháu),不知世事的大小姐有像大小姐般的回話台詞, 蔑天骸也有他自己的美學,殺無生回話間,同一台詞的解釋也有他的針鋒相對的(氣口 khuì-kháu)

所謂「管理局」無法確實監視這票咲良田超能力者的使用時機與使用次數?連記錄的機會都沒有?劣化X戰警?劣化版Charlotte?中高階管理鬆散。這話提示了觀眾,男女主角群隨便亂用能力,可能失去了挽救的機會,悔之不及。

花澤香菜的角色是相當順從,但有原則的。

小蘿莉不是真正的人。

男主角幼稚的威脅,省略非必須的人性描述。

 

顧此失彼,意料之外。隨意SAVE的不可測後果。

2+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 003」這話仍舊是同樣的調調,完全著重於腳本思考及人物間的對話。

這類型的作品,由於映像層面重複的人物談話分鏡較多,過了半年三個月後,若試圖純粹從分鏡擷圖回想劇情,會有些難度。

這話比較衝擊的場面應該是「村瀨陽香」的反重力,還有野ノ尾的他心通場面。半年後、觀眾大概只記得這些了。

下排左:村瀨陽香的這個反重力場面,引發不少討論,討論其合理性。

又是一個無家可歸的小孩?整天待在神社 www

下排右:這雙馬尾出場機會似乎不多

這花澤的角色,比境界のRINNE那個女主角真宮桜反應還淡陌。這期至少有三個反應淡陌的女性角色,另一個是加藤惠

 

1+1+0+0+0 0+0+0+0+1=+3「サクラダリセット 004」講述重置流程的段落啣接方式,容易令觀眾誤解。但尚未到達「前後分鏡不明因果的地步」故不扣分。

未剪接實況評論視頻

這話故事本身是有趣的,但許多觀眾在播出後紛紛表示看不懂。只要依本作品的世界觀與所謂的ルール去思考,其實並不難理解。

但跳脫本作劇中的世界觀,戲外、由觀眾我個人的視點來看這個世界觀設定,個人認為有許多不合理之處,尤其是RESET(重置)這個理論基礎。有興趣的人可以看我當天的實況視頻,大概花了十分鐘在思考討論。十幾分鐘的內容,我簡短用二十個字說明「與其說重置,不如說是某時刻映像檔之複製。

當然啦、戲內、既然本作的世界觀是如此,我就依此世界觀所建立的理論,來評論本作人物於此世界觀下言動的邏輯合理性。戲外、個人對於此世界觀設定認不認同與否,一如往常,並不影響取分的客觀性。

McGuffin一詞,算是貫串這兩集內容。預設的動機,不見得是真正的動機。救貓殺貓,並不是村瀨陽香的行為目的。

1+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 005」一個簡單的故事,但角色的內面描寫有些混亂。可以再感動一點,情緒太淡薄了。小篇章,類似支線任務般的喃喃自語。

有點像古早OVA的都市恐怖傳說感覺,標題或許是「玻璃彈珠裡的人」之類 www

1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 006」穿梭過去因由的故事。

第六、七、八集,看標題應為連續主題的篇章,三話一事件。從第六話起,新出現的三個角色(岡絵里、魔女、佐々野宏幸)皆具有角色魅力,感覺整個故事開始轉動了起來。

下排中:黃昏影像中的女人究竟是?伏筆?

有威脅才有衝突,有衝突才有戲可看。期待之。

1+1+0+0+1 0+0+0+0+1=+4「サクラダリセット 007」衝突繼續擴大的一話,劇情開始轉動。

所以照片內孤立的平行世界,裡頭的女人也有獨立思考與生活能力?春崎不是只喊了句RESEET就重置了嗎?需要怎麼執行?腦內需要想像什麼嗎?www

什麼つよい?為什麼這樣的行為就是つよい?岡絵里的人生認知中,つよい等同心態的作惡?還是偏離本我 = つよい?還是揮別過去的乖乖牌 = つよい?

其實、個人比較在意的是,開頭的黃昏回憶。為何要特別提出這段舊事?伏線?上一集照片中的不明黑影,難不成是相麻堇

やらチル整天在鬼扯批評腳本,怎麼不見牠們討論本作,穿梭交叉於至少六位角色,過去與未來之間的腳本面分析呢?

 

個人稍微逛了一下整個華語圈的討論區,也沒看到任何人寫出腳本分析。連Anitama每日頭條那票微博人也沒有。

每日頭條上的寫手大多是「清新文藝」的評語,與心得感想

這作品哪兒清新文藝?殺人與意外死亡、奇妙不思議、權力下的隱蔽、無法回遡的追悔、自毀式堕落,現在播出的集數之內,看不到啥門子的清新文藝啊 www

是看個封面人設就叫清新文藝嗎?還是對話多一點,便是清新文藝?

下排:這女人想必就是魔女年青時的樣貌了。

春崎也還是有點機智的 www 雖然最後仍舊被抓 www

這話的作畫,特別照顧村瀨陽香的樣子。

男主角還頗機智的,立即察覺到是相片的能力。

1+1+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「サクラクエスト 004」缺乏一個令觀眾開心的角色。毒島本應是這樣的一個定位,但角色功能卻沒有發揮至最佳狀態。

無剪接實況評論視頻

其實這作品CUT數很多,分鏡層面的角色描寫密集且仔細,是熱量頗高的作品。奈何人物一直無法打動觀眾要害,キャラ立ち初期沒有建立好。

木製大佛販賣機!

中排右:這兩個老人,角色的功能性究竟是?純惹人厭?www

這毒島、想必未來劇情仍有用處才對。

目前本作中的「中年人以上」角色,幾乎每個都只會扯後腿,令人不快。

為了推動事件前進,本作至今每一集,皆場景多且轉換的快,卻又想藉日常行為來側寫人物。結果事件沒有打動觀眾內心,角色也尚未抓到定位。都是淺淺地涮過去,像是涮涮鍋一樣。

 

0+2+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「サクラクエスト 005」最後一幕應該是個很興奮的場面,第一次成功的企畫。木製風味在地欄間(らんま)掛了上去,但整體畫面情緒卻沒有拉升,平淡的收尾。

如何把人物的心情,傳達給觀眾,也是個重要課題。

不要全篇充滿了失落失敗的情緒,明明故事穿插了笑料,也有成功的喜悅啊!有點峰谷會更好。

其實一些場面的細節,小物設定之類的頗為用心。

 

一些小物的設計,相當精細。或許是參照實景某個精品店的擺設?

 

中排右:很漂亮的鄉野景緻

( 發現外國人~上警車 ) 這段的運鏡帶動具趣味性。

最後情緒可以拉升些

0+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+2「サクラクエスト 006」目前最差的一話,令我跌破眼鏡,個人本來猜測六、七話左右個人回,應是本作起死回生的關鍵。沒想到…竟然是最糟的一話。

角色的情緒成立,但 (傳達給) 觀眾的情緒不成立

場景太多,各場面轉換過快過雜。如果需要大量的換場換景才能促進主線進行,必須掌握好啣接的節奏,否則角色與觀眾無法同步共感。

這集唯一好笑的點,在間野山饅頭變成チュパカブラ饅頭那一小段演出,也是唯一節奏有變化的橋段。

早苗、真希、女主角由乃,三人的難處、建議挑一個主線描寫即可,同時三條太困難,單集主題顯得不明確,跳來跳去。女主角都不用連絡家庭嗎?難不成是孤兒?

看來和第四話時猜測的一樣,兩集兩集一個故事段落的組合。

仍舊缺乏一個令觀眾開心的角色。尾段引き未達到效果,影音太過壓抑。

 

下排右:同樣是涮涮鍋,配角角色側寫淺淺涮過。涮涮鍋不是不好,但前提是主要角色已經キャラ立ち有了明確定位。

其實這個占卜兼餐館的女老闆應該也有能夠深掘的故事。

下排中:真希突如的言動,或許角色的情緒成立,但觀眾的情緒不成立。觀眾只覺得這女人究竟在搞什麼?

趕事件、趕了許多事件,不停轉換場景。

しおり也是,也許角色的情緒成立,但觀眾的情緒不成立。觀眾只覺得,奇怪?她究竟忽然在悶什麼?

上排右:りりこ用計說得商店街大頭目這段 www 是這集唯一好笑的笑點。也是這集映像情緒唯一變化的橋段。

這集整體而言、太悶了。我看到2ch那邊一堆人說要棄番…

 

1+2+0+1+1 0+0+1+0+1=+7「サクラクエスト 007」經過超沉悶第六話的犧牲,終於換到了本作目前最具水準的一話。這該算是腳本構成的取捨?希望往後每一話都能保持這種風格走。

這話好很多,幽默與嚴肅穿插均稱節奏佳,有峰有谷,人物的內面描寫也足夠到位,該說是本作前七話最佳表現,上一話真的太無趣了。

本話沒有什麼太大的缺點,唯一的問題,是最後東京來電那段是多餘的。先前饅頭賣不完問題,選拔ゆるキャラ結果問題,和這東京來的後續搞笑要求都一樣。環境真實性較高的作品,不要留下「未解決的內容」讓觀眾去想像,反而造成缺陷感覺。

有一種幽默風格的腳本寫法,是刻意留下末尾的趣味。但那只適用於:

1.環境真實性 2. 全篇幽默風格 3. 人物本質彈性大的主題 4. 賀歲片、外傳、粉絲取向回饋作品 5. 下一集或下一部電影的伏筆。

如果東京制片人的搞笑電話要求是往後伏筆的話,那當我沒說。

終於、到了第七話,本作所有主要五個角色的「キャラ立ち」總算建立起來,觀眾能夠一次探知三個角色的情緒極限,並touch到各角色的內面及弱點,和五位主角有了共感共鳴。

和前六話不同,這話最後五個人舉杯慶祝的歡喜,不就確確實實地傳達到觀眾的心中了嗎?

個人希望這話穿插的節奏起伏演出感覺,能夠保持下去。

 

這段旁人眼中與現場氣氛的對比很不錯,緊張感確實透過映像畫面傳達出來。

真希的自我探索回憶

しおり懷念的過去

しおり情緒的極限,讓觀眾看見此角色真誠的一面。

真希自我探索回憶,一截長段落(1mins~)連續演出。這制作組有點偏心喔 www

本話Climax,無論劇本或各角色的情緒。

第一位粉絲的真希爸爸梗,也確實回收。しおり懼怕的回憶消失,也將成為電影片尾的一部分,記錄長久留存下來。

觀眾透過經歷五個人的通過考驗,起了共感。成功的滋味才具共鳴。

 

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「Boruto – Naruto Next Generations 003」第一次問及,意識到白眼的查克拉觀測功能。演出、還有許多待加強處。

標準一般大眾向,單回結束型兼埋一點點梗協助主線推進的小故事。這種延長拖戲的腳本,各回的擔當人員就變的相當重要。尤其趣味性

這話主線構成唯一推進的重點,僅有「第一次問及,意識到白眼的查克拉觀測功能」上述這一句而己。其他如:小李下一代的角色描寫都是次要重點,該集擔當自由發揮。

 

下排左:父子兩代一個樣 www

和第二話一樣,看得出來分鏡其實都有用心,但最後表現出來的畫面作畫成品,總是差了一點。也許是經費?人力不足?或者制作排程緊迫的問題?

人妻日向,別有一番風味。

有一陣子沒看火影忍者,新世代新單元,應該會先追一陣子看看情況吧。漫畫我已經N年沒看了

1+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 004」焼き蕎麦とパンwww 女孩組其實沒有發揮什麼忍術。這話算是次世代學生們大集合,全都露臉了。作畫負擔重一點

一話一話慢慢帶「同一伏筆」的類型。看來大約是每三話放一個重點集數。

有些配角還蠻可愛的 www 嘿嘿

這是搶食引起的爭鬥 w

中排中:這桌電駭入控制門會不會太高端 www 有點破壞本作世界觀? www

上排中:火影忍者的Boruto新系列,換了制作組。這張便是標準的新制作組慣常的畫風線條呢。喜不喜歡在各人,個人重視的是角色精神本身,而非畫風。除非太誇張,搞得像青蛙或ムーミン那樣,神仙也救不起來 www

這話後半段,為了視覺氣氛後製濾鏡用了不少。適情適景

1+1+0+1+0 0+0+0+0+0=+3「Boruto – Naruto Next Generations 005」新角色ミツキ表現回。

價值觀不太相同的音忍系統 (音隠れ) 轉學生。維修工人忍者真可憐。全話趕事件趕很快。

下排:價值觀似乎不太相同,下手不知輕重。

中排中:這維修工真可憐。

中排左:劇本一開始就明示,這角色別有目的。通常這樣安排的角色,多半未來不會是頑固性的死敵。我猜啦

這學校的經費是個大坑啊

到了第五話仍舊不知這附身的黑影,究竟是什麼來頭名目。

0+2+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 006」脫離角色介紹階段,劇情線開始步入正軌。前六話的收尾。

至今最有趣的一話,シノ老師及轉學生ミツキ,雙方的內面轉變描寫,同時也把小男主角ボルト的英氣牽引出來。

 

這話戰鬥場面的完成度,總算回復一些應有的水準。

森林這段追趕戲,顯然制作組準備了許久。

ミツキ思慮仍有不周,竟放盡全力。看來還算是顆嫩菜。

1+0+1+1+0 0+0+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 007」一連串查克拉的吸取事件已在調查,只有Boruto看得到。蠻可惜的,前半還挺有趣,後半淪為愚蠢沒有道理的說教。真正的「ご都合」為了預設劇情,而限縮的人物言動 ( かけい),人物思緒轉變起伏太過劇烈而顯的不真實。

結果すみれ什麼表示、什麼意見也沒有。好啦、制作組想捧チョウチョウ是不是?www

為何永遠都是女人必須讓男人降格追求呢?有夠無聊,這才是真正的兩性不平等吧?

かけいSAO裡跟蹤詩乃新川弱了點 www 跟蹤狂意志不夠堅定啊 w

全職高手的製作方式不同,一般的日本動畫,很少會有完全與現實相同的商標出現。

這男人會不會太激動?

其實到這邊為止,チョウチョウ的描寫都還不賴。

下排中:這已趨近恐怖風格的作品了 www

スミレ大概已經被嚇到說不出話來了,快去收驚 www

最後這邊太矯情牽強了點,戲劇真的很難拿捏啊。

但我又想了想,如果人物太過真實,又好像脫離了動畫的娛樂範疇,走向真人連續劇味道,或許像這樣結末才是最好的吧?究竟本作也不是環境真實性超高的作品。

0+0+1+1+0 0+0+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 003」這話也是同樣,馬上就打起來了 www

個人還是一樣,比較喜歡叫バーセ的這位FAG。

バーゼ好可愛www

兩位新角色,使用的都是「奇兵」非一般十八般武藝的武器 www

中排中:這HP量條,究竟是幹啥用的?幾乎都是一擊殺啊

0+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+4「フレームアームズ・ガール 004」建房間這段應該擺在第一集或第二集嘛,這樣小FAG們的可愛之處才展現的出來嘛!目前個人最中意,覺得最有趣的一話。

下排中:FAG的小小飛鏢攻擊!

迅雷這角色可以期待,一個團體總要有個mood maker。大概會是未來的搞笑要員 www

類似自己造房間這種腳本的話數,拜託多一點。武裝神姬裡有許多強調模型大小比例與現實的互動,這才是此類型作品,真正能讓觀眾覺得可愛的萌點。

中排左:這存在感低的女主角,就這樣放任FAG們胡搞瞎搞。

0+0+0+1+0 0+1+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 005」這話又突然打起來了,啊!是搜集資料!搜集資料!或許製作方覺得,戰鬥才是賣點吧?

嘛~亂七八糟的解釋,也是一種解釋啦,反正也不是本作的重點。

製作方的賣模型促銷時間 www

下排:這真可算是大危機,離家太遠又行動不良。如果是「武裝神姬」那作品,大概就迷路了。FAG劇中的的這些小尖兵們,似乎沒有太大的地圖識別問題,或許是內建Google地圖?www

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 006」還好有バーセ和那個忍者迅雷,氣氛比較活躍些。

A-Part本來應是不錯的主題有感人的潛力,中途卻走偏了。B-Part好多了。

這女主角あお是個高中生,嗯、沒內褲的女高中生。

下排左:聽日方討論區說,這幽靈角是過去一個曾經存在角色的ネタ ,這我真的就不知道了。未曾有印象

1+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 007」呼呼呼,按手機那段不錯,很可愛 www

後半的生產線解說,與ダンボル戦機…等,其他眾多模型相關作品不同,走俏皮的解說路線,並不明白地描述其核心動力原理。

好吧!若用這種風格矇混過去,於本作是可行的,因為本作的環境真實性低。

バーセ迅雷,是本作個人較中意的角色。

 

是一種忽然出現超級系挑戰者的概念。

妳確定要用實彈,和能發衝擊波及劍氣的角色打?

後半的解說,並非主角群黑科技動力核心的解說,而是一般市售模型的解說。

一整段都算是販促吧 www

1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 008」靈異片?難得有女主角的過去戲分,這話簡單而有效果,溫馨回憶小故事。

這話「Go Go 轟雷改」的場面,是此類題材個人喜愛的腳本類型。也就是針對小小FAG們,她們AI自我思考,向觀眾表現她們的行動創造力。

原來女主角是個堅強,能對抗孤單的孩子,

也許是因為大而化之的傻氣?

簡單而有效果的溫馨小故事。

 

0+1+1+1+0 1+0+0+1+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 003」這話一部分橋段啣接的有點不順暢。但整體影音質量仍舊是壓倒性的。

天使下凡塵,今期有三部作品劇情內天使下凡,sin 七つの大罪戀愛暴君、和本作。都蠻無能的。

上排左:這石碑?是?

小姐!人都被打翻一圈,會不會太誇張?

這紅龍女的食量,一般人可養不起她啊…

所以ファバロ究竟這期會不會出來啊?

カイザル人帥,但總是帥沒幾分鐘就破格 www

0+1+1+1+0 0+1+1+2+0=+7「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 004」本作全話構成上的第一個Climax。

 

貞德這村姑還在啊!戲份呢?

這作品是兩季番嗎?

アザゼル在這季,變成類似暗黑英雄的存在。

這話很明顯是重點回數,整體的作畫都提升一個檔次。

只是這紅龍長的…長的有點遜 www 該說是滑稽感?

ニーナ的自覺暴走,大鬧一番後救了瀕臨死亡危機的アザセル

這作品的人設真是一絕。

中排中:鼻孔噴氣了 www

搞笑角、又要不失肉感美少女的味道。剛播出時曾在實況視頻裡提及過,古早以前有個OVA叫做 半龍少女(Dragon Half) 那作品中的紅龍,也是興奮就會現出原形

中排中:不知為何想起RO(仙境傳說)的漫畫版刺客,如果RO(仙境傳說)當年的動畫版也能有這麼強的staff該有多好。

1+1+0+1+1 0+1+1+0+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 005」ムガロ是女/母的喔!?ムガロ是女/母的喔!?

下排右:這大概是本話最讓觀眾驚訝的事了 wwwwww 我一直以為是小男生。

ムガロ很明顯是深藏不露,而且與初代女主角アーミラ的傻呆不同。ムガロ的的確確是懂得保護隱藏自己的。

這無名老頭,倒相當搶戲。

下排右:リタ妳這是什麼表情?這是滿懷少女(200歲)期待?還是準備要咬人、生吃活剝? wwwwww

呵呵呵、リタ這季戲份好多,我很開心 www

とあるネクロキョンシーロリの日常 w

ニーナ還是穿村姑裝好了,我看就算給妳穿后袍,舉止也是村姑樣。

這王倒還氣量大器

酒神這下一輩子被當變態了。

0+1+0+1+1 0+1+1+1+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 006」這話作畫層面有了點落差,而人物的內外在表現,角色台詞的分別性依舊佳。

這話就是看傻龍ニーナ在放閃 www

中排左:連被勒住都還在發春喔?沒藥救了 www

中排右:這是個帶根辣椒在路上走的王

這王不只身懷辣椒,還有芭蕉!

說實在、這作品對シャリオス17世的內面描寫並不多。看他的言行舉止,皇宮內外,像是兩個人似地。

 

健康寶寶似地交往。

健康寶寶似地撞倒人。

1+1+0+0+0 0+0+1+1+0=+4「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 007」A-Part 部分橋段啣接不順暢,但不影響故事進行。這話後半相當失敗,太過在意分鏡的完整性,氣氛卻沒有營造出來,拖泥帶水的演出,感覺像在拖秒數,D項E項沒有拿到任何分數。是開播至今最差的一話,希望下一集能恢復水準。

若映像面上想強調戰鬥的精彩,那麼街上的運鏡速度須加快;如果是想強調悲壯感,那麼片頭前的那段prologue,應和C-Part合併,加強演出面;如果是想強調計劃進行的失敗,那麼應強調惡魔們的失望及アザゼル的悔恨。三條路至少選一條,但這集卻不三不四,只有ニーナ那邊相關人等的日常景還算達到本作常態水準。

個人猜測會不會是為了下一話作準備?所以這話稍微偷點工?

 

相關人物各有各的思緒。

 

 

這段開始一直到本話結束、頗失敗。究竟是想搞笑?還是無奈?請選擇一個主題。

若想表現眾人的驚恐及無力,演出卻又不到位。

若想強調包帶惡魔的悲哀?卻又草草結束。

 

0+0+0+1+0 0+2+1+0+1=+5「正解するカド 002」這話大量集中描寫,第一次接觸之現場狀況,劇情面本身並無太大推進。外星人尋求什麼樣的協助目前尚未可知。

 

 

蠻有趣的第一次接觸描寫,

具有複製單品事物的能力。

看來似乎是無敵意的。

2+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+5「正解するカド 003」事件稍慢、但影響頗大。忽然就給了無限能源,目的真的如此單純?

目前超自然非主流訊息,有一種說法,那就是高次元的生物,思考模式是完全異於我們地球人這些三次元生物的思考。

劇中異方的存在ヤハクィザシュニナ,很明顯是高次元的生命體,ワム也是遠超乎三次元生物想像的能源。

當然、ヤハクィザシュニナ的真正形象,應該也不會是目前觀眾看到的這個白髮男形象,或許根本不具形象的思念體也有可能。

端看未來劇情的發展。

這異方人,完全沒有任何懷疑,對真道幸路朗當信任。

個人猜測、或許在第二集,第一次接觸時,異方人就已經摸透了真道的內在全部,甚至一部分身心被侵蝕了也說不定。

高次元解說。

點線面的解說,有關十次元時空間理論,可參考影片

ワム物質的初次提出

ワム物質於地球上的首次運作。

1+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 004」無限能源ワム對人類而言,太早了。聯合國不懷好意。

這作品的步調對時常收看動畫,受過訓練的阿宅而言,可能會覺得有丁點慢,但對一般觀眾而言,這種氣氛及步調說不定才是較易入口下嚥的。

 

試圖分析ワム的結構

中排右:再提及全世界能源與人類適應性的時候,照到中國的領土呢。

 

聯合國的反應

2+0+0+1+0 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 005」ワム的制造方法揭露。

同樣步調稍慢,講究一景一景仔細解釋的作品。

品輪彼方、理論物理學者,被描寫的有些怪怪的。竟然用嘴咬?

這作品很好玩。個人很好奇中國人對這作品的看法。

非主流訊息的超自然人類一統論,是中國在2012年後,在網路上大量散布及背後支持的,大多是用以策反西方社會現狀。

中國人強力介入盧森堡的「電子貨幣」認證發行,發展區塊鏈經濟,連中國鄉下人現在都在投資幾十種電子貨幣,目的是想取代美元歐元的全球影響力

聯合國各附屬組織更不必說了,現在根本只是中國的掌中傀儡玩物。

上一話「中國地圖」的暗示,即表明本作是呼應近年現實社會網路塵囂日上的人類一統論

但是本作中的日本政府是有能的,這又違反中國人的美學。

這作品看似呼應中國人的願望,但又在劇本中肯定日本政府,才是人類中具「分享博愛」心靈的。

我很好奇中國人怎麼看待這部作品。思想層面上的。

2ch串內有好生事者,說這作品是左翼動畫,個人覺得是有一點味道在,但本質上的出發點不同。這作品描述是的高次元存在的博愛分享精神協助低次元人類社會的漸進改變,出發點不是社會統治也不是社會經濟。如果這作品真走左翼,必須討論更多人類國家之間能源利益團體因無限能源提出,而損失的商機與財富,及即將造成的社會構造變動。

劇情針對的重點不同。

 

 

排列ワム能研究出什麼?這真的不是我個人智能可以想像的。

結果就這樣被品輪研究出來了。理由原因不明 www

這六連球體,是筑波大學三谷純的折紙創作,他的立體折紙像是異次元的產物,沒想到真的拿來當アニメ中,異次元的產物 www

1+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+4「正解するカド 006」節奏慢。老闆娘的話語,不知有沒有埋梗?

這話討論的主題很少,僅有兩點1. WAM作成機率與人心有關 2.外星人的下一步。主要在表現カド移動過程。音效還不錯。但題材個人相當有興趣,所有幾乎每一話的J項,也就是個人主觀興趣保留項,我都給了一分。

 

 

 

 

這話仍舊是以題材的新鮮性,推進故事。

1+1+1+1+1 1+0+1+0+1=+8「ID-0 002」

這作品和正解するカド相比,節奏峰谷緩急好很多,尤其各角色詮釋相當活靈活現,具個性。3DCG運用相當純熟,不愧是サンジゲン制作。故事有趣,且太空中的一些細節表現相當仔細。

 

是個マインドトランスシステム (暫譯:心智轉移系統) 能夠隨意轉移人類意識的時代。

女主角マヤ從第二話,就註定她的「転落人生」了 www

這個アイマシン大概是工作暫時轉移用。

會議討論區,像是五感擴張的技術。需登入?這該算是什麼R?AR VR MR CR?www

這大概是TVアニメ3DCG最適合的技術了,個人認為能到達這種等級畫面,便己具有相當的鑑賞水準。

1+1+1+0+1 1+0+2+0+1=+8「ID-0 003」宇宙戰交鋒細節描寫,制作組有做相當的研究及設定。

生存於百分百純度オリハルト礦石內的謎樣幼女。

IDO 他是失去記憶的,身體也不存在了。這台 I-MACHINE (ヒト意識制御型作業プラットフォーム)便是他本身。

機體於太空中的噴氣調節平衡,接近戰前的戰術,接近後的團體包圍。整個流程描寫相當仔細。

惑星連盟軍突然殺來個措手不及,軍方的實力,當然遠強過民間組織。

上排右:這造型頗有意思。

エバートランサー指的是 Ever-Transer?應該即為永遠生存於 I-MACHINE 沒了肉身的意識體。這艘船上的人員,幾乎都是エバートランサー

「ミゲルライン」之內的強行跳躍,所帶走的一部分船體空間,也表現出來。

下排右:軍人女性アマンザ是意外的贈品。

0+0+1+1+1 1+1+2+1+0=+8「ID-0 004」由於上一集的強行跳躍,一行人進入了未知的 N宙域,是船上未登錄的宙域。

總之オリハルト是一種神奇的物質,本作的世界觀之中,什麼都不能少了它。「ミゲルネット」便是人類利用它的情報網「ミゲルライン」則是オリハルト之間便捷的直連宇宙快速道路「ミゲルストーム」即是開採磺藏時須注意之噴發現象

 

アマンザ在會議中,下線逃了出去。

追來的竟然是一整個「天體」?

整個球狀天體轉移到這片空域,非常怪異。

想離開這片空域必須排除這些像小行星帶的碎石。

這段相當精彩。

2+1+0+2+1 1+1+1+0+1=+10「ID-0 005」這話大概是本作前五話最精彩的一集。謎題之下還有謎題,面對未知星體的連環追擊,還有男主角IDO的自我追尋。

中排右:徘徊腦內的殘斷影像,究竟是什麼呢?

 

這段描寫了 IDO的過去,他自己也不清楚的過去。

未知星體超乎常識想像的追擊與入侵。

未知星體好像具有意識般地,並能隨意幻化形體為粉塵或為固態。

人們也能將意識轉移至自動整備マシン這樣的簡單機械上…會不會太過冒險啊?

2+0+1+1+1 1+1+1+0+0=+8「ID-0 006」至今看了前六話,就這作品整體概觀,適情適景的BGM、隨劇情配合的節奏緩急、出人意料的趣味劇情、迫力的3DCG取鏡、成功的重點演出,幾乎囊括了每一集的得分要項,相當穩定的作品。不會一話突然很強,下一話突然又品質直落。是今期值得推薦的作品之一。

目前尚未明瞭的角色,還有那個外貌看似視障的老翁,大概跟這集出現的獨立機構オブザーバー有關。

猜測IDO過去大概也是具有相當權勢的人,但也許為了某種利益衝突,被剝奪了身軀與記憶。可能不是個意外。

 

中排中:オブザーバー,一種連盟的獨立機關,忽然主動前來接觸。不知是敵是友。

結果這統制官果然是隻身前來綁架,不明生物四歲兒アリス的。

他最大的失算,就是順手挾持了マヤ ,原因竟然是他不會開船。

死前統制官,不知向何處匯報資訊。看來這組織,是一群知道IDO真實身份的人。

1+2+1+1+0 1+1+1+0+1=+9「ID-0 007」有探舊,有冒險,有熱血的一話。這作品各話品質相當穩定,是本季值得推薦的佳作之一。

單集主題明確,人物內面描寫佳,前後設定呼應,分鏡具迫力,重點演出到位,聲優個性詮譯佳,BGM帶動適情適景,3DCG及後製效果突出,個人興趣題材。

推進調節、重力慣性,一些小細節皆有充分的設定。

女主角的危機及思緒

過往留痕的蛛絲馬跡

兄弟情義還情

只要有可能性,便不放棄

救出

黑幕露臉

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 001」我大學時期打工也做過網咖夜班,但網管絕不是給你半夜打Game的,要作的事情很多。打貓妖時,廢話太多了點,其他作畫細節還可以。戲最好看的是網咖女老闆娘的部分,我指的是節奏及畫面情緒。

這兩位應該就是男女主角了?

中排右:這作品應是採Tiger & Bunny的模式?一般日本的動畫作品都會對商業品牌Mark做些變化,看來本作的贊助者應有麥當勞囉?還是製作方?

這作品使用了大量光影後製,制作方的背景成本頗高,欲營造出映像的高級感?

中排:整個網咖場景像是3DCG建模。這麼豪華且看起來空調不錯的網咖,台灣大概只剩戰略高手了吧?

上排中:這個女老闆娘還挺有趣的。話說、她都不用站櫃台的嗎?還是中國的網咖都是自助式?不用開台開機嗎?www

中排:這作品的網遊映像表現方式,看來應分為兩個不同層面。遊戲外的現實角色是走真實取向,手指操作及螢幕介面。遊戲內的角色,則走示意非真實取向,這並非完全潛腦的遊戲,遊戲內的角色卻像活人一樣表現。

這點分別非常重要,和日系ログ・ホライズン的類穿越劇不同,也和SAO的完全潛腦不同。

ログ・ホライズン 的角色戰鬥,在觀眾螢幕映像上的表現,必須時時刻刻跳出介面框,以提醒觀眾,シロエ他們是在近似遊戲世界之內。但隨著後期,人物活動愈發自然,卻讓觀眾感覺像是穿越劇的人物在扮演RPG角色的感覺。那便是ログ・ホライズン動畫失敗的原因之一。

SAO的角色除了是完全潛行外,每一集必定追加一個要素以上(例如:圈內外、不可破壞、轉移結晶、CD僵直問題、食料採集、道具轉移問題……),以提醒觀眾,キリト他們是在遊戲裡,他們有種種不方便的限制。而且從第一集到最後一集,所有的發招預備動作,也就是技能發動的那個,武器「發白光」的演出,從沒有省略。這是SAO動畫成功的一個原因。

而「全職高手」這作品卻採用了純粹示意表意的手法,就是想像帳號角色活躍如真人行動的演出方式。帳號角色在映像表現上,並沒有CD時間,也沒有任何限制,就像真人般的連續動作一樣。

選擇這樣演出手法,個人猜測原因有二:1. 加強戰鬥映像的順暢表現  2.  簡化制作面多餘的考據功夫

如上述:這作品並非完全潛腦類型,帳號角色卻能夠,耍帥、坐在BOSS戰的場景旁。在映像表現上,戰鬥沒有任何連技或CD時間問題。

個人覺得老闆娘是較有趣的角色。

1+1+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「全職高手 002」這遊戲觀沒有藥水嗎?為什麼BOSS不建模?手繪多累啊?

外皮或許被廣告是中國版的SAO,但男主角本質是さす兄(魔法科高校の劣等生) ,動作場面很多,卻沒有特別值得記憶的演出。不過我還是給了一分,因為洞窟戰這場面像是純手繪。

遊戲過程中觀眾看得見キリト的背負與挑戰,看不見君莫笑的背負與挑戰。甚至被退出「世嘉」,對葉修而言是一個新天地也說不定。

 

另外、關於本作的基礎世界觀設定個人有些疑問。個人雖然不是專業遊戲玩家,但玩遊戲也玩了二十幾年。

劇中榮耀這遊戲,究竟是什麼種類的遊戲?

倒底是比反應的第一人稱格鬥?(例如:古早街機的聖十字劍?還是現代的For Honor)

還是比手速的即時戰略?或者是比較不要求手速,要求區域戰術的LOLDOTA類遊戲?

卻又強調行雲流水的攻擊、還有走位。難不成是動作遊戲?例如像:Bayonetta惡魔獵人那種接Combo?

看劇中的遊戲介面,應是第一人稱的格鬥遊戲?但玩家必然會有「真實視野」上的限制,要如何作出滑地閃BOSS的動作啊?又不是真人潛行?

沒有劍技連擊系統,也不是即時戰略遊戲,卻強調手速?

最後、這葉修是孤兒嗎?還是無家可歸的孩子?怎麼都沒有親人的描述?就這樣每天住在網咖?www

 

中排左:劇中描寫葉修的手指,就像彈鋼琴般的躍動?

背景很漂亮。

下排左:劇中葉修帳號角色職業所謂的「散人」,是一種非固定職業修習。

中排:笑料的節奏不錯。

流浪兒?葉修就這樣住在網咖了 www

1+0+0+1+0 0+1+1+0+1=+5「全職高手 003」全隊伍連段畫面表現的很好,是本話個人J項,私心加一分的原因。

葉修乃真網咖廢人也 www 滑鏟?那武器全伺服器只有他會使用?為何其他人這麼驚訝?

動作戲仍然完全不行,動作畫面多,不代表動作戲好,不等於分鏡具迫力。倒是人物キャラ立ち很到位,靜態的人物描寫出色,性格面與對話本質的趣味性。

 

至於戲外的討論。

這和SAO目前兩款PS4上的遊戲有點像啊,連擊能增加掉寶率。

Z字抖動?這表示此遊戲具「走位概念」的操作性及空間感。

且非常強調手速?這線上遊戲,莫非是「相當重視動作性,含格鬥區域戰略要素的第一人稱線上角色扮演嗎?」這世上有這樣的遊戲嗎?

 

結果這作品,看來看去覺得老闆娘最可愛耶 www 她多大年紀啊?結婚了沒?

千機傘這武器,全伺服器只有他一人能用嗎?還是只有他一人能造?為何眾人如此驚訝?

這不太合理,就個人玩過的所有線上網路遊戲,沒有看過遊戲會出現什麼,製作出「全伺服器沒人料想的到的武器」這樣的狀況。

玩家間的對話,或許是靠「語音麥克風」來傳達?究竟本作不是完全潛腦型的遊戲。

但是映像層面上,並沒有看見葉修戴著「耳麥」或著任何發話裝置。難不成、是螢幕內建?不太可能吧,網咖通常很吵,若真要語音,必然需要耳麥。

 

1+0+0+0+0 0+0+1+0+0=+2「全職高手 004」自制武器(屬性)?有這種網遊?一路上都沒有其他怪?招式連擊都沒有CD時間?這話在打野BOSS時,戰鬥間的人物對話,時機及節奏不是啣接的很好。太多多餘的停頓及多餘的動作花招。略顯多餘的一話

 

 

1+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+3「全職高手 005」從來就不是一個人的遊戲,團隊戰與打BOSS的差別。

該感人的場景,臉卻歪了,重點演出未到位,最重要的CUT該給穩定人員負責。動作戲不是多=好,取鏡取角的迫力很重要。

對向穿插」是什麼物理碰撞阻礙?光看動畫不甚理解。

動作作畫細節的缺陷,全用煙霧及後製濾鏡來掩飾,這是一般中國製動畫的特徵。「押槍」是啥?我只玩過像參天律槍炮師,魔物獵人的槍炮,那樣的網路遊戲。

第四、五集,故事流程都是同樣的Pattern(式樣) 葉修完虐對手。

最後那是兩女對決的節奏嗎?新歡 VS 舊愛 w

 

中排右:這橋段應是一個感動的再會。

我己經盡量都擷線條最漂亮,停格最有型的畫面了。

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 006」這世界觀所謂「卡怪」的定義?

個人看了前三集,覺得在角色及劇情層面還挺有意思,但從第四集從便開始感到有異,一直到了第六、七集,身為20多年半個遊戲玩家的我,已經完全無法忽視「榮耀」這款劇中遊戲本身的問題。

它牽動太大,我對「榮耀」這遊戲基礎設定的興趣,已超過人物及故事本身。甚至嚴重質疑這原作者,是否真正確實研究過網路遊戲?

首先必須分析「榮耀」這作品九項劇中不停提及的元素:

一、耳麥  二、 第一人稱介面 三、動作性強  四、走位概念  五、右手操作方向/左手輸入動作  六、手速 七、自由度高的技能樹選擇 八、職業間戰術性配合  九、 自製武器

 

一、首先是耳麥,這作品必然要有耳麥,因為重視操作的遊戲絕無可能有時間空著打字。前幾集在映像層面,觀眾並沒有看到葉修與網咖女孩頭戴耳機,到了七、八集才補上耳機畫面。

二、在劇中,偶爾我們會看見螢幕中的畫面是類似第一人稱,或者是第三人稱過肩視角的介面,玩家與敵人是面對面打鬥的。這便產生了兩種層面的問題。1. 是視野的問題 2. 是周遭環境的掌握程度。這作品絕不可能是像聖十字劍那樣的戰鬥,視野太少,比較可能是近似For Honor那樣。

三、劇中不停強調葉修行雲流水般的Combo,一般網路遊戲不可能有如此的接Combo設計,就算是黑色沙漠那種等級的流暢攻擊,也無法接Combo。要接Combo必然需要真正動作遊戲般的設計,如劇中葉修的動作,至少必須是Bayonetta惡魔獵人那種等級的動作遊戲。

四、走位概念。這件品有所謂的迷蹤步、Z字抖動之類,映像上我們看見擺動滑鼠的動作。可見這作品有一個完整的戰鬥空間,但又不是鐵拳似的,並非傳統格鬥遊戲般的STAGE制,這空間是東南西北上下立體的空間,也可以拉怪及選擇逃到適合自己角色的P.V.P的地型。以當下流行的作品而言,仍舊較近似For Honor那類型的舞台。

五、但問題來了。一般的動作遊戲/格鬥遊戲,都是左手操作方向,右手輸入動作。因為右腦的空間感強,右腦管左半身。在動畫中,觀眾很明顯看到,葉修是右手操作方向指向。這類型的網路遊戲多半是2.5D的,不是格鬥遊戲或動作遊戲般的3D。如星海、如LOL、如DOTA、如暗黑破壞神 之類的遊戲。才會右手操作方向,直接滑鼠連點過去。這類型遊戲又可再細分為兩種,一種是即時戰略遊戲,另一種是動作角色扮演 or DOTA 式遊戲。那「榮耀」究竟是哪一種遊戲?這必須見下一點要素!

六、關鍵在「強調手速」動作角色扮演 並不強調手速,因為有CD時間,就算暗黑破壞神2 手忙腳亂的「三個野蠻人」關卡,其實也不需要什麼手速。故動作RPG可以排除在外。DOTA遊戲有人會說LOL也要手速啊!但那手速的影響僅在團體戰,P.V.P本身是沒有如葉修般,壓倒性戰力差的。那星海呢?星海爭霸系列AOE 世紀帝國系列,必須大量切換地圖視野訊息,更改隊伍組合。那才是真正需要手速,手速具有壓倒性戰力差的遊戲。問題是「榮耀」顯然絕非即時戰略遊戲!「榮耀」強調的是3D立體空間的動作性。那會不會像是鬥陣特攻般的遊戲呢?它需要走位、但鬥陣特攻同樣不必多高的手速。第三點的動作性強與第六點的手速,是根本的問題。

個人大膽猜測、又要有動作性又需手速,這作品發招的輸入方式也許像是「用電腦鍵盤玩搖杆格鬥遊戲」那樣麻煩的輸入。例如:41236236P + 236236K 這樣的輸入方式。例如:用電腦鍵盤玩侍魂2那樣。且遊戲內容是3D東西南北上下立體空間的地圖可走位。

換句話說、「就是用右手操作方向,左手電腦鍵盤輸入 41236236P + 236236K 動作指令的方式,玩Bayonetta/惡魔獵人等級動作性的For Honor」這樣便能兼顧「榮耀」的高動作性及高手速輸入還能走位的設定。

七、散人這職業代表了高自由度的技能樹。要有大量職業,且這麼高自由度,隨意亂學技能的網路遊戲幾乎不可能。就算網路創世紀TESO那些作品,也明顯不符「耀」的需求。因為「榮耀」能跨種族跨職業學的,是大量「戰鬥P.V.P」技能,不是什麼釣魚、砍樹、製造技能。個人二十多年淺薄的遊戲經歷裡,大概只有流亡黯道的技能配點,能勉強符合「榮耀」的需求,但流亡黯道仍舊沒有類似散人這種組合性的職業。如果有任何人知道,什麼網路遊戲,其設定職業,有「無職業」這樣類似散人的職業,能學習大量他種職業的「戰鬥P.V.P」技能,麻煩告知我耶!

八、職業間戰術性配合。就必須有RPG職業元素,這點倒是不難。但依劇中描述,相似等級之內職業間戰術性配合,能夠左右團體計時戰任務微量勝負差距的,卻又是一個難題。一般線上遊戲團戰、無非是等級差距、裝備差距.人數差距、相克屬性種族或職業、手操直覺反應速度,乃最常見的勝負差距要素。要完全以「手速」+「職業間戰術配合」來決定勝負的。恐怕少之又少。因為主流的戰術,大多是所有玩家共有的戰術,技能效果都是公開的,你會我也會!沒有什麼你會卡位,我就不會卡位。你懂得技能的小撇步,我就不懂。你懂得配職業,我就不懂得配職業的可能性。最後、必然演變成組隊最佳解。怎麼刷最快,絕非一人能獨占的知識。否則必然被系統設計人或GM削弱修正 or 阻絕不良地圖卡位點。

隱藏的技能及影響,世上有沒有隱藏的技能效果,能巨大到改變勝負?有的、但大多是單機遊戲,例如:隱藏符文效果、隱藏卡片效果、隱藏寵物效果、隱藏技能重疊效果…… 要不就是BUG之類投機的嘗試,很快就會被修正。網路遊戲會造成不公平,必然被修正,不可能隱藏。

九、自製銀武千機傘,是個究極的主人公特權武器。這世上有什麼網路遊戲可以 1. 自製武器?而且只有你會做,別人不懂得做,其他玩家像是從未看過般的?2. 單一武器還要能變化四種型態。關於第 1. 點、我記得以前任天堂掌機系列有一款遊戲,是用觸控畫筆任意畫出形狀,然後由遊戲軟體,為你的繪畫評出分數。評分的基準是「線條」「顏色」「大小」「重量設定」諸如此類。問題來了?自製武器造出後,該如何決定基本素質?依什麼?是依材料?是依重量?是依大小?還是依獨一無二的造型?在「榮耀」中,觀眾並沒有看到任何「自製銀武」的製作畫面,觀眾無從得知。僅得知、是一堆稀有材料打造而成,而且此銀武製作唯一的難度,在於「材料」的搜集,劇中不斷強調。

這完全不合理。個人從未見過任何網路遊戲,打造武器,是「只有單一玩家」了解的知識。那必然違反網路遊戲的公平性,和第八、大項同樣。

有一款遊戲名叫 Besiege 圍攻 ,它是一款能百分百打造「只有單一玩家」的獨創性,才能打造的武器。每個人都能利用可能搜集的材料,獨力創造獨一無二的武器,攻擊能力基本素質也完全依你的設計,並利用它來通關。這是個人遊戲經驗中,唯一能夠拿來和「榮耀自製銀武相類比的最接近可能性。但它也是單機遊戲

第2. 點單一武器還要能變化四種型態,玩法達到攻防一體的設計元素。又要攻防一體,多型態變化,必須單一武器。一般只有射擊類作品,才有攻防一體,兼型態變化的子機。那明顯不符合強調手速,且動作性強的「榮耀」要求。而一般動作RPG的遊戲,例如裝備個盾,了不起就可以防禦,兼撞擊或Bash反擊就是最大的變化了,不可能又變機關槍,再變槍矛刀劍?!

個人只能想到 PS3的一款遊戲,原型兵器系列 (Prototype) ,它是單一武器(就是自己的手腳),攻防移動一體,四種以上的多型態變化,強調動作性與手感操作。參考:PrototypeⅡ

 

所以、「榮耀」究竟是一款什麼樣的遊戲?

個人簡單描述「榮耀」是一款:

「耳麥必備,右手操作方向、左手電腦輸入動作,以類似41236236P + 236236K 鍵盤指令的方式,有Besiege + 原型兵器Prototype般自製武器,流亡黯道似的自由技能,且團體戰強調職業間戰術配合,近乎Bayonetta/惡魔獵人 Combo連段等級,非常強調手速For Honor式視角走位立回,面對面砍殺的一款,即時線上動作RPG遊戲。」

 

 

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「全職高手 007」不是動作愈多,等同動作戲愈好。

1+1+0+0+0 0+0+1+0+0=+3「全职高手 008」這話主要是魔術師解開自我封印,還有微草戰隊刺客轉魔劍士,與寒烟柔,兩個新人的命運新展開。

 

雛蜂那年代差不多,中國目前大部分的動畫,一些元素作畫,或者高幀數作畫的場面,在0.5秒內的幀數,一大部分仍舊喜愛「抖動模糊」的後製,來掩蓋作畫細節。也許一般觀眾看不出來,但我們這種龜毛點的傢伙,喜歡吹毛求疵。

過去有關「雛蜂」和「靈劍山」抖動模糊的討論,在部落格右側自行搜尋關鍵字「雛蜂」,或 參閱這篇連結「ブブキ・ブランキ 001」的部分。

個人擷圖都盡量擷最美觀的線條,最好看的分鏡。個人興趣。

不停強調手速至上的奇怪遊戲「榮耀」,這遊戲大概像是用鍵盤打電腦版侍魂,那樣的感覺吧。每發一招,鍵盤就要 41236P236236K 那樣的動作性強的網路遊戲,才可能強調手速。

 

這競技場是可以場地破壞的 www 變成Stage 2,的確是有類似的遊戲,但大多是單機版家機遊戲才會出現,可變化的P.V.P競技場

我已經盡量都擷最好看的角度,最美觀的線條了。

並不是愈多戰鬥場面,就是等同戰鬥作畫愈好,中國制作必須盡早理解這個迷思。

而是在營造出最高潮Climax時,投入最精緻的動作作畫,一個關鍵的經典場面演出,才能燒灼在觀眾視網膜上,留下永久的記憶,哪怕只有十~十五秒的作畫。SAO 第一季就是個成功的例子。

一大堆雜七雜八的移動,只是在拖秒數。一星期後,觀眾腦中什麼也不剩。

人物表情有些呆滯

面基是什麼意思?奇怪、明明是同樣是華語圈,我卻聽不懂他在說啥……比聽日文英文還難。

 

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 004」雙方試探深淺過,最後くくり桐葉因消耗過巨,全都縮小成蘿莉模樣。

角色前後設定與內面、重點演出到位、橋段啣接佳。

搞笑場面與嚴肅戰鬥的切換與啣接方式。

一段不錯的回憶場面。

笑料的場面亦達到笑果。

0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 005」劇情主線一如標題,是「特訓」,其他並無太大的進展。後半加上一段小插曲。

鏡頭帶動達到效果,情緒掌握佳、緩急節奏佳

同樣是腦袋少根筋的神祉,比起このすぱ我比較喜歡這作品的。主要是世界觀,與作品屬性問題,造成角色的厚實程度不同。

一些鏡頭有到位,但本作可能經費及能分配的人員不足。展現出的映像質量自然也不同。

算是插曲一般的事件。

1+0+0+1+1 0+0+0+0+1=+4「つぐもも 006」不知道該說是正經還是搞笑,帶點淡淡悲傷風味的致敬www

最後的NTR腳本太戲劇化,人心絕對比遊戲難玩的。雖是用爛的梗,但用了不少內行梗。年青時玩過To Heart (中譯:同班同學) 的人大概會哭笑不得吧 www

下排中:那拿著掃除工具的是HMX-12 マルチ吧?參考資料

這話不知為何,感到制作組特別地用心盡力。連人物線條都清楚多了 www

 

 

這段轉折很有趣 www

第二個腳本上的轉折,和前一個轉折不同。這個卻令人產生戲外的感慨。戲外、現實社會有這樣重情重視過去的女人嗎?

動畫是點到為止,觀眾並不曉得究竟進展如何。不過看ちさと的表情,似乎很滿意?www

中排左:

個人2003年以前,大學生時期還在玩PC18禁遊戲時,是完全的「18禁原理主義派」,這派人主張,18禁成人遊戲,就一定必須包含性交場面。因為從磁片時代,這便是它的本質。

具X-RATED版本的作品,便是個人不喜歡的「掛羊頭賣狗肉」型H-Game。

所以To Heart2 及後來的X-rated版本個人是沒有玩的,D.C. (ダ・カーポ III) 某系列我也都沒有玩。(一方面也因這些作品的年代太晚的關係)

PC18禁遊戲界曾有一段時間,有一派人標榜感動流淚系H-Game,從一開始開發商的目的便是為了在家機上發售。

這類型的作品,通常是腳本與遊戲性無法和純愛系的家機遊戲相比,只好從PC起頭,打著不同的旗號,影響了PC18禁市場轉變,卻最終是為了移植家機。

但例如初代To Heart的移植,個人並不反對,因為它最初便是PC18禁遊戲。

當然啦、有另一派人認為許多好遊戲,反正就算去除性交場面,亦無損其劇情。個人並不認同,因為遊戲內角色靈肉的契合場面須對映玩家的心,這心靈肉三方應不可拆。

古早BBS上我還用過マルチ的台詞當簽名檔好一陣子 www 現在我連模擬器抽出ROM都不知丟到哪去了 www

18禁成分改動其實也不一定標X-Rated,有許多種名稱標示法。

例如(EXODUS Guilty)這款遊戲,出過 Alternative版本,便是追加了性描寫的18禁場面。

0+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+3「つぐもも 007」金山毘売神出場。聲優帶動氣氛與段落間啣接的節奏不錯,重點演出的部分,效果隨劇情進展漸強,緊密配合。

小品低成本,每集能維持在3-4分之間,已經是稱職的表現了。我覺得比境界のRINNE好笑多了,而後者的成本是較高的。

靜態人物雖歪斜到一個程度,但賞片時的順暢感至少比武裝少女好。

這作品的漫畫原作,個人曾經看過幾集,但沒有在追新刊。無論是水神くくり還是桐葉,這動畫化意圖性地減少色氣的場面,將之轉化為「可愛有趣搞笑」的類型。個人認為是適合適當的。

搞笑成分,遠大於賣弄色氣。個人認為如此改動,是適合本作世界觀的。

因為個人只看了幾集漫畫,我不曉得部分分鏡究竟是漫畫原作照搬上螢幕,還是動畫原創。能確定的是、笑點與各場面控制佳。

小品作作畫虛、有小品作作畫虛的作法。本作算是成功的。瑕玼亦可巧妙地掩飾過去。

隨著遊戲進展,桌上牌愈來愈少,陰謀危機更劇,人物及觀眾的情緒逐漸上升,整體映像的切換速度也愈發加快,速度線增多,人物動作趨向誇大。

搞笑場面與人物的認真態度,合理並存,是成功的重點演出。

中排中:Climax選擇演出風格手法,表現最後的恐懼感。低成本、但具畫面效果。事件亦結束。

0+0+0+2+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 008」從小蘿莉退化成小動物 www

這話A-Part是完全無台詞的,算有趣的表現手法。看小動物一樣的感覺。

完全退化成小動物

一種飼養的感覺 www

B-Part 是不思議系的モテモテ道具,一件小插曲短篇。與故事主軸大方向無關。

小品作有小品作的作法,節奏演出掌握的好,基本上還能下嚥。

既然己決定捨棄色氣,改編走可愛搞笑路線,想再賣肉賣色氣,便略顯不足,自曝其短。

當然達不到令觀眾GGININ的效果,頂多只有笑果。

 

四月 26, 2017

20170426 2017春季アニメ 前二週 含第三週 綜合比評。(下集)

Filed under: 動畫部分 Part Anime,新番介紹AniProgram — handelshieh @ 週三 2017/04/26 11:31:59 UTC

花了二十多天才看完本季第一輪,本季含歐美、中國、日本新舊番,總共合計大約105部作品左右,時間拿捏不準,有的已經看到第三話,有的卻未到達最新進度(第四話)。

好在看完一輪下來,接下來就不趕時間了,心裡大致都有個底,酌情選擇有趣的作品來專心記錄即可。

會寫心得的主要仍以深夜新番為主,其他短篇及歐美中國日本舊番,有空有機會再隨意補。

本季最難找的大概是隔月作品「栄光なき天才たちからの物語(競泳 世界に挑むトビウオたち)」而且全長約49分鐘的特別節目,只有前24分鐘是動畫。

而本季舊番最容易遺漏的作品,大概是「ピカイア! 第二季」因為它的首播時間,大致算在冬番中期即開播,目前出到第八話。

 

取分方式(20170128 最新版)

1+0+0+0+0 0+1+0+1+0=+3「Atom The Beginning 001」

1+0+0+1+0 0+1+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 001」
1+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+1「Boruto – Naruto Next Generations 002」

0+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+2「Granblue Fantasy The Animation 003」

0+0+0+1+0 1+0+0+0+0=+2「恋愛暴君 001」

1+0+2+0+0 0+1+0+1+0=+5「有頂天家族 [2期] 001」

0+0+0+1+0 0+0+0+1+0=+2「王室教師ハイネ 001」

0+0+0+1+0 0+0+1+0+0=+2「Tomica Hyper Rescue Drive Head」

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「ひなこのーと 001」

0+0+0+0+1 1+0+0+0+1=+3「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 001」
1+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+4「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 002」
0+1+0+1+1 1+1+0+0+0=+5「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 003」

1+2+0+1+0 0+1+2+0+0=+7「月がきれい 001」

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「サクラクエスト 003」

1+0+1+0+0 0+0+0+1+0=+3「冴えない彼女の育てかた [2期] 001」
1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「冴えない彼女の育てかた [2期] 002」

0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 001」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 002」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 003」

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「ゼロから始める魔法の書 001」
1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「ゼロから始める魔法の書 002」

0+1+1+0+1 0+1+1+0+1=+6「すかすか 001」
0+0+0+1+1 1+1+0+0+1=+5「すかすか 002」

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「カブキブ! 001」
1+0+0+0+0 1+0+0+0+0=+2「カブキブ! 002」

1+1+0+1+0 2+2+0+0+0=+7「アリスと蔵六 001」
0+1+1+1+1 1+1+0+0+0=+6「アリスと蔵六 002」

「100%パスカル先生&プリプリちぃちゃん 001」
「Monster Strike [二期] 001」
「Monster Strike [二期] 002」
「ラブ米 001」

 

20170416 2017春季アニメ 前二週綜合批評。(上集)

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二

個人從2011年開始,由2ch 新番組を評価するスレ (簡稱:評スレ) 較簡陋的ABCDEF~Z 分級之靈感,再依自己多年賞片經驗,自行改良創造這套評鑑系統,並將其套用在2011至今所有近千部新番上,實驗其可行性。對舊文舊作有興趣者、可在本網站右側自行「搜尋」相關關鍵字。

 

 

1+0+0+0+0 0+1+0+1+0=+3「Atom The Beginning 001」第7研究所打造,搭載次世代型AI,擁有ベヴストザイン(德語:Bewußtsein 自我意識) 的試作原型機A106。原型機自我偵查理解,並自行行動解決問題的事件。

具新鮮感的作品,片頭明顯不是日本系的線條。御茶水、天馬、堤,三人未來走向不同人生的故事糾葛,令人期待。而本集慶典上眾多各式各樣的機器人設計,令人眼花瞭亂。例如:堤的行動工具,及慶典中控室的機械人主控,再再暗示觀眾這是個充滿機器人協作的世界觀。

中排:堤的座椅機器人,有詳細的變形表現,機設並不馬虎。

1+0+0+1+0 0+1+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 001」忍者也必須融入新時代的故事。開學第一天就搞得翻天覆地,但最後總算解除危機。雷門デンキ這小子是讀者應募創作,第一話像是邪靈附體一樣?目前還不太清楚起因為何?未來是否仍有擔任要角戲份,亦尚未可知。

左排中:デンキ身上的紫光,目前劇中沒有任何解釋。是個謎。

中排左:第一話大量的肢體動作,其中以這短短兩秒,畫面呈現上較有趣。

1+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+1「Boruto – Naruto Next Generations 002」新一代新入生主角收服學院自負小屁孩學長,結乃イワベエ的故事。

也許是第一話用光氣力,這話整體演出乏力沒勁,又或是制作時程太趕?從後半戰鬥畫面看的出來、分鏡其實有到位,但整個作畫+演出品質掌控可能出了點問題?這就是一般制作和A-1不同之處,容易出現時程分配不勻的狀況。

第二集後半很長一大段戰鬥畫面,整體影音畫面呈現上不如預期。


0+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+2「Granblue Fantasy The Animation 003」一行人墜機後,巧遇男性操舵師ラカム的事件。

這話最大看點是カタリナ中佐的另一面,算是過場回,沒有重要場面。

兩名帝國追擊新角色、及最後出現的フェリアス将軍,描寫皆淺淺帶過,推測為襯托主角群於此世界觀下危機處境的性質較多。

上排:カタリナ中佐偏愛毛茸茸的東西。

下排:應是原作世界觀遊戲中的種族?魔戒哈比人般的感覺。

個人光用肉眼看,還是搞不清楚,這士兵們究竟有無運用3DCG模型?我老了 www

0+0+0+1+0 1+0+0+0+0=+2「恋愛暴君 001」環境真實性較低的作品,在個人設計的量表上約為 4~5分 之間,適合無厘頭搞笑的基礎環境。

一個荒唐愛神隨心情亂點鴛鴦譜的故事。

個人認為このすぱ也應該要降到反應寫實+1人物真實+1這個階層會比較好,像我這樣吹毛求疪的龜毛傢伙,才不會嫌棄角色有無內在思想。但現今的觀眾,很明顯並不在乎このすぱ人物的內面,也不會敏感到觀察出人物與題材之間的落差感。而本作則是直接明確的告知觀眾,這些角色本質就是搞笑,人物與題材間沒有落差感。

第一話相當High Tension,節奏不見得快,然每個角色情緒激動且變化快。

個人認為緋山茜這角色老梗且不好笑,單集重複多次是個敗筆。純個人觀點啦。

 

1+0+2+0+0 0+1+0+1+0=+5「有頂天家族 [2期] 001」分鏡佳、各場面相當結實穩定的一話。音樂、及環境細節視覺上的表現也值得多加注意,尤其是房間內部。

分鏡視覺正確且構圖美觀,正中各場面所需重點。

 

0+0+0+1+0 0+0+0+1+0=+2「王室教師ハイネ 001」未來個人猜測,大概會是矮子教師仔細調教四位皇子的故事。

角色在搞笑處,SD化及漫畫符號式表現算是到位。目前尚未看到讓男性觀眾太過不快的場景 www

想想、男性向作品也有這種愛吃任性且個性反差的金髮角色。只是男女視點換個方向欣賞罷了。

前任教師逃走這段還不錯笑

 

0+0+0+1+0 0+0+1+0+0=+2「Tomica Hyper Rescue Drive Head 001」這作品裡的小倉唯,是刺耳的那種小倉唯聲線。很可惜。

OLM的3DCG本身是沒有問題的,無論在動作細節之調校,或各種物理作用力的表現。

2D人物線條方面,則為一般玩具番的水準。

結果兒童玩具番的機器人變形,還比去年一些深夜機人番來的有趣 www 跳箱直連地下基地,也是古早味的浪漫。

 

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「ひなこのーと 001」第一話並不差,但不知為何,一直聯想到幸運星。或許是某些角色或分鏡的關係?

四個角色個性尚算拉得出采,但個人希望還要至少一位快節奏專事吐槽的角色比較好。

上排、中排:有幾個室內的取鏡,相當有新意。一般不會這樣取角。

相當善用人物SD變形和觀眾溝通。

上排左:下排左:也是特殊的取鏡取角。

 

0+0+0+0+1 1+0+0+0+1=+3「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 001」各橋段節奏掌握的不錯,主要角色群的聲優不賴。

 

1+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+4「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 002」環境成立的邏輯有些瑕疵,但優良的人物特色蓋過了小小缺點。咒文教學的重點轉折演出到位精采,各橋段啣接佳。聲優群表現不俗。

嚴肅與輕鬆的橋段切換自然順暢。

下排:眼前事件與插入回想自然順暢。掌握佳。

本集重點演出段落

雖然校服設計有些誇張,實際人物卻非癡女形式,內在與一般女學生思考模式無異,有黔持的角色,觀眾才硬得起來 www 本作看來與輕小說後宮類型無緣。或許值得期待

 

0+1+0+1+1 1+1+0+0+0=+5「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 003」雖然交代侵入細節有些邏輯瑕疵,但個人認為若為了顧全整體影音節奏,如此處理是正確的選擇。影音媒體不同於小說文字,該刪除的,在合理適當不影響主線劇情的理解下,可大膽省略,才能好好地完成單集腳本,完成單集之峰谷起伏感及重點演出,免除窒礙不順。

本集兩段重點演出皆成功到位,一為浴血戰鬥,一為破陣力盡。戲自然好看。

本作前三話合為一完整劇情段落,令觀眾對各角色有一個基礎初探的認識。主角群三位的內面、外在表現、能力性格、彼此羈絆與信任、及未來可能劇情走向與伏筆皆已到位。

個人期待下一集的播出。

 

1+2+0+1+0 0+1+2+0+0=+7「月がきれい 001」人物細微感情描寫相當仔細,並不是以特別偏重部分肢體作畫的隱喻方式展現(例如:一截捲著頭髮的手指,或一鏡動作扭捏的大腿小腿,下半臉嘴唇特寫但看不見眼神…諸如此類),而是直面表現角色的全身言動行為及面部神情。前後景嵌合自然,後製美觀順眼。

唯一能嫌的是,個人覺得本話節奏整體偏慢(尚在忍受範圍內),這是我個人喜好問題,不在客觀取分項目中,故不影響我的取分。但個人還是比較喜歡節奏快慢有分別的作品 www

有些文學化安達充的味道。

賞心悅目的各處場景,後製頗講究。

充分將少年情愫的扭捏不自然活靈活現地表現於螢幕上。

據說每集片尾手機訊息,暗藏玄機?

 

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「サクラクエスト 003」雖然上一集觀眾不了解最後多出來的「饅頭」怎麼處理掉,雖然本集觀眾不清楚「角色選舉」最後結果如何。前三集仍舊完成了一個劇情上的大段落,如同ロクでなし魔術講師と禁忌教典一樣。從下一集開始,應正式進入本編劇情。

但與上述作品不同的是,本作五個主要角色,觀眾仍舊不清楚各人的內面思考(腦袋裡在想什麼),她們彼此也才剛認識一星期多一些。甚至有了一年幹勁的女主角,究竟該作到何種程度才算是振興了間の山觀光人氣呢?女主角不知道,觀眾當然也不知道。一頭霧水、實在是個陌生且困難的題材 www

或許像個人錄影視頻內提及的,像台灣中南部那種「觀光工廠」是個不錯路線?但我不知道本作腳本,想帶領觀眾走往什麼方向?有個「目標」是很重要的。

個人還是認為,本作熱身較慢,也許等到角色個人回,整體巨觀構成看來的高潮集數起點才會啟動。

下排:這段女主角回想訪問鄉里人們~直到上台發展感言,這一橋段就腳本構造層面看來,應為本集重點演出所在,但是制作方並沒有選擇特別煽情誇張的表現,而選擇了平淡收尾。個人不置評論,這是各人SENSE的問題。

上排:女主角台上講的惆悵感傷,但台下人似乎沒啥感覺 www 場面掌聲希少零落 www


1+0+1+0+0 0+0+0+1+0=+3「冴えない彼女の育てかた [2期] 001」

和第一期一樣,相當フェチ的取鏡。第一話看起來算是描述過去的事件,聽說還有個第0話?

 

1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「冴えない彼女の育てかた [2期] 002」

本話腳本層面的重點,應該是車站那段有關USB劇本新路線的談話,看起來這個叫詩羽的角色,話中應有言外之意。但本話演出層面的重點,看來卻被放在尾段 倫也、惠、英梨々,三人在電腦桌前那段,無論在情緒上或者CUT數上。

加藤惠總是靜靜地對著你微笑,笑的你心底發……www

這段可謂是聲優熱演。

 

0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 001」看完本作第一集,個人有種かんなぎ的感覺。真的、第一個想到的就是かんなぎ,或許加一點ぬらりひょんの孫的感覺?

個人同樣沒有追本作漫畫,每一季幾乎百分之八十新番,小說及漫畫改編作品我都沒接觸過。我是個純動畫派。

這段戰鬥分鏡不賴,個人不清楚究竟是原作如此,還是動畫取鏡取的好。這作品雖無頂級作畫マン協力,但戰鬥分鏡頗富趣味。

洗背擦油的最高峰,仍舊在シャフト物語系列~以及ダンス イン ザ ヴァンパイアバンド某一集之中。

 

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 002」其實本作若一直維持在這個影音水準範圍內,仍舊是值得一看的小品。同樣級別的制作資本,本作尚且比境界のRINNE好笑些。各話雖沒有驚艷的加分表現,卻總有幾個用心的小地方,能被細心的觀眾發現。

其實這段轉折還蠻精彩的,而且沒有一個令人討厭,或不具功能性的角色。

人物相當趣味。

 

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 003」沒有令人討厭的角色,每一話故事緊實,節奏佳的小品作。劇情段落間的插入提示回想,場景切換自然。

 

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「ゼロから始める魔法の書 001」有趣的人物組合,這所謂獸墮ち的男主角,莫非年紀其實不大?

第一話獸墮ち 無名傭兵態度轉變有點快,面對同樣是魔女的女主角ゼロ,似乎戒心較低,又或該說是他心地善良弄倒湯便有了責任愧疚感 ? ( 殤不患 那種?www) ,或者純粹是個蘿莉控?

本季有兩個作品的人物反應個人覺得頗有趣,一個是アリスと蔵六的老頭蔵六,另一個便是本作的無名傭兵。雖然他話不多,但對話反應頗實際。

下排中:其實你是個蘿莉控獸人吧?同人本希望!

本作是個魔法啟蒙時代,此世界觀中的人們對魔法不甚了解,魔法是個走在該時代尖端的少數人學問,而魔女則受人猜忌。有種マギ魔奇少年中,モガメット早年發跡時期那種氛圍。本作似乎比マギ魔導國家マグノシュタット成立初期那種狀況更糟,本作從一開始就沒有和平繁榮時期。至少目前劇情看來如此。

1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「ゼロから始める魔法の書 002」角色行動邏輯上有一絲絲不協和感,難道省略掉了什麼劇情嗎?

無名傭兵過了一晚,就忽然和他最討厭的族群,昨晚還在追殺他的小男生有說有笑。真是個好獸人。

 

村民翻臉跟翻書一樣。

原來魔女、魔術師團成員、獣堕ち  在一般村民眼中,都是不可信的存在。又或者應該說,是個充滿不信任感的時代。

看來這時代的魔女,沒有飛天遁地之能?就這樣甘願被燒死?

0+1+1+0+1 0+1+1+0+1=+6「すかすか 001」

本季個人一如往常沒看過任何小說或漫畫,就2017年4月目前為止動畫播出內容題材看來,本季有三作品可能出現幼女犧牲場面,分別為「アリスと蔵六」「Clockwork Planet」「すかすか」但單從畫面的視聽覺呈現論,個人認為本作的可能性最大。因為制作方強調的螢幕表現方向較明確血腥、不隱晦。

比起GRANBLUE FANTASY 星之民掌握島嶼間移動科學技術,本作品的浮遊島世界觀,如同電玩GRAVITY DAZE2 (重力暈眩/重力異想世界) 剛開頭的城市般,一個浮遊島的世界,人們能稀鬆平常地駕駛飛行器穿梭於各島間,才是較合理的,文明階段趕的上老百姓生活方式。GRANBLUE FANTASY連軍人駕駛一般飛行器都能開到墜機?

 

開頭一段長篇演出,個人認為超過1 mins即為長段落,具明顯意圖性的。

 

 

幼體妖精初出場之一景,初出場給予觀眾的印象相當重要。是故、這場面相當用心在人物動態的的小芝居。

話說回來、為何食人魔種族會安排和妖精往在一起啊?很奇怪的組合?看來「名詞」上的西洋式先見,似乎不適用於本作。

 

0+0+0+1+1 1+1+0+0+1=+5「すかすか 002」本作片頭片尾曲都不錯。

地表被一種統稱為「獸」?的群體給滅亡了,人類失去生存的場所。

本作所謂的「妖精」レプラカーン或許是近似人工生命體 Homunculus的人工產物?不然這些レプラカーン幼體是打哪來的?

這些「妖精」小蘿莉是替代已接近滅絕的人類,不惜犧牲性命,搭載對「獸」有效武器「聖劍(ダグウェポン)」協助人類之戰爭兵器。

主人公什麼都不知道就來了,連世界情勢及人類攻勢的現狀也不清楚,由於他自身也是軍人,竟無耳聞?劇情上稍嫌牽強。

小蘿莉妖精們,是戰鬥用消費品。生存意義微小。

軍方的安排

所謂的魔力中毒,結果需要的是一節馬殺雞!

 

 

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「カブキブ! 001」光聽作品名字、一開始我還以為又是個女性向作品。結果內容並不全然是,一半主打男性聲優、一半認真介紹日本傳統藝能「歌舞伎」的認真作品。而且本作主角群之中女角還不少。

 

幾個女性配角,個性都不錯。

中排:男主角第一集便撞斷了牙,有點可憐 www


1+0+0+0+0 1+0+0+0+0=+2「カブキブ! 002」第二話整體影音水準稍降,但劇情面及聲優面,仍舊獲得取分。

男裝麗人式的女性角色,本作也是有的。

中排左:這……,果然是女性腳本家幻想的男性。個人國中(萬中)、高中(建中)時期都是讀純男校,在1980末期~1990初期的台灣艋舺地方的純男校,整整待六年陽剛味很重,當時社會街頭運動風氣動蕩不安,不論非升學班或升學班,整所學校就像(男塾+艋舺)一樣 www 就算有較女性化的個體,言談也不可能是這樣。這是動畫式的趣味表現,較誇飾的。或許是國情不同吧?日本就有「女子力男子」之類的族群出現。

暫且不論動漫,單以我個人的思想論,個人認為那是亡國之兆。

若暫且不論思想,純以動漫視點而論,個人認為一個角色會講出「健全肉體造就健全心理素質」這樣的話,於角色邏輯下,此行為舉動亦是不可能的。

 

1+1+0+1+0 2+2+0+0+0=+7「アリスと蔵六 001」第一話的影音卡路里相當高。不知第一話用了多少CUT?

這作品花了相當大的氣力在音響音效上,且特別意欲突顯台詞的收音,音響監督居功厥偉。一部分後製處理過的實景街景 + 漫畫般線條簡單的人設,配合這超能力戰鬥 + 一點點溫馨的題材。頗有新鮮味。

 

 

 

蔵六這思想純正頑固的栽花老頭,很有趣。面對突然出現的超能力小蘿莉,角色言動的反應,或許較趨近於真實社會的一般人。可能是本季所有動畫中,個人最感興趣的角色。角色有個中心思想,有自己的堅持、美感或人生觀,是好的キャラ立ち

 

 

0+1+1+1+1 1+1+0+0+0=+6「アリスと蔵六 002」

蔵六的女兒早苗,似乎是腦袋少一根筋的角色類型,卻意外地對身邊事物的改變有很大的包容力,不受驚擾。

一些趣味生動的日常生活長篇演出。

研究所相關較血腥的部分,採隱晦的螢幕表現,估計未來大概也不會太超過。

 

「100%パスカル先生&プリプリちぃちゃん 001」パスカル先生是誇張行徑不像小學教師的教師,內容奇想天外無厘頭。而プリプリちぃちゃん是被國中女學生夕花收養的膽小地底人。

ちゃお系的女主角夕花,還蠻可愛的。

「Monster Strike [二期] 001」

「Monster Strike [二期] 002」雖然華語圈各討論區沒啥人討論,但サンジゲン很明顯過去一年來,不少心力放在本作品。人物及Monster 皆為全3DCG作畫,新角色是個英語系金髮妹,是金元壽子配音,相當有趣。

本季由金元壽子配音的新角色,熱情的外國金髮妹マナ 。鬧出不少趣味。兩個短髮女主角?倒是老神在在,沒啥反應。

「ラブ米 001」本作一半以上的價值,個人認為都落在片尾的米料理介紹 www 看起來好好吃

 

 

 

四月 16, 2017

20170416 2017春季アニメ 前二週綜合批評。(上集)

Filed under: 動畫部分 Part Anime,動漫心得AC Digest,新番介紹AniProgram — handelshieh @ 週日 2017/04/16 21:59:44 UTC

時代一直在改變,不因應流行,便會被淘汰。

單調文字沒人愛看,最近看到雜誌一直在介紹,現在有許多所謂的「網紅」「網評」,其新興個人媒體對年青人影響甚大,甚至僅僅一個實況主對年青人的影響力,動輒幾十萬人聽眾,他們「贊好」立即有幾十萬人齊聲稱贊;他們「稱壞」立即有幾十萬人跟著一起罵。遠較窩在學術領域內寫「沒人看的論文」更具當代實際影響。

但很可惜的,大部分都為了營利,為了衝閱聽數衝粉絲極盡嘩眾取寵,和やらおん一樣不甚理解,常生事濫罵亂評引起對立。又或者原本是被看好的年青部落格寫手,卻因與出版商業者合作,為了生計失去了原初獨創性之批判,評論演變成商業化的合作推薦。

個人從校園BBS時期至今二十年來,在網上撰文一直相當低調,日常繁忙本應早已引退。卻看見連「辻真先」這樣的老先生,每週都還看好幾部新番動畫並獨立發表感想,著實令人敬佩。眼見2011至今由やらおん引發的銷量廚亂象,已經擴散至眾多華語系圈子,討論區玉石混雜,一人之力無法改變什麼,僅能漸漸淡出,只希望自己能像「辻真先」般活到老看到老;又像漫畫「鉄鍋のジャン」裡的大谷日堂般,舌頭正直誠實不受任何外力干擾人云亦云。不受やらチル們的影響,永遠在網上提供自己的獨立批判視點,直至最後。

這個Blog是我的第三個部落格,也是最久的一個(已有十年)。為因應上述時代流行,首次嘗試錄製視頻,個人從沒有錄製視頻經驗,沒時間剪接也不會做節目,無時間經營頻道,生活亦不必靠此維生,故上傳視頻及文章完全依個人日常生活狀況是否餘有閒暇而定,沒有規律定時性,尚請見諒。

網海茫茫、亂逛搜尋到個人這個網站看見這些碎碎唸視頻的網友,若有耐心看這些沒有插科打諢、沒有娛樂性、甚至沒有任何剪接的「實況賞片記錄」那真是奇遇呢!

當然啦、最重要的還是「快樂看動畫」不要像國藉不明的やら管一樣,成天製造是非、惡意挑發日本製動畫作品間的對立,才是所有動畫討論者之福。

取分方式(20170128 影頻更新版)

1+1+1+2+1 1+1+1+0+0=+9「進撃の巨人 S2 001 (026)」
2+2+2+1+1 1+1+1+0+0=+11「進撃の巨人 S2 002 (027)」
0+0+0+1+1 0+0+1+1+0=+4「進撃の巨人 S2 003 (028)」

1+0+0+1+0 0+0+1+1+0=+4「Granblue Fantasy The Animation 001」
1+0+0+0+1 0+0+1+1+0=+4「Granblue Fantasy The Animation 002」

2+1+1+1+0 0+0+1+1+1=+8「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 001」
0+2+1+0+1 0+1+0+0+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 002」

0+0+0+0+0 0+0+1+0+1=+2「フレームアームズ・ガール 001」
0+1+0+0+0 0+0+1+0+1=+3「フレームアームズ・ガール 002」

1+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+4「武装少女マキャヴェリズム 001」

2+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+5「サクラクエスト 001」
1+1+0+0+0 0+0+0+1+0=+3「サクラクエスト 002」

1+0+0+0+0 0+1+0+0+0=+2「境界のRINNE[3期] 001」

2+1+0+0+0 0+0+0+0−1=+2「サクラダリセット 001」

1+0+0+1+1 0+1+1+0+0=+5「Clockwork Planet 001」
1+0+0+1+1 0+0+1+0+0=+4「Clockwork Planet 002」

2+1+0+2+1 1+1+0+0+0=+8「覆面系ノイズ 001 Noise」

0+2+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「僕のヒーローアカデミア[2期] 001」
1+1+1+1+1 0+0+0+1+0=+6「僕のヒーローアカデミア[2期] 002」

1+1+1+0+1 1+1+1+0+1=+8「ID-0 001」

1+0+1+0+0 0+0+0+1+0=+3「sin 七つの大罪 001」

1+1+0+1+0 0+1+0+0+0=+4「ダンまち外伝 ソード・オラトリア 001」

1+1+1+0+0 0+1+0+0+0=+4「Berserk [2期] 001 (013)」
0+2+2+2+1 0+0+1+0+0=+8「Berserk [2期] 002 (014)」
1+0+1+1+0 0+1+1+0+0=+5「Berserk [2期] 003 (015)」

0+0+1+1+0 0+1+0+0+0=+3「Re Creators 001」

1+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+1「Twin Angel BREAK 001」

1+2+0+1+1 0+0+1+1+0=+7「エロマンガ先生 001」

1+0+0+0+0 1+0+0+0+0=+2「笑ゥせぇるすまんNEW 001」

2+0+1+1+1 1+1+2+0+1=+10「正解するカド 001」

「兄に付ける薬はない 001」
「信長の忍び~伊勢・金ヶ崎篇~ 001」
「僧侶と交わる色欲の夜に 001」
「Room Mate 001」
「銀の墓守り 001」
「銀の墓守り 002」
「喧嘩番長 乙女 001」

個人從2011年開始,由2ch 新番組を評価するスレ (簡稱:評スレ較簡陋的ABCDEF~Z 分級之靈感,再依自己多年賞片經驗,自行改良創造這套評鑑系統,並將其套用在2011至今所有近千部新番上,實驗其可行性。對舊文舊作有興趣者、可在本網站右側自行「搜尋」相關關鍵字。

2016春アニメ「Macross Delta、 リルリルフェアリル、迷家、プリパラ S3
2016春アニメ「 うしおととら 3季、セーラームーンCrystal 3期、迷家、甲鉄城のカバネリ…」及其他

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季新番+Plus 日本編 其二
2016春季新番+Plus 日本編 其一

2+0+1+1+1 1+1+2+0+1=+10「正解するカド 001」硬SF、現場單位描寫及故事節奏更優於好萊塢電影「降臨/異星入境」。

1+1+1+2+1 1+1+1+0+0=+9「進撃の巨人 S2 001 (026)」單集重點演出到位,畫面影音總合具張力,劇本確實達到第二季作為第一集引人注目的效果。無剪接視頻

2+2+2+1+1 1+1+1+0+0=+11「進撃の巨人 S2 002 (027)」這集原本就是人心衝突(Conflict)較劇烈的一話,單集劇本描寫沙夏人物內面相當完整,進入村落屋內一段,其分鏡連續性及鏡頭視覺帶動極佳。帶走小女孩獨戰巨人之重點演出扣人心弦。影音可謂充分發揮了本集腳本結構的好基礎。


0+0+0+1+1 0+0+1+1+0=+4「進撃の巨人 S2 003 (028)」集中跑劇情的一集,影音著重環境氣氛感,草木皆兵的狐疑緊張感覺確實傳達給觀眾。

1+0+0+1+0 0+0+1+1+0=+4「Granblue Fantasy The Animation 001」一般王道的展開,影音作畫各方面以維持全季制作スケジュール「力求不失」為最高原則,乃A-1近年製作方的常態。無剪接視頻

1+0+0+0+1 0+0+1+1+0=+4「Granblue Fantasy The Animation 002」一定中高階的影音水準,同時必須維持全季制作日程表的穩定。日暮時分的四人會談,氣氛到位。最後飛上天的一大段落,若能添加草原環境效果音 (如:風聲),觀眾的臨場感會更高。無剪接視頻

2+1+1+1+0 0+0+1+1+1=+8「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 001」腳本安排確實達到第一集引子的效果,重點演出到位,動作戲及元素作畫佳,具人物思考細節展現。無剪接視頻


0+2+1+0+1 0+1+0+0+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 002」跑環境介紹的一集,對各人物的細節描寫,尤其是女主角之言動,及包帶惡魔的內面相當仔細。場景多、且CUT數相當密集,制作熱量頗高的一集。  無剪接視頻

0+0+0+0+0 0+0+1+0+1=+2「フレームアームズ・ガール 001」3DCG模型精緻,走向偏萌系。如何表現角色身為「模型」的萌點,而不是只展現身為「3DCG」本身的漂亮可愛。或許是制作方、腳本層面必須思考的問題。模型們與主人的羈絆是什麼?主人與模型本身,是否存在相互為對方著想的思念?角色才能更加深入,更為深刻。無剪接視頻


0+1+0+0+0 0+0+1+0+1=+3「フレームアームズ・ガール 002」角色偏萌系的演出,稍微提及角色的內面個性。無剪接視頻

1+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+4「武装少女マキャヴェリズム 001」看得出來制作方想在第一集盡展優點,但是否能維持作畫層面的穩定,會是將來的考驗。單集峰谷到位、換場換景佳,第一話確實達到引子及初期介紹的效果。無剪接視頻

2+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+5「サクラクエスト 001」腳本述事完整、單集內事件轉折具趣味性,重點演出到位,峰谷起伏確實。無剪接視頻

1+1+0+0+0 0+0+0+1+0=+3「サクラクエスト 002」初見面的五人,也就是未來的主角群,首次合作地域振興任務。角色間並不了解彼此,觀眾亦對各角色尚處在陌生階段。無剪接視頻

1+0+0+0+0 0+1+0+0+0=+2「境界のRINNE[3期] 001」如何恢復過去亂馬時期,小奸小惡的角色也能討喜可愛令人會心一笑,是本系列TV化三期以來,最重要的課題。有時太過現實社會的角色思考,少了超現實的味道,笑點便黯淡下來。

2+1+0+0+0 0+0+0+0−1=+2「サクラダリセット 001」角色間對話之拋接相當有意思,邏輯思考也頗具獨特趣味。但分鏡演出過於單調,這是一部動畫、不是有聲漫畫,或純音聲的廣播劇,必須體諒一下觀眾的視聽感受。此風格或許制作方乃刻意為之?需等官方Interview或可得知。

1+0+0+1+1 0+1+1+0+0=+5「Clockwork Planet 001」拋棄小說派的先見成見,純粹以動畫初見者論之。第一集節奏不錯,人設亦在可接受範圍內。劇情不明未解釋處,目前並不影響主線劇情推進。重點演出到位、橋段緩急佳、音響適時適景、腳本確實達到第一集的功能性。

1+0+0+1+1 0+0+1+0+0=+4「Clockwork Planet 002」引き佳、情緒掌握佳、峰谷緩急佳、3DCG前後景嵌合自然。無剪接視頻

2+1+0+2+1 1+1+0+0+0=+8「覆面系ノイズ 001 Noise」將人物間的Conflict集中濃縮於第一集的類型,縝密的人物內面描寫,重點演出到位、橋段及插入提示佳、聲優相當賣力融入、音樂性佳。

個人評論一向僅討論,一部影音作品各組成元素拆解後,其十項分項分類,是否達到個人取分標準。觀眾主觀討厭或喜歡一個角色本身與否,不在個人評分範圍內。

本作此種的腳本編排、可謂將一個角色起伏不定的情緒,完全塞在同一話,劇本的本源來自於人與人的衝突(Conflict),有情感衝突,戲自然精彩,無論內心戲或外在言語碰撞。問題是、不可能每一集都這麼密集。未來需避免第一集,就是最高潮的狀況。

0+2+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「僕のヒーローアカデミア[2期] 001」角色厚實及人物設定具成長性、笑料橋段穿插自然。

1+1+1+1+1 0+0+0+1+0=+6「僕のヒーローアカデミア[2期] 002」單集主旨明確、角色內面描寫、分鏡具迫力、重點演出到位、搞笑及嚴肅橋段啣接佳,元素作畫具看點。

1+1+1+0+1 1+1+1+0+1=+8「ID-0 001」單集轉折具趣味性、キャラ立ち各自到位、3D混2D原圖輸出佳、緩急節奏佳、BGM適時適景、聲優演出自然、3DCG佳、最後 J項私心+1分,本作乃個人感興趣的題材。

1+0+1+0+0 0+0+0+1+0=+3「sin 七つの大罪 001」單集述事流程完整、取鏡取景達到題材效果、元素作畫及肢體作畫具看點。個人認為、各角色的台詞很重要,如何帶出角色特色及不同過去凡百類似作品的新鮮感 (例:女皇之刃) ,乃首要課題。

1+1+0+1+0 0+1+0+0+0=+4「ダンまち外伝 ソード・オラトリア 001」單集主旨明確、角色內面描寫佳、重點演出到位、效果音及BGM適時適景。這才是真是RPG思考的「範圍爆裂魔法」,和SAO一樣配合人物內面思考,內涵融入劇情環境,本格的「本物」描寫。

1+1+1+0+0 0+1+0+0+0=+4「Berserk [2期] 001 (013)」運鏡帶動佳、展開轉折佳、人物內面描寫佳,打擊音效佳。

0+2+2+2+1 0+0+1+0+0=+8「Berserk [2期] 002 (014)」人物內面描寫佳、角色厚實及成長變化、分鏡連續性佳、取鏡取景具迫力、重點演出到位、觀眾情緒帶動掌握佳、換場換幕順暢,3DCG部分色指光影達到各場面效果。

兩人主僕間的特殊關係,乃本集重點。扣入心弦,發人深省。無剪接視頻

1+0+1+1+0 0+1+1+0+0=+5「Berserk [2期] 003 (015)」一男一女、兩段第一人稱視角的抒情戲到位,具渲染力。單集主旨明確、運鏡帶動佳、BGM及打擊音效適時適景、3DCG各場景運用佳。制作熱情熱量很高的一集。

0+0+1+1+0 0+1+0+0+0=+3「Re Creators 001」重點演出到位、戰鬥取鏡佳、音響佳。故事方向目前尚不明確,但可以期待。屬於前三集後,角色才會跑主線的類型。

1+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+1「Twin Angel BREAK 001」單集主旨明確。

好寶寶少女主角個人是喜歡啦,但憑良心講,這作品較傾向兒童向的風味。拿來深夜番比評,是嚴峻了些。此作品由於是投幣遊戲機改編,未來想見應是角色魅力,遠大於故事本身。除非製作方腳本面有什麼特別打算,否則應該就是走兒童向風味了。

1+2+1+1+1 0+0+0+1+0=+7「エロマンガ先生 001」展開轉折頗富趣味,人物細節表現佳、角色內面描寫、私領域的萌系人物肢體分鏡具畫面效果、重點演出到位、峰谷緩急佳、靜態人物作畫穩定及居家小物設定豐富。

這作品真是滿足了眾多妹控的年幼妹妹同棲幻想 www 雖然我有兩個妹妹,從小卻沒有這麼可愛 www

1+0+0+0+0 1+0+0+0+0=+2「笑ゥせぇるすまんNEW 001」其實這家制作是很適合此種類型作品的。本題材著重於人性的自制,沒有隱惡揚善,也不是懲奸伐惡,純粹著墨於人性無法克制誘惑的選擇墮落而付出代價。

但本作當年紅的時候,乃日本經濟起飛期,所以墮落題材頗具警世意味的故事,或可受到歡迎。如今已非1970末1980初,現代人的價值觀,看見社畜辛苦工作不得半點空閒,看見社員同事阿諛上司不務正事,辛勤工作的自己卻不能有半點幻想,是否能認同本作劇情呢?

2014年有一部重製作品叫「暴れん坊力士!!松太郎」也是直接把1970年代的思維搬至2010年代。當年坊間電影流行那種不拘小節帶點地痞味的浪子回頭題材,但2014年播出時,現代日本年青觀眾的討論,就是「松太郎」根本就是個該抓去警察局關的大屁孩,活該死好沒天理  www

個人很好奇,本作能否受到現代觀眾歡迎。我很好奇~~!!! (千反田調 www)

「兄に付ける薬はない 001」貼近生活的輕鬆搞笑題材,不分國藉較易產生共感,或許本作反而能輕易的打進日本圈?

「信長の忍び~伊勢・金ヶ崎篇~ 001」同樣老練的節奏及影音趣味性,乃個人第一時間追的作品之一。無剪接視頻

「僧侶と交わる色欲の夜に 001」個人對如此不珍惜自己的女性角色無法代入任何情感,自然對角色沒有任何慾望。

但單就一個影音娛樂成品客觀而言,本作在聲優及影像作畫上,的確達到它的目的,色氣達標。劇情嘛?短篇賣聲優的作品,不再個人評價範圍內。

「Room Mate 001」一個外出型健康男,一個軟嫩小弟弟型,一個眼鏡祼身型男。純粹賣女性市場的產物。

「銀の墓守り 001」「銀の墓守り 002」搞笑與嚴肅的橋段啣接節奏不錯,人物內面描寫佳。典型男主高攀女主的題材題型,但或許能玩出新意。至少前兩集,關於兩人結識的描寫,意外地有血有肉。

「喧嘩番長 乙女 001」同人本的好題材。但我一想到女主角是男聲優配的,叫我GG如何硬的起來?www

本質上看來,仍舊是盡可能減弱女角色氣,賣男角的女性向題材。

六月 4, 2016

20160605 2016春アニメ「Macross Delta、 リルリルフェアリル、迷家、プリパラ S3」

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週六 2016/06/04 23:46:30 UTC

4+4+3+5+5  3+4+3+4+3=38「Macross Delta 002」
5+4+3+5+4  3+4+3+5+4=40「Macross Delta 003」
4+4+3+3+4  3+4+3+3+3=34「Macross Delta 004」
4+5+3+5+4  3+4+3+3+3=37「Macross Delta 005」
4+4+3+4+4  3+3+4+3+3=35「Macross Delta 006」
4+3+3+4+4  3+3+3+3+3=33「Macross Delta 007」
3+4+3+5+3  4+4+3+3+3=35「Macross Delta 008」
4+4+4+4+3  3+3+3+3+3=34「Macross Delta 009」

4+4+3+3+3  3+5+3+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 009」
4+3+3+3+3(+-1)  3+3+3+3+4=32「迷家‐マヨヒガ‐ 010」

4+3+3+4+4  3+4+3+3+3=34「 リルリルフェアリル〜妖精のドア〜 017」

4+4+3+3+4  3+3+3+3+3=33「 プリパラ S3 009 (098)」

取分方式(150530版)

 

2016春アニメ「 うしおととら 3季、セーラームーンCrystal 3期、迷家、甲鉄城のカバネリ…」及其他

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季新番+Plus 日本編 其二
2016春季新番+Plus 日本編 其一
4+4+3+5+5  3+4+3+4+3=38「Macross Delta 002」機遇回。
事件及對話節奏順暢,有笑有淚。感染力強是佳作以上的基本條件。10年代後的作品,角色共感必須高,乃是趨勢。

男女主角於兩不同場合,各自命運及試練安排的腳本。「風兒如何如何~」或許是Windermere星系人類的慣用比喻?這話可以擷的圖相當多,各場景背景設定皆具特色。應是隨著故事人物四處奔走,從小處逐一展現世界觀的類型。

角色言談間,觀眾可以看到一些マクロス系列舊作的梗。不知道的觀眾,亦不影響劇情理解。算是額外的粉絲服務。

 

上排:再有天份,究竟只是民間人。下排:ミラージュ ,一個對民間人拳腳相向的職業女軍人。看她耳朵尖尖,應該不是純種人類?

下排:Windermere星系的人我可以叫鮟鱇星人嗎?

下排中:一種特殊多種族融合風情的街市。個人是覺得有點,東歐與西亞交界,像土耳其那邊感覺。下排左:女主角感情豐富單純,是河森一向喜歡使用的少女類型。

從第二集便可以看出,環境真實性三項立論中的「人物真實」是+2,適當地漫畫符號化,監督放鬆了與觀眾心中共同默契的那把尺。本作應不同於過往所有マクロス系列,人物未來可能走向較幽默取向。這種環境較接近SHIROBAKO的類型,保持「環境現實」「反應寫實」兩項,但「人物真實」稍作降低。

上排:傑特拉帝在本劇的年代,應該已經是希鬆平常隨處可見才是吧?下排中:女主角內建天賦威能!

兩人命運彷彿相呼應似地,同時遭遇事件。

上排右:已經快要超過正常人能力了www

 

5+4+3+5+4 3+4+3+5+4=40「Macross Delta 003」共鳴回。

這集前半段腳本不知為何有種プリバラ的瘋狂風味www  裸喰娘娘、不知為何讓我想到VALKYRIE PROFILE的海藍島
本集場景不停地移動,至少有十二處以上,且各有其生活市街感覺。足見本作整個背景美術環境設定相當龐大。文字旁白 or 角色代替觀眾之解惑解說前三集幾乎完全沒有,直接藉環境表現世界觀。

以同期作品「甲鉄城のカバネリ」為比較,甲鉄城是集中心力於場景景物做到精緻,但其實世界觀之視野非常狹小的類型。六集過去也僅止兩個停靠站內外及一個暫時停車地點。
本作則是場景多、視野寬敞營造居民生活感的類型。

心境描寫佳,單集主旨完整,轉折佳,角色內面表現到位,人物動作作畫佳,符號溝通佳,雙向雙線事件交互影響的演出有趣,喜劇及緊張場面交錯橋段佳,重點演出BGM(含歌唱)佳,個人開始對本作兩人未來的發展抱興趣,故私心 J項+1分。

目前看來這男女主角雙方是純純的友人關係,搞不好本作未來走一男一女雙主角制也說不定。女軍人ミラージュ看起來不像是會捲入情感糾紛的類型,這男女三人看起來都不像。單純個人多年看片感覺。

本作的人物作畫有刻意強調,作風不像歷代的マクロス

而感情戲經過マクロスF 其他編劇的強勢介入特定角色的干擾失敗經驗,這次角色走正,河森多年偏好的路線。女主角フレイア便是。
少了瘋狂失智追捧,迎合少數人喜愛之女王性質角色,原本系列一貫表達的少男少女青澀煩惱感覺才能完全傳遞。這是好事。

本作也許走的年齡層取向降低,不若以往?中排右:各種幽默誇大化的舉動。

大隻樂天女、電波寡言女、神秘女、影薄女,再加上一個活潑元氣的女主角www

上排右:其實當觀眾看到追海貓的過程,大概就知道後面要演什麼了。下排:總感覺本作融合了一種,兒童向偶像動畫的風味。河森是AKB0048中毒太深了嗎?

總監督分三種類型:
一種是Psycho-Pass那種,第三製作方出資大於動畫制作方,主導權在東宝,不在Production I.G。所以腳本說撤就撤,說改最後幾集就改,塩谷直義 or 虛淵玄也不能說什麼。總監督本広克行必須向委員會負「商業上的」責任,監督塩谷直義向總監督負「動畫制作的」責任。
一種是サテライト的類型,河森正治本身是専務取締役,同時身兼多數原案及製作方企劃,製作最大金主也是三共 。主導方在河森正治。這是權力最大的總監督類型,各種連動活動企劃,含真人歌舞劇…等等。委員會內サテライト聲音最大。
一種是Silver Link那種,只要大沼心掛名總監督,社長金子逸人必親為企劃製作人,不是中川二郎。大沼心負責專力演出及帶新人監督,金子逸人向委員會負「商業上的」責任。

這種雙向雙線,交互影響的演出橋段,是切合本作男女共鳴及音樂性主題,マクロス系最大的賣點。個人希望制作方能多多著力在這方面。

感想同上,本作好看的重點演出,大多集中在這種戲碼。

這三人不太像有戀愛感覺,往後戰鬥之間漸漸萌生的感情,才是回歸マクロス初代的本質。國外論壇老是在討論誰是Winner誰是Loser,那是三流八點檔見解。如同先前所提,系列一貫表達的少男少女煩惱隨遍歷戰場後成長,唯有去除不必要的角色追捧,才能回歸原味。

 

4+4+3+3+4 3+4+3+3+3=34「Macross Delta 004」初Live與開戰宣言回。

前半是日常及人際關係,後半集中於初Live披露。這話劇情重點較不集中,戰鬥、內心、舞台,三者都想沾,卻三方面都用力不足。
這話令人印象深刻的場面設計少,心力分散於兩人共鳴數值提高的人物肢體動作及空戰纏鬥。個人淺見認為,集中於其中一方描寫,才是比較好的選擇。

マクロスF 即使播出至今近八年,ランカ・リー的初Live令人難忘,從天而降 (キラッ)是名場面,成功的單集重點演出。フレイア小妹顯然初Live機遇差了一些。反而是前幾集與男女主角共鬥交互影響共鳴的場景經典多了。

「歌はOOXX」其實這段很兒童向耶,我記得像アイカツ!還是プリリズ有過這樣的定義橋段。其實這新曲展露會,整個題材風格也偏向兒童偶像アニメ風,走可愛類型。

環境真實性方面,本作也運用了漫畫式符號化的幽默,這在マクロスF是沒有的。(劇情需要的SD角色不算) 換句話說、本作的人物真實一項,是+2。人物較彈性,這也是較接近兒童向感覺原因之一。

若以劇中設定來論,女主角才14歲耶。膽子算有夠大了,甚至該說是神經大條。至於紫毛美雲,就一整個兒童向偶像學園女前輩的設定,頭毛愈長等級愈高www

騎士團的變形機很讚啊,ウィンダミア線ワルキューレ線兩條劇情。本集專注在鈴木みのり的表現,情緒起伏很大。鈴木的聲質其實和中島愛很像,角色也近似。本人18歲的樣子。

至於這群少女為什麼在槍林彈雨中都不會受傷死亡?這就跟 一張卡片/一顆陀螺 毀天滅地同樣道理,計較的是假宅小屁孩。ウィンダミア究竟想要幹啥?都第四話了仍不知這票男人目的,才是本作最大問題。紫毛美雲我猜未來也會是個大問題,神神秘秘的怪咖,通常不會是什麼正常角色。搞不好是像SHOW BY ROCK!!裡頭那隻打鼓的モア ,同樣的狀況。

中排中:表裡一致的性格,我想大多數人應該都喜歡這樣性格的人。可惜真實社會,這樣的人很難存在,很容易吃虧受騙。下排右:一些細微的小芝居。寡言緣毛女妳在幹啥?

上排:各種漫畫式的豐富表情。中排左:脫光衣服?紫毛美雲在幹啥?真的和モア一樣向母星通信嗎?www

上排左:一整個プリパラ感覺。中排右:像不像プリパラ的赤井受付大姐?戰場上還有時間分析唷!www

中排:不明原理的高科技變身,反正這是基礎背景設定,就不要吐槽它了。

下排:其實個人覺得這宣戰煙幕很遜耶。好歹也弄個全星系直播吧 www

 

 

4+5+3+5+4 3+4+3+3+3=37「Macross Delta 005」決心回。
第五話觀眾終於明白了反派騎士團 (暫定反派)的企圖與目的。這年代下的世界觀也開朗了。是個好的展開。

開軍用機載女孩兜風是某些オタ的浪漫,劇中目的更單純許多。現實上、像李蒨蓉阿帕契案,如果後台不大,遭處罰的可不止衰小的營管門禁之類小咖。

不遵循上級指示行動,這在マクロス系列也不是第一次了www 熱気バサラ ,就是個麻煩人。近年最誇張的大概是「白銀の意思 アルジェヴォルン

這紫毛我怎麼看怎麼怪啊?這傢伙除了神神秘秘外,應有其他隱情。ウィンダミア星系男性女性,身上的外露發光器官究竟是什麼樣的臟器?該不會是性器之類的吧?ヴァール化真的很難解釋的謎呀。

中排右:這動作個人認為流行不起來。中排中:這作品很多手飾啦、零嘴啦、周邊啦,看來都是未來粉絲間商品化的一環。

 

 

下排左:摸一下發光器官有必要反應這麼大嗎?後來我上網查了一下資料,似乎是頭毛特化之一部,這樣就普普通通設定。只是像狗尾巴般的情緒表現。

類似的橋段,我記得好像在マクロス某系列看過一模一樣的,偷偷載人出去散心。是哪個系列呢?www

 

4+4+3+4+4 3+3+4+3+3=35「Macross Delta 006」「為何而戰?」回。
3DCG模型戰機,出發前的腳部細節微控動作很棒。其實個人不太中意這段碎石帶?小行星帶?的戰鬥,畫面很雜亂,過於重視速度,而失去空間方向感。

戰術音樂小隊的功能,看來主要是干擾ヴァール化的機組。對ウィンダミア精英騎士團,可謂毫無作用。這和マクロス7的狀況完全不同,戰術音樂小隊的致勝兵器能力功能性衰退,傑特拉帝(Zentradi)已非敵人,變成純粹的陣前歌舞團。甚至可說比「戦姫絶唱シンフォギア」系列的功能性更低,戰姬絕唱系列的設定中能自我強化性能,Macross Delta則無。

3DCG在碎石帶?小行星帶?的戰鬥,個人認為還遠不如ダンボール戦機W的宇宙戰。
內行看門道,沒有重量感,再漂亮的3DCG模組,動作仍看起來很輕浮像氣球一樣。這是從マクロスF 時就已經存在的問題。更不用跟「シドニアの騎士」相比,等級差太多。無論是動作,還是立體音響效果的遠近加減速表現。甚至個人覺得多年前的作品 インフィニット・ストラトス ,還是武裝神姬,都還比較好。個人不滿的是動作時的微調,都沒有反作用力、卸力、慣性力、重力的表現。

單以3DCG模型,Macross Delta本身的精緻程度,是很高的。由於現代的3DCGI 環境可隨意調製鏡頭,優點是可以從多角度取鏡,遠比手繪賽璐璐時代鏡頭豐富。這話碎石帶戰鬥的畫面制作難度高,演出效果卻不好,很雜亂,可說是吃力又不討好。但話又說回來,單一角度鏡頭,例如著名的Macross Plus ガルド對上ゴーストX-9無人機那段著名飛彈馬戲團,是遠距離單一角度取鏡喔!鏡頭不必換來換去,一樣可以表現精彩。

光舉一個飛彈齊射,ダンボール戦機W就能表現發射瞬間的反作用力,Macross Delta卻辦不到。
舉起雙臂護盾頑抗炮火,類似的鏡頭ダンボール戦機W能表現出承受每一發敵人炮火衝擊下的作用力,Macross Delta辦不到。

 

 

下排:機體的腳部動作很萌 www

中排、下排:各種干擾軍心的投影。話說、如果宇宙戰要靠視覺,那難道自家機體不會受投影影響分神嗎?

下排中:動不動就被衝到前排,可算是前排搖滾區了www

 

呵呵、慢慢來。可是現今Macross Delta能做幾季?慢慢舖成修羅場,辦得到嗎?

4+3+3+4+4 3+3+3+3+3=33「Macross Delta 007」惑星ヴォルドール回

一堆不明數值堆疊在台詞內,反正看起來好像很厲害即可www  各種侵入演出,偏向兒童向作品感覺。省去枝微細節,專注強調人物。(詳情可參考,ダンボール戦機初代,オタクロス入侵インフィニティネット那段演出。還是ハッカドール第三話)

感覺賣萌也賣不起來,想強調女性角色群不是花瓶,劇情卻又稍嫌幼稚了點。紫毛美雲更為確定,她是個怪咖。喵星上全是喵星人,喵星人在ウィンダミア的勢力下,一副無所謂貌。

那對兄妹?個人猜測該是個梗。未來可能仍有戲份。

個人希望反派戲份思考描寫多一點,已第七集了,反派的思考思路,角色都尚未建立起來。整天不知在忙啥?尤其那個病弱的

這話唯一的驚喜與期待,是又扯到了先史文明(プロトカルチャー),這真是歷代的樣式! ガビル(Gavil)口調www

後來在全五十冊的マクロス大百科中分類分的清楚。無論マクロス ゼロ的鳥の人,還是マクロスF的バジュラ ,皆和先史文明脫不了干係。
話說這マクロス大百科,當年我買起來,厚厚一疊比兩本電話簿還厚,真可怕。不必寫什麼年表了,看大百科就夠。

上排:又提到各種基因改造。

呵呵、喵星人。入境隨俗

各種不明儀器及設備,反正很行便是。

相當兒童向的演出。而這個美雲,和マクロスF的シェリル一樣,都開掛,能瞬間移動並察知方位。走敵營像走自家廚房一樣。

為什麼一直重複這個小時候的爆炸鏡頭?有什麼特殊關連嗎?不就是看到了?

喵星人雖然長得一副貓樣,但聽覺及感知能力似乎不高,耳朵是純粹裝飾用的。有攝影機潛入基地沒人發覺,有一大票人站在身後,也沒能發覺。

下排中:真像什麼Fall Out 4 的受輻射污染地下廢工廠。發綠光。

3+4+3+5+3 4+4+3+3+3=35「Macross Delta 008」確定「為何而戰?」回
劇情愈來愈幼稚化,敵人星球上遺跡就像自家廚房般好出入。美雲角色來去自如,同伴明明因陷阱意外下落溝蓋地下室,也能正確找到!這和マクロスF的シェリル・ノーム生病那段一樣,也能場景瞬間移動到アルト週遭。ご都合角色。

其實也不能完全說是劇情幼稚,精確點該說是「過程細節呈現的條理」幼稚。
Psycho-Pass第二季及2015最新的攻殻機動隊 ARISE中,也都有全息影像混亂判斷的橋段。但過程描寫,令人覺得非常有道理,這就是因腳本條理營造的真實感差別。

ワルキューレ小隊除了歌唱精神攻擊外,幻象也有混亂敵人心智的效果www

這話使用的曲子,是至今八集中最多曲目。フレイア為救人情急下唱的「GIRAFFE BLUES」,歌曲本身不錯,但場面卻冷下來。衝擊沒有「アイモ 戰場版」或「星間飛行」那麼令人印象深刻,是フレイア的ヴァール化勸善曲。

總合前八集感想,其實角色面還不錯,這裡指的是角色本身魅力。但關鍵場面的營造,遠不如マクロスF,乃本作致命傷。

ランカ・リー的「アイモ~鳥のひと」戰場版,因應殺生內心矛盾劇情,影音帶給觀眾相當強烈的不快感。是完美的詮釋。相較フレイア的聲優其實相當不錯,從表現可看出她的努力,聲質近似中島愛,歌唱力更上一層。但角色缺乏經典場面及內心戲表現,是比ランカ・リー吃虧之處。

此外、ウィンダミア人體能異於一般人類,這話盡顯無疑。

下排:這段蠻有趣的。可謂神經大條的14歲。

這兩話的潛入及脫走劇,風格較接近兒童向作品。

 

其實單論畫面人物之精美,3DCG之模型精細,是絕對比2007年的マクロスF精緻,但場面就是熱不起來、很奇怪。

其實フレイア在人物言動描寫,線條相當下功夫。是過去系列所沒有的高規格。

 

可是不知為何,場面就是熱不起來。

 

 

4+4+4+4+3  3+3+3+3+3=34「Macross Delta 009」メッサー個人回。
マクロス系列作中,時常會出現一個犧牲的男性角色,這代八成就是這位メッサー了www   兩位女角站在ハヤテ兩旁各懷思慮的鏡頭不錯,敵方子機分離戰鬥的部分也不錯。

嗯、死亡旗插旗插很大。

上排右:嘴都歪成臘筆小新屁股等級了 www

下排:子機分離戰鬥。

 

4+4+3+3+3  3+5+3+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 009」多頭行動,光宗確定心意回。
一行人分崩離析,各自團體行動。隧道的另一方,是另一個廢棄村落,沒完沒了。

本話重點演出在於光宗與颯人的反目,可惜、聲優未能表現隨劇情對話漸進式的層次升溫。以致觀眾感覺Climax不足(其實腳本台詞已非常足夠)

仍舊有大量角色行蹤飄忽如謎,角色各自行動,編劇只給觀眾看,想給觀眾知道的部分,而非給予全知視點察看全局。

這作品唯一每一話都作得很好的是,吊人胃口。也就是引きオチ部分。可謂吊足人胃口www

 

上排左:由於是刻石,故以片假名刻,較省筆畫。日方討論區一堆奇妙猜測。個人認為是多餘聯想。

這些人的トラウマ個人覺得有點小題大作,他們的人生,就這麼脆弱不堪?我也煩惱我老爸怎不是李家誠還是王永慶啊www 看颯人家境應該不錯,有啥好嫌的 www

上排:這心魔真的很妙很有趣,大概是最爆笑的一隻,如同夢境生物般。

4+3+3+4+4  3+4+3+3+3=34「リルリルフェアリル〜妖精のドア〜 017」
前半:雖然是頗陳腐的情愫闡示套路,但角色本身有趣,配音生動,橋段啣接順暢。
後半:步調很快,CUT很多,場景大量移動。哥倆成雙王道內容腳本套路。
一話一話,單回劇情完整。重點描述一角色個性,乃兒童向腳本基本要件。這是與一般深夜取向作品,區分不同之處。
ROSE可惜事件後續沒有個人心得感想,哥倆於事件後也沒有新的一番認知。僅止於意氣相投與否之描述。
角色不因過往事件之累積,而改變未來劇情中之人格。這樣的腳本,キャラ較接近美式卡通。不似日式「會成長」的角色。

新片尾也不錯。可惜已錯過我的2016春番片頭尾綜合評比入選時間帶(3月1日~4月30日)。

ROSE很有趣

ROSE算是反差萌類型角色

女主角影薄。

 

人物線條簡單,細節卻不馬虎,表情動作生動。且這話目測CUT數頗高。

4+4+3+3+4 3+3+3+3+3=33「 プリパラ S3 009 (098)」後生可畏回。
經紀人和新偶像カノン都是妹妹,皆欲超越兄姐。一人三役,這什麼超科技樹www 近似初音虛擬偶像的概念。
雖然劇情中的Triangle似乎很強,但畫面上的現實2D靜態作畫,近乎崩潰邊緣。不甚穩定。
3DCG部分,在影像細節上,本季也稍微劣化了點。究竟是怎麼回事呢?不是聽說プリパラ的大型機台很賺嗎?

カノン的新曲倒是還不錯啦,熱鬧且不失可愛的曲子。

中排右:幾近扣分邊緣。「I項作畫:人物穩定」的標準是,無法單憑畫面分辨人物喜怒哀樂確切表情扣一分,人事物到達無法單憑畫面辨識之境地扣兩分。

らぁら妹妹,很有日語所謂的 (腹黑) 潛力。所幸出發點單純,心態尚且不到作惡的程度。

下排:在プリパラ的環境真實性下,小學生能搞出這些道具,也是很合理的 www

上排中、下排右:一些脫序、非常識的搞笑性質人物言動。

上排:卡片推銷時間

4+3+3+3+3(+-1)  3+3+3+3+4=32「迷家‐マヨヒガ‐ 010」關於精神及肉體的一話。

個人其實還蠻感興趣這作品該如何收尾,故 J項私心+1分。(這算另類的腳本魅力?www)

E項+-1的理由,
+1 的理由是,父親回憶及教授回憶兩橋段啣接自然順暢。E項節奏:橋段啣接
– 1 的理由是,父親會面轉教授研究私室場景,換場換幕不自然。剛剛才哭著見面,忽然老爸就不見了。時間感模糊。
老爸如何趕至深山廢醫院?醫院在哪?光宗如何從池邊到室內?經過多少時間?棒球帽男如何通知?
觀眾無法從影像台詞得知事由經過,也不像是特殊表現手法,已達取分標準 E項節奏:換場換幕」扣分標準。
唯尚未到達觀眾完全跟不上時間軸,嚴重影響單集事件順序的程度,故只扣一分。

一夜白髮。在歷史上真有不少人發生過,乃現今科學不可解的生理激烈變化現象。但不能歸咎於靈異現象。和人體自燃相同,都是真實發生的事件。

這作品最生動立體的,其實是マイマイ ,喜怒哀樂前因後果,依角色感受變化其程度,也許和聲優技巧也有點關係。除了マイマイ ,沒有一個足以讓我勃起的女性角色,其他角色描述都不完全。

突然冒出來的兩個角色レイジ與神山擔任解說,但仍舊沒有說清楚山下村莊狀況。只帶出更大的謎團www (包含眾人忽然倦怠感)
畫面看起來是一團霧氣壟罩村落。仍然不排除是天然地理因素造成幻覺。(地磁、沼氣、致幻植物、山坳地形心理壓力…諸如此類)

世上真有些不可解的地理啊!
比如說全村八成居民都是雙胞胎的村落,比如說全村女性出生率超高的村落,全村易生某種特殊疾病(到一定年齡,腿部就萎縮)的村落,都是世界各地真實新聞報導的。

個人仍然認為這是近似「登山幻覺」或台灣俗稱「鬼打牆」之類的身心危機,人類身心的未知現象。只是這類迷障及腦部幻覺,在本作解釋成心魔具現化之類的魔障罷了。

劇本主要目的乃描述一群人疑心暗鬼之過程,以符合第一集的「人生重來之旅」主題。近似一種自我試練之旅。
個人猜測即使到最後一集,亦不會講明這村落之真實。重點在人物對話及各人過去トラウマ探討。而保留一個不解之謎給觀眾自行探討的作品類型。
因為如果真是神怪片,不應該拖到第十集還沒有任何明確徵兆。這有異於一般編劇常識。

日方討論區有人在第六集左右,對人物取名暗示,提出蠻有意思的看法;
「 マサキ ナナキ レイジ」三字可各自寫成「魔(の)先 名無き 霊示」分別代表,負面引導,心魔,正向引導。算是額外的文字遊戲。
「真咲」這人也的確奇怪,仔細回頭看一遍第一集,會發現其實從第二集以後,性格改變很多。感情豐富多話,變感情平靜寡言。好像不同個人似的。

光宗他爸,切換場景後,人就消失了www

マイマイ是不錯的角色。角色講出在它情境經驗下,自我思考的話語。

下排左:奇妙的特寫。

想到BTOOOM!!的蘿莉教祖輝夜

中排右:這不就是鬼打牆嗎?

莫名其妙集體的倦怠。

五月 24, 2016

20160524  2016春アニメ「うしおととら 3季、セーラームーンCrystal 3期、迷家、甲鉄城のカバネリ…」及其他

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週二 2016/05/24 16:11:11 UTC

4+4+4+4+3 3+5+3+3+3=36「うしおととら 033」

4+3+3+4+4 3+3+4+3+3=34「美少女戦士セーラームーンCrystal 3期 006」

4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Concrete Revolutio The Last Song 006」

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 002」
4+4+3+4+4 3+3+4+3+3=35「迷家‐マヨヒガ‐ 003」
4+4+3+3+4 3+3+3+3+3=33「迷家‐マヨヒガ‐ 004」
4+3+3+3+3 3+3+4+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 005」
3+4+3+5+3 3+3+3+3+3=33「迷家‐マヨヒガ‐ 006」
4+5+3+4+4 3+3+4+3+3=36「迷家‐マヨヒガ‐ 007」
3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「迷家‐マヨヒガ‐ 008」

5+3+5+4+3 3+3+4+5+3=38「甲鉄城のカバネリ002」
4+4+5+3+4 3+3+4+5+3=38「甲鉄城のカバネリ003」
4+4+5+5+3 3+3+4+4+3=38「甲鉄城のカバネリ004」
4+5+3+4+4 3+3+4+4+3=37「甲鉄城のカバネリ005」
5+5+4+5+4 3+4+4+4+3=41「甲鉄城のカバネリ006」

取分方式(150530版)

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季新番+Plus 日本編 其二
2016春季新番+Plus 日本編 其一

4+4+4+4+3 3+5+3+3+3=36「うしおととら 033」被復仇心支配的うしお拿獸矛硬幹。
第三季的音樂可以收。男主角聲優戲份相當吃重,考驗情感自然放出能力,與情緒階段上升控制技巧的一話。
雖沒有特出的作畫相配合,鏡頭卻抓的相當迫力。地震警報那邊,日本もたいない是不是有改原作台詞?我沒時間查證。

這話如同台灣連續劇般再次提醒觀眾一件事。
最重要的事情,要儘早說,且講重點!」否則妳在旁邊再怎麼喊也只是背景音www

白面九尾在本作是個大妖怪終極BOSS,在PS2電玩「とろろ」裡,就沒這麼強大。

這個做母親方面真的不行啊,獸矛及封印相關該講的也不早點講。算是應腳本需要吧,都守護這麼久了,腦袋傻了分不清事情先後輕重緩急嗎?

とら也是台灣八點檔連續劇般地,該坦誠的不坦誠。

舉例:{甲:你為什麼要這樣作!乙:請你要相信我! 甲:你知道這樣作是不對的嗎?乙:真的不是這樣的!你要相信我!甲:我真的看錯你了!你個混蛋!:不~~!(流淚抱住甲) 相信我啊啊啊!} 劇本打死就是不講簡單的一句話「人根本不是我殺的」一秒鐘就能解決的事。www

獸矛爆散!哭哭唷!

 

4+3+3+4+4 3+3+4+3+3=34「美少女戦士セーラームーンCrystal 3期 006」冥王星戰士Pluto出場回。
原本的五位美少女戰士,彷彿古早布袋戲換擋般狂降級。加上小小兔六打一、還打不贏無限學園派出的小嘍囉。

今季整體人設臉形都變得圓潤可愛。

第一季消失不見的小兔可愛感覺,這季總算回來了。

各關鍵場景氣氛都處理的不錯。

抒情的演出到位。夜間的睛眸(高光) 色澤上的很美。

冥王星戰士出場即時,結尾點收的好,令人期待下一話。

4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Concrete Revolutio The Last Song 006」完整單回故事,帶出立花總理超人身世。
平淡地帶過劇情、(影胡摩)回想過去封印之悲傷,男主角以右臂阻擋貓耳娘(影胡摩)之熱血。兩段落本都應該可以作的令人印象更深刻、卻沒有。
這話重點演出、想特別讓觀眾看到,打動觀眾的是什麼?就只是說段新夥伴的故事?

看得出部分戰鬥動作細節線條沒馬虎,但劇中人物間的對話頗出戲。
觀眾全程是以第三者的視點看貓耳娘的行動,而回憶內心戲部分也沒能讓觀眾共感,與她情緒同調融合。

 

其實一些動作作畫細節仍有留心。下排右:FC遊戲,火の鳥最後一關 www

鉄假面的造型很俗。還是貓耳劍士好。

上排、中排:一段悲哀、一段摻雜熱血。本應讓觀眾充分感受的橋段。

 

俗、妳是SRW跳出來龍虎王系統?還是台灣劍獅系的。

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 002」到著與埋梗回。
平淡的一話,並無運用什麼演出手法,完全只著重於人物對話,而不是環境氣氛營造。重點仍是人物。

司機大叔究竟看到啥?各角色名字雖然還記不起來,角色個性已經先植入觀眾印象,雖然有幾個傢伙台詞頗刻意。像那個中二病眼罩的,個人就覺得有點突兀,在這種情境下。這作品的環境真實性不是プリバラ

我實在不相信一群普通人進入深山廢村,竟會有人無危機意識至此。常識下怎可能單獨行動啊?又不是職業廢墟探險家。

男主角光宗不是個人中意的類型,是那種看了會讓人對他握緊拳頭的優柔軟男。自主性低。而那個黑眼圈一直大吼的成人(ヴァルカナ),也是虛張聲勢的類型。

中排中:司機究竟看到啥?

各個時間點下的背景美術與光線。一般日式動畫是相當注重光影表現的,除非是非常非常小品低成本的作品。

這兩個女的纏著軟男幹嘛?

這黑皮男棒球帽男,究竟想幹啥?

 

4+4+3+4+4 3+3+4+3+3=35「迷家‐マヨヒガ‐ 003」事件加溫回。腳本開始發功
1. 找回一人 > 2. 煮飯插曲 > 3. 名字紛爭 > 4. 責任過失 > 5.夜半落水,這話一天內連續事件相當多。我想一星期後,觀眾還會記得的應該是 3. 無口男(ジャック)的情節。

到了第三話,配角們與主角群大致已經浮現分別開來。著墨最少的應是「毛帽女」(なぁな) 她是觀眾印象最淡薄的角色。

就算是熊,有近二十個人,有啥好怕的啊?這團神經質的男女可真多呀www

人物各個個性是分得相當清楚沒錯,但動不動就緊張兮兮,這像是絕望後想要新生活的人嗎?看看BTOOOM自殺島吧!那樣的人才是!

上排:這真的是熊嗎?我看是集體登山幻覺吧?動畫內沒講這山區海拔有多高就是。真咲究竟是被人,還是被熊襲擊?我看是人吧!www

下排:(熱帯夜) 這蠢女人究竟是來作啥的?ユウネ動機不明,但至少還能作飯!

(ジャック) 這群蠢人團體中,第一位被挑明來處置的。集團二十餘人之間,不信感之始。

こはるん真愛管閒事。先組成一個說話較具份量的主要意見集團比較重要吧?還是日本人都這樣一盤散沙?

らぶぽん 、這女人是精神疾患嗎?還是躁鬰?

 

4+4+3+3+4 3+3+3+3+3=33「迷家‐マヨヒガ‐ 004」平常通順的單向雙線劇情推進回。
尋屍 > 分歧 > 下山 > 女兒 > 隧道。
五連續事件,配七主場景(溪邊、村落周邊、巴士站、山路、古祠、荒宅、隧道),兩條劇情主軸、一在下山半途、一在村落內部。
回收第二話司機梗、女主角的隱瞞的疑惑繼續根深。
下山回到原點的鬼打牆狀況,只能說這票人沒有登山經驗。無人煙荒山敢這樣徒步下山,不尋原上山車道下山,實為無謀之舉。
人多理應力量大,這些人卻一盤散沙。若是台灣人應該不會這樣w

 

らぶぽん 、這女人真正神經質。上排:現今動畫常見的白日樹間光影表現。下排中:所以這位ジャック究竟在山上想躲去哪兒啊?

各種疑心暗鬼

上排中:這小女孩,真是司機的女兒?會和真咲有關嗎?

4+3+3+3+3 3+3+4+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 005」團體正式分裂各自心懷鬼胎回。
這話場景不多,大多集中在七嘴八舌的大廳。本話進展較少,也沒有演出重點。大概是前五話最容易讓人淡忘的一集www
前五話總結來看,半年後大概只剩第一話及第三話少數幾幕還有人記得。成功的作品、絕不是這樣。男主角果然是我不喜歡的類型,兩句話就被毛帽女三人組利用,沒主見的軟男www

 

 

 

3+4+3+5+3 3+3+3+3+3=33「迷家‐マヨヒガ‐ 006」主菜上場的一話?
登山幻覺?或磁場對人體不太好的山區?或附近有致幻植物?或真咲燒了致幻植物產生誘發幻覺氣體?
總之、個人不認為這是個神怪片。若是神怪片,也應該會是僅止於怪譚不思議,找無確切根據結果類的腳本。

處刑女(らぶぽん)很煩,不管她可不可憐,平常就已經接近精神病患者狀態w 這人比ジャック還危險吧!為什麼不綁她啊?

 

日本校園霸凌真嚴重啊。個人從小就讀都是純男校,由於從未經歷霸凌或被霸凌經驗,真的無法與日本眾多動畫作品中的同儕壓力共感。

這話憑良心講,個人認為是令收視者熱情冷卻的一話。問題並非出在四人過去的演出、或情緒的掌控。而是單純的內心トラウマ 「理由很愚蠢

演出的緊迫感覺是足夠的。

4+5+3+4+4 3+3+4+3+3=36「迷家‐マヨヒガ‐ 007」荒謬的一話。
真咲退治!這是什麼結論?www如此不確定的事,為何能這樣就草草下了決定?後半的火燒場景蠻荒謬的,也正因為人物言動荒謬,確切表現這票人有部分言行已不太正常。
兄弟小時的意外,其實在第一話就已經埋梗,現在也只是回收而己。失足回憶與現實場面啣接佳,後製色指佳。

一段還不錯的回憶事件演出。

各種夜間場景及光影佳。如果能添加一點野外草叢虫鳴聲會更添臨場感、可惜沒有。

 

很荒謬的群體理智脆弱,腳本台詞寫的蠻生動。焰色渲染下更添精神衝動。

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「迷家‐マヨヒガ‐ 008」不了了之的一話。
故事中有問題的僅止司機和真咲而己,只要把這兩人搞定吐實,戲就結束了。真的!突然冒出的 reiji和中二眼罩,令人傻眼。
司機的行為,只是劇作家為了轉換場景,其實他根本不必這樣開車搶人吧,現場問問即可 www

這戲既不像偵探解謎、不像鬼怪片、亦不強調恐怖,就只是一群人疑心暗鬼。個人是朝這方向去理解的,畢竟從第一話至今,並沒有什麼確切靈異場面。最初山林間的「疑似熊叫」個人猜測應該也是登山集體幻覺。我想這司機的女兒,和真咲的真實目的,大概也不會有什麼特別的答案。應該是個很普通的平凡結尾。第一話的裝神弄鬼,只是錯覺。純粹靠角色對話,疑心暗鬼也能演八集w

 

人群很容易就集體發狂腦衝,竟也迅速冷卻下來。

(中二男) 氷結のジャッジネス ,這角色之出場,有些冷場。不過、劇中入村至第八集,其實也只經過四天日夜。中二男也只在野外待不到兩天罷了。

5+3+5+4+3 3+3+4+5+3=38「甲鉄城のカバネリ002」男主角身心變化及甲鉄城脫出回。
充滿創意的動作戲分鏡、運鏡帶動佳、人物心境隨身體變化、重點演出到位、裡裡外外背景及小物細節精緻、動作作畫及背景美術亦佳、轉折及單集主題佳。

劇情很簡單、場景少。角色台詞並不多,情緒直接以人物言動表現,不拐彎抹角。看起來相當細緻的機械設定,可是防禦機制會不會太脆弱?這火車究竟為何能撐到現在?
屍的生成及來由習性也差不多該交代了,世界觀也是。

 

下排:橫向長鏡頭、縱向長鏡頭。配合人物動態場面狀況,相當豐富適宜地運用。

人物的萌え感,與戰鬥酷炫,揉合的很好。段落緩急穿插切換佳。

種種分鏡,取鏡抓的很漂亮,且畫面均衡美觀。

 

前三話真可說是豁盡全力,也成功地抓住觀眾。

4+4+5+3+4 3+3+4+5+3=38「甲鉄城のカバネリ003」カバネリ生態回。
火車內各處場景設定仍舊精密。運鏡分鏡依然高明。故事則仍緩慢,到了第三集,甲鉄城的目的,及世界觀仍舊不明朗,有種鳥籠感。
事件啣接事件精彩是精彩,但還是要有個作品主題啊!沒有明確主題的作品是難成驚世大作的。難道就只是一個想搭上世界「喪屍熱 (TWD)」就先預設觀眾能輕易進入劇中狀況?

女火車頭領菖蒲短刀刺男主角的場面有些脫力,這是腳本台詞與聲優力不足的問題,本該是緊湊的場面才對。或者正是應劇情內需要,而作出假假的感覺?
兩人同時渴血這段,近似雙向台詞、雙向雙線同時演出。但這裡僅僅用做場景轉換,屬於同時以事件及台詞換場的手法。

一些裡裡外外的場景細節依舊細緻。

 

一段不錯的回憶演出

很漂亮啊,無論是整個畫面色調,前後景嵌合。都與本作品內容氛圍非常契合。

菖蒲令人GGININ!

 

4+4+5+5+3 3+3+4+4+3=38「甲鉄城のカバネリ004」一個心態上的大段落結束。
整個組織性及內部階級關係很不明瞭,隨隨便便就交出Key,她父親死人都應該氣得爬起來才對。平民>技師 >? >? >侍>? >城主。
カバネ有沒有智慧或首領?否則怎會伏擊?這作品的謎,遠比「迷家」還多啊。

這大概就跟吸血鬼獵人也是吸血鬼,獵魔人也是魔的概念相同。

這話可算是前四集最重要的一話,火車上總算心態一致,口徑不致分崩。整話連續描寫カバネ入侵之過程。
交出控制key >(侵入車廂 >臨時防禦>兩人脫出>侍的奮戰>餵血擊滅 ) 大致流程如此。充分表現人物危難時的思考變換,及共患難後之理所當然。

劇情雖有種種不合理的破綻(例如:會劍術的屍),為了營造關鍵場面而生的行事邏輯,但那並不在個人的取分加減項目之內。我只評各作劇元素成分是否運用得宜。
腳本合不合理乃主觀自由心證之物,和真實感是一樣的空泛議題,不值討論。世界百大電影,內容多的是不合邏輯的破綻,卻無損它們偉大。

拿最近上映的電影來比喻,就像「帝國戰神 Bahubali 」這片,以討論其抒情感性表現之物理性合不合理,來加以貶抑,乃三流評論。
例如經典黑白片「簡愛」,去批評它男女相見時怎會天空忽然情緒性打旱雷,不是白癡評論嗎?

下排:這三個光長相就非善相的傢伙,究竟在火車組織內是啥階級關係?這樣就交出主控Key?

中排:保留人物真實性的じっと目。如果改成漫畫符號式的じっと目,面部表情便不太符合本作之環境真實性

同樣適時適景的分鏡取鏡。

下排中:餵血這段、當然是為了營造場景重點演出而產生的情節。不必吐槽它。

密閉空間的戰鬥,與開放空間的戰鬥。鏡頭呈現的設計,非常精明。密閉空間的戰鬥,鏡頭固定一個範圍,人物在範圍內移動。開放空間的戰鬥,鏡頭隨人物移動,不固定範圍。這作品看到現在,前四集的分鏡運鏡,配合人物動態/故事環境適應的水準相當高。

咦咦?適應的真快,好像沒發生過什麼事一樣www 往好的地方想,具團結力不計前嫌。

4+5+3+4+4 3+3+4+4+3=37「甲鉄城のカバネリ005」一個危機任務前半
不速之客>移動計畫>無名亂心>カバネの群れ 大致可分為四大段,重點演出在カバネの群れ。

這集運鏡抓鏡和前四集不大相同,沒有長橫鏡或強調「大場面」的鏡頭運動。
取而代之是大量主角 / 配角近距面部表情,尤其男主角死黨(逞生),這話很明顯地以較幽默的方式描寫他的五官,與前四話截然不同。

死狗兒那段想表現的應是無名成長思考的自然一面思路與常人不同。也就是前幾集她口中所言,稀鬆平常的故事,強者淘汰弱者
插入提示一小段過去某人被處刑的回憶,應是不好的回憶。個人認為主要是強調「無名」較弱的另一面。

無名的單打獨鬥看著看著不知為何我想到古早的OVA作品「I・R・I・A ZEIRAM」可能是翻來跳去的動作吧?

整個世界觀仍舊非常狹小,觀眾不清楚世界全貌。甚至連前進路線及目的地有多長多遠也不清楚。
這讓我想起一部電影「末日列車(Snowpiercer)」,其場景更加狹小,但末日列車觀眾很清楚世界觀的設定啊。
又例如「鉄血のオルフェンズ」火星至地球的路線雖抽象,但日程距離感及中繼站等等,甚至通訊圈障礙觀眾都是很早就清楚了。這是個人對本劇不太滿意的點。

另外、這列車上戰力這麼少,我真懷疑他們是如何活到現在的。

在不降低環境真實性的允許範圍內,更趨向幽默感覺的人物真實性。無論是じっと目,還是臉上腫包。拿捏的很好

無名的內褲,看不到。我很傷心!

再強的人,一旦腦衝,也有失蹄之時。

上排:展現無名思考方式已根深,和一般人不太相同。中排右:逞生的面部表情,本話明顯不同於先前各話。強調了幽默感。下排:本話分鏡各種面部描寫。

下排:頗有架勢的カバネ路人甲表示「同人凌辱本,要有我的戲份!!

這作品中的カバネ ,其實我覺得比「迷家」還靈異。它們的行動實在太誇張了 www 比「末日Z戰(World War Z)」還會跑!但觀眾不要因為吐槽世界觀,而貶抑它,一部作品它設定是這樣,便要接受它的設定,以劇中的環境去思考。空虛的吐槽評論,如同議論各人皆不同的真實感般,是毫無意義浪費口舌且幼稚的。

5+5+4+5+4 3+4+4+4+3=41「甲鉄城のカバネリ006」一個危機任務後半。
角色厚實及心態變化、與上一集連動的前後設定佳(狗兒之死)、單集主旨明確、轉折佳、重點演出到位、情緒掌握佳、戰鬥運鏡佳、兩段回憶插人提示及換幕順暢、BGM適時、3DCG與集合體動作戲前後景嵌合自然、背景美術及場景細節佳。

同伴回憶>策劃對抗>受困兩人>兒時回憶>救出>砲擊中心,這話算是前六集穿插場景最多的一集。
開啟觀眾正式了解無名過去,但組織由來及世界觀仍然是一團謎霧,個人猜測本作應有第二季若有夠大的背景設定,不作第二季不覺可惜嗎?假使根本沒有世界觀詳細設定,那當我沒說www

後面快翻車,火車人員齊站一邊的場面有些荒謬w 在那樣的重量差距下,著實不可能。但演出拿捏的很好,仍在物理性可容許範圍之內。
這就如同SHIROBAKO中,木下監督要求的飛行機飛行也要反映駕駛者情緒。一般動畫常見的飛車追逐過彎,四輪車騎單邊輪 or 站孤輪,的誇張表現是同樣道理。
カバネ莫名其妙的群聚行動,又不是「勇者王」的機界生命體原種集合 or 印度SF動作電影 「 Robot (2012)」www

石頭這樣壓,腰沒斷?

中段中、這般易燃易炸的自殺包?且威力驚人!

群聚カバネ的追逐,相當具緊迫感。上排:據劇中所稱,這黃髮妹,大概就是快カバネ化的同儕了。

 

車頂防衛這段,緊迫不失幽默。

這中心部位是個謎,總之、本作的世界觀詳細相當的缺乏。要怎樣的カバネ才能當核心?上一季看了中國網路動畫「畫江湖之靈主」,該作中必須有個特別條件的靈願,才能產生「重願靈徒」,一種能力超乎尋常人的,超能力亡者 www

 

 

五月 19, 2016

160519 (2016年春季)當季作品之真實性、私人概觀:

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週四 2016/05/19 16:31:49 UTC

前言:
1. 這世上沒人規定怎樣的作品,就該有如何的真實性,當然、個人之看法也是純粹的我流偏狹分類法。沒人可強迫任何人用這種方式看待一件作品的設定。
2. 真實性之高低,與作品優劣無關。而作品之相性,是否具備需要的真實性,來幫助演出,才是最重要的。
3. 採分標準寫的很清楚,請了解意義後再看下去。

真實性可以量化區分,分階段比較;真實感不能,因為感覺在於視聽者的經驗,不能定義(Definition)、無法量化。

例:
對小學生而言,兒童向動畫中,一把形狀粗糙的雷射槍,光束音效+爆炸作畫,小朋友看了就覺得真實感很高。但對大學生而言覺得很蠢。
Psycho-Pass中酷炫變形的Dominator小小槍體發出能量彈,把歹徒打爆,大學生看了很過癮,覺得真實感很高。對槍械研究網民而言覺得很蠢。
擁有武器監修的作品中,上膛、擊發、膛線、撞針、擊發姿勢,連射擊音效都講究,槍械研究網民覺得很爽,
但對整天摸槍的槍械技師及各級廠維修保養人員而言,各料件的品質及每天保養的CLP手指破皮人生才是真實感。
對小朋友、大學生、軍武迷、技師及維修人員而言,能滿足他們的真實感,完全不一樣。因為視聽者的經驗不一樣。

你不能說、如何如何才是具真實感」的。
就算實際收錄槍炮聲,當作動畫音效,仍舊是需要音響效果調整的。
就算人體動態擷取、依然必須手動調整動作慣性,以符合動畫畫面需要。
好萊塢的慢鏡演出「子彈停留時間」廣泛受到動畫運用;刀劍沒人正面互砍的;真要挑毛病,數之不盡,毫無意義且浪費時間,各個視聽者礙於經驗認知,絕無交集
宮崎駿的零式戰機引擎,是用人嘴發出音效的;手塚TVアニメ原子小金剛的宇宙音,是完全人造的。
因為沒有視聽者經驗過「真實」的宇宙音是什麼!

真實感、是依人生經驗而定,而最多大眾認同的,就是最具真實感的。
就算我不認同行屍走肉(The Walking Dead)劇中的活死人,只認同死亡復甦(Dead Rising)那種,但剛播出的第五季,在美國一集就有1700萬人認同它。
而世上又有誰真正見過活死人,在大太陽下的高速公路跑步的樣子呢?www

=================================================================================================================

其實討論作品之真實性,最好等到全劇播畢再寫,會比較公允。

因為也許有的作品,前半部是「あの花」般的人物真實性高、人物不變形(Deformer)不走漫畫式表意(符號化),後半段卻變成「スペース☆ダンディ」 般開放自由的世界觀也說不定。

但因為我很懶,所以就先寫目前看到的,之後再隨集數增加,再慢慢補充修正。

一般而言、環境真實性愈低,此作品的尺度便愈寬,觀眾所能接受的角色誇大程度即愈高。

就像個人之前常講的例子,觀眾不可能接受「Aldnoah Zero」的界塚伊奈凡,「ソードアートオンライン」 的キリト ,還是「あの花」的角色。

像「らんま1/2」的角色一樣,被一拳打飛到天上變成星星。因為前三者基礎最底下第一層理論的「環境現實」是+3,而亂馬是+2。亂馬此作品中之生物能力尺度,不同於前三者。

又前三者基於第一層之上之第二層理論的「反應寫實」是+3,而亂馬是 +1 。亂馬許多人物言動是毫無条理的。

再以同樣日常萌え系的作品為例:ヤマノススメ三者三葉。顯然三者三葉環境真實性較低。因為ヤマノススメ這三層理論中最上層的「人物真實」是+3,而三者三葉是 +2。

前者沒有任何SD化的漫畫式表現,而以等身大的少女向觀眾賣肢體的萌點。後者則以大量的SD角色及漫畫符號化呈現趣味。

環境真實性低,三者三葉就可以用較抽象的符號化的方式來表達笑點。然而ヤマノススメ便不適合。

如同本篇前言第二項 2. 所提的,針對不同的題材,選擇符合之作品相性,是否具備足夠的環境真實性來幫助演出,才是最重要的。

環境真實性不足以承載過高過低的演出,作品就會令人覺得不自然且突兀。好笑的作品變得不好笑,該正經的作品變的不正經,寫實或該抽象描述的橋段達不到效果。

如同幾個月前新聞報導某個台灣本土連續劇,一對男女盪鞦韆,盪飛至半天高,男性一把抱住女性,安然落地。

分析:那是個環境真實性高的社會家庭面向連續劇,卻不意出現抒情抽象的表意橋段,本應是C3的環境現實,爆降到C1,當然觀眾會覺得突兀。

改善方法:將「盪飛至半天高,男性一把抱住女性」的鏡頭以慢鏡呈現,佐以搞笑音樂及表意式的抒情「流背」,令觀眾明確知道那是一段抒情表意的演出。

超人、X戰警、日式特攝、美式D.C.改編電影連續劇,若出現同樣的「盪飛至半天高,男性一把抱住女性」場景,觀眾不會覺得突兀,那是因為作品原本就是C2-C1之間。

2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季,個人標準「2016春季新番+Plus 日本編 其二」 ;過去連結一連結二連結三

環境現實:
建構在觀眾實際生活的世界。+3 (C3)
建構在部分改變超常的世界。+2 (C2) 次元變化,世界運作,器物功能,生物/非生物能力…等。
建構在完全非現實性的世界。+1 (C1) 包含以上,及人類認知的基本物理法則。(環境設定的、非劇情造成的)

反應寫實:
基於設定環境下,人物間的反應如實。+3 (B3)
基於設定環境下,人物反應平坦預設化。+2 (B2) 部份角色受限合理情感溝通,缺乏自我思考,ネタキャラ化,吉祥物化,超常化。
基於設定環境下,人物反應娛樂無条理。+1 (B1) 人物言動毫無任何条理。

人物真實:
基於以上環境反應,角色完全真實。+3 (A3)
基於以上環境反應,角色Deformer。+2 (A2) 符號化、漫畫式表現、非劇情造成的低頭身/Q版/SD化、
基於以上環境反應,角色Deformer且超出生物限制。+1 (A1)

其他:
可能造成觀眾真實性想象的演出 +1 (D1)
角色更令娛樂抽象化的演出意識 -1 (E1)

C3+B3+A3 = 9「ジョーカー・ゲーム」
C3+B3+A3 = 9「迷家‐マヨヒガ‐ 」
C3+B3+A3 = 9「逆転裁判」

C2+B3+A3 = 8「僕のヒーローアカデミア」
C2+B3+A3 = 8「クロムクロ」
C2+B3+A3 = 8「Terra Formars – Revenge」
C3+B3+A2 = 8「Super Lovers」
C2+B3+A3 = 8「Endride」
C2+B3+A3 = 8「Cardfight!! Vanguard G Stride Gate」
C2+B3+A3 = 8「Big Order」
C3+B3+A2 = 8「パンでPeace」
C3+B3+A2 = 8「ももくり」
C2+B3+A3 = 8「甲鉄城のカバネリ」
C2+B3+A3 = 8「学戦都市アスタリスク S2 」
C2+B3+A3 = 8「聖戦ケルベロス Cerberus」
C2+B3+A3 = 8「影鰐Kagewani S2」
C2+B3+A3 = 8「熱血ゴリラ教師 イチゴリ先生」世界觀都是人形猴子,除此之外、與人類社會沒啥兩樣。
C3+B3+A2 = 8「12歳」
C2+B3+A3 = 8「Reゼロから始める異世界生活」貓靈非吉祥物而是世界觀之一部

C3+B2~3+A2 = 7~8「少年メイド 001 」
C3+B2+A2~3= 7~8「ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った 001」遊戲內的設定,不影響現實環境觀。
C2+B2+A3 = 7「キズナイーバー」
C2+B3+A2 = 7「うしおととら」とら時有Q版變形演出。
C2+B3+A2 = 7「アイカツ Stars!」
C2+B3+A2 = 7「JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable」
C2+B3+A2 = 7「ハンドレッド」
C2+B3+A2 = 7「ふらいんぐうぃっち」
C3+B2+A2 = 7「ワガママハイスペック」
C2+B2+A3 = 7「Beyblade Burst」
C2+B3+A2 = 7「文豪ストレイドッグス」
C2+B3+A2 = 7「双星の陰陽師」
C2+B2+A3 = 7「Macross Delta」
C2+B3+A2 = 7「くまみこ」寫做熊 讀做人
C2+B3+A3 +E1 = 7「ばくおん!! 」車靈
C3+B2+A2 = 7「田中くんはいつもけだるげ」

C2+B2+A2~3 = 6-7「はいふり」人物沒有變形,但動物具漫畫符號化表現、具爭議。
C2+B2+A2 = 6「カミワザ・ワンダ」
C3+B1+A2 = 6「うさかめ」人物行為不可預測
C3+B2+A2+E1 = 6「あんハピ」 SD角色的吐血,是抽象誇大的表現。
C1+B3+A2 = 6「三者三葉」
C1+B3+A2 = 6「Battle Spirits Double Drive」
C2+B2+A2 = 6「リルリルフェアリル~妖精のドア~」
C2+B1+A3 = 6「怪盗ジョーカー S3」
C2+B2+A2 = 6「美少女戦士セーラームーンCrystal [3期]」
C2+B2+A2 = 6「鬼斬」
C2+B2+A2 = 6「薄桜鬼~御伽草子~」

C2+B2+A1 = 5「Concrete Revolutio The Last Song」
C2+B2+A1 = 5「プリパラ S3」
C1+B1+A3 = 5「坂本ですが 」不多的類型,一般這類無厘頭搞笑皆Deformer,但本作沒有運用誇飾。而是直接降低基底兩項。
C2+B1+A2 = 5「美少女遊戯ユニット クレーンゲール」

C1+B2+A2+E1 = 4「Future Card Buddyfight DDD」僵屍講評員
C2+B1+A1 = 4「ねこねこ日本史」
C1+B2+A1 = 4「ぼのぼの (2016)」
C2+B1+A1 = 4「少年アシベ GO!GO!ゴマちゃん」
C3+B1+A1+E1 = 4「とんかつDJアゲ太郎 」アゲ太郎拿一大塊肉興奮地在街上跑,人也不可能被現實差異打倒在地。

C1+B1+A1 = 3「宇宙パトロールルル子」

160512 (2016年日本春季アニメ片頭OP/片尾ED) 私人概觀:

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週四 2016/05/19 13:59:27 UTC

前言:
1. 這世上沒人規定怎麼樣的片頭尾,是好的片頭尾,當然、個人的看法也僅是純粹私人的偏狹審美觀。沒人可強迫任何人用這種方式看待一件影音。
2. 有好的片頭尾,並不代表那就會是一套好作品。片頭尾的優缺,與作品內容無關。
3. 採分標準寫的很清楚,請了解意義後再看下去。

在這種採分方式下:很主觀,且不問畫面質感、不問作畫、不問特效、不問經費。以上均不在評判範圍內。
較不利無法計分的類型:1. 沒考慮太多、純粹講究酷炫氣氛的片頭尾 2. 純粹表現藝術氣氛/純粹前情提要的片頭尾 3. 花大錢表現效果質感的作品,採分方式卻和小品低成本作一樣,因為畫面質感不列入計分標準。4. 純作畫或純音樂的片頭尾。5. 真人演出的片頭尾。6. 歌曲獨特,卻不講究易記好記的類型。

採樣範圍:2016年四月春季個人收RAW的所有作品範圍內,四月新番播出期間,前後一個月內有新OP/ED者,皆全數採算。(3月1日~4月30)

這次同樣等了一個月後才發表,以免有的作品OP/ED尚未完成,還要修改取分好幾次,很麻煩。短篇作品的片頭尾、基本上不與24mins的作品相比較。

今期片頭各式各樣嘗試及用心,大半水準都在基本平均分數以上,甚至10分以上的片頭高達15作,真是可喜可賀!

個人三年來一直以為,在我的嚴苛標準下,恐怕永遠不會有超過13分以上的片尾。沒想到這季,竟然有作品高達14分! www

2015年冬季版2015年春季版2014年秋季版

 

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「2016春季新番+Plus 日本編 其二」 ;過去連結一連結二連結三

 

採分標準:片頭、各項0-3分,總分滿分15,基本平均8-9分。未足標準者由基本分倒扣。
A1. 敘事性:具連續意義分鏡/分鏡間連結。(指的是影像內角色與角色間的互動,以此互動演出所欲彰顯之意義。不包含純粹的對戰分鏡。基本1分)
A2. 作品提示:讓觀眾清楚了解大概是什麼樣的內容/角色內面。(指的是在完全不知內容的狀況下,觀眾接觸影像時,可能對作品內容理解的程度。基本2分)
A3. 上口:好記易於回想。(指的是同時播放的音樂,此音樂是否具有好記サビ,或3小節以上容易聽一次就暗記上口之特質。基本1-2分)
A4. 影音同步:Tempo/協調感/感性。(指的是影像與音樂同時播放時,情緒節奏是否同調,包含台詞、意境。基本2分)
A5. 創意:Impact性強烈/風格/手法。(指的是不同一般常見,適合作品性質的演出。基本2分)

 

双星の陰陽師」3+2+2+3+3= 13  全力表現兩人羈絆共鬥的內容,適題適景。最後兩秒劇透了些。(A1.) 從開場兩人站立 > 面具拿下幻化咒符 >因陰陽師身份相遇>努力奔走的換手表現 >  最終互相認同交握 > 分隔線雙星誔生。(A4.) Intro、歌詞描述、停頓節奏,皆與影像配合。例如: [擊鼓~ 弦樂分切場面] [二つ~弦樂分切場面] (A5.) 陰陽師主題配適當的樂團,人員名單、字體、色調當然也風格一致。適合、且適合本作的表現方式。

 

くまみこ」3+2+2+2+2= 11 強調全劇整體氣氛及人物關係的類型。歌曲俏皮屬性適切,分鏡演出充分表現角色間之互動關係。(A1.) 隨著年齡成長,關係依舊,熊卻愈來愈大隻。
リルリルフェアリル~妖精のドア~009 新映象OP」2+2+3+2+2= 11 量身打造的樂曲及影像一體感,標題融入歌詞。畫面集中描寫フェアリル ドーア通道內外種種日常,人物生動。(A3.)  具一次記憶性的片頭,是優良的片頭。
Terra Formars – Revenge」3+2+1+3+2= 11 這片頭其實是一個完整故事流程,蟑螂視點。研究>進化。(A1.) 在山洞中研究人類~整個片頭是一段故事  (A4.) 影音及歌詞充分契合蟑螂復仇的標題。
うしおととら」3+2+1+3+2= 11 影音配合的相當好,雖然歌曲本身不好上口。 (A1.) 白面解放前後因果  (A4.) 影音充分契合主題。
三者三葉」2+2+2+3+2= 11 如果本篇也能如片頭一般的情緒起伏High Tension,本篇可能會成佳作。(A4.) 女學生之言動配合歌詞,連口形皆具對照。
甲鉄城のカバネリ」2+2+1+3+3= 11  風格很好認,較強調動作性及電影手法的混合映像風。分鏡>原圖輸出(L/O)>攝影,水準相當驚人,但那並不在個人「好片頭要求」評價取分項目內w (A4.) 利用切換人物動作特寫,保持影音持續激昂的手法 (A5.) 我覺得荒木總有一天會變成一套公式的麥克貝(Michael Benjamin Bay) ,和進擊の巨人片頭類似的各種影像手法。的確適合、但並非適合本作的表現方式。獨特性少了一點。
Reゼロから始める異世界生活」3+2+1+2+3= 11 作為一首片頭曲可謂較不適合,影像欲同調這曲子難度太高……這曲子干擾了影像視覺上表達之意涵,必須品味很多遍才能體會每段音樂情緒轉變,與歌詞及影像意涵間之協調。雖然影像意涵勉強搭上了歌詞及音樂,但實在太難上口的曲子。想營造出一種混亂感與短暫安寧,揉合混雜一處的影音掙扎。已然盡力、我們能看見這片頭影像製作者的SENSE非比尋常。 乃劍走偏鋒,還算相當成功的片頭。(A1.) 整個片頭把角色重視什麼?怕什麼?面對了什麼危機?影音演出很清楚  (A5.) 快到發光的彼岸,結果又被拉回原點 www
ばくおん!!」3+2+2+2+2= 11 五人歡樂的騎乘旅行。(A1.) 完整描述一段旅行。
ふるさと再生 日本の昔ばなし 207」2+2+2+3+2= 11  又一曲優良片頭,適切題材。(A4.) 設計一體的片頭。

 

カミワザ・ワンダ 」1+2+2+3+2= 10 為本劇量身訂作的詞曲,整個玩具使用流程、故事大綱、作品目的都被唱完了w (A4.) 台詞同調強
はいふり」1+2+3+2+2= 10 交錯展示角色平日生活/行動決心兩方面的類型。關鍵神韻抓的不錯。 (A3.) 易上口的曲子
アイカツ Stars!」3+2+1+2+2= 10 片頭整體鏡頭在人物描寫上相當細緻工夫,令人心動,可惜曲子並不令人驚艷、美中不足。 (A1.) 主角群及同學間互動描寫生動細緻。
Cardfight!! Vanguard G Stride Gate」3+2+1+2+2= 10 分鏡設計抒情且不失影音節奏,內涵包含人物過去及未來劇透。(A1.) 詮釋的很好,後段轉頭特寫連續兩兩針鋒相對的畫面設計真是太棒。
僕のヒーローアカデミア」2+2+2+2+2= 10 除了男主角與爆豪與No.1英雄的互動,和綠谷內面情緒展現之外,其餘是角色露臉 介紹及內容性質概述型的片頭。
少年メイド」2+2+2+2+2= 10 不賴啊、且頭尾相啣接。是說男主角為何要去河邊,最後被屋主追回來啊?是有關劇透嗎?有點想看看原作。打掃也能戰鬥喔?www

 

ジョーカー・ゲーム」1+2+2+1+3= 9  怪盜、走江湖的、間諜和撲克真的沒啥關係,也不會穿西裝披大衣叼煙斗,算某些陳年電影的刻板印象吧w (A5.) 純音樂
Super Lovers」2+2+1+2+2= 9 作品主題明確,相對關係也大致能理解。
JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable」1+2+1+2+3= 9 氣氛流的,角色間互動、連續意義鏡頭並不多、述事性低。(A5.) 色彩設計與風格,個人歸納在創意一項。
Future Card Buddyfight DDD」2+2+1+2+2= 9
Concrete Revolutio The Last Song」1+2+2+2+2= 9 作畫迷可能蠻喜歡吧?但作畫並不在個人認為的「好片頭」評分要項內w 各分鏡角色間互動少,表達意涵不足。所幸大致內容及角色性格還抓的住,觀眾也能理解大概會是什麼內容之作品,歌曲算好記, 這些是個人認為「好片頭」之要件。
Big Order」2+2+1+2+2= 9 曲子很難配合,盡可能讓畫面及畫面間意義相互啣接。
遊☆戯☆王 ARC-V 101」2+2+1+2+2= 9 很普遍穩健的片頭,平均範圍內。
境界のRINNE 2期」2+2+1+2+2= 9
ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った」2+2+2+1+2= 9 曲子很甜,可惜影像不夠甜。畫面至少該洋溢劇中女主角一半分量的愛意,影音才算配合。
プリパラ S3 001」1+2+2+2+2= 9 仍然是氣氛流,有些微妙,尚在平均之內。
Beyblade Burst」2+2+1+2+2= 9 很標準的少年向玩具動畫片頭
Battle Spirits Double Drive」1+2+2+2+2= 9 也是很標準流程式的一般卡牌遊戲片頭,區別性在影音同步及上口。
怪盗ジョーカー S3」2+2+1+2+2= 9 系列作一貫歡樂熱情的表現。

 

田中くんはいつもけだるげ」1+1+2+2+2= 8 很少看到完全只用中遠距鏡頭表現日常,不抓單人特寫的片頭。粉紅毛笑的那鏡,也並非強調個人,而是著重在談話對象。OP整體生活味道太過淡泊了。畫面沒有特別想強調什麼。
クロムクロ」1+2+2+1+2= 8 畫面跟不上曲子的爽快。
うさかめ」1+1+2+2+2= 8
あんハピ」1+2+1+2+2= 8 運用大量(Deformer)變形SD角色,強調全劇概觀歡樂氣氛的片頭類型。
ハンドレッド」1+2+1+2+2= 8
ふらいんぐうぃっち」1+1+2+2+2= 8 除了雙叉路口那段以外,所有的片段都似曾相識。光看這片頭,無法令人理解本作大柢 可能內容。比較一下「まじもじるるも OP」角色個性、魔女主題、故事地點、內容氛圍、戀愛友情,甚至額外萌え賣點。一分半鐘便全部表現。從Flying Witch的片頭,首接觸觀眾大概知道,黑長直似乎是女主角,她好像是魔女,且有點笨手笨腳。而究竟這是怎樣的作品,完全不得而知。也找不到令人一眼便感興趣的「賣點」。
暗殺教室 2期 OP2」1+1+2+2+2= 8 內容偏氣氛意識流,小小畫面創意變化的片頭,但沒有足以令人強化印象的點。
聖戦ケルベロス Cerberus」1+2+2+1+2= 8 後半影像與曲子各行其事(一つ一つ~だきしめた~)影音速度感不同步。角色出場 >穿插打鬥 >最後大集合,常見的效率公式片頭。簡單、不必思考創意又具效率,交代的過去 www 這是最簡單的片頭, 但每一季總是會有作品連最簡單的業界公式片頭都作不出來。
坂本ですが」1+2+1+2+2= 8 以頻繁拉近眼神,表現時時刻刻完美。以角色動作與週邊環境之不合諧來突顯其人奇特。
学戦都市アスタリスク S2 」1+2+1+2+2= 8 摻雜部分劇透,一向是A-1片頭慣性。雖片頭畫面不見得等同未來實際播放話數時演出,但重要場景都會做出來。大部場景皆在會場,很明確本季主題是各校人馬對戰。
美少女戦士セーラームーンCrystal [3期] 」1+2+1+2+2= 8 歌曲與影像,主打整體少女幻想氣氛,營造可愛魅力印象及角色展 示的類型。
12歳」1+2+1+2+2= 8 詞曲意境相當適合本作的片頭曲,就算放在一般女兒向動畫,也會是不錯的曲子。分鏡演出雖樸實平淡 ,但影音氣氛搭配合格。

 

逆転裁判」1+1+2+2+1= 7 強調角色性格,而非劇情內容的片頭類型,歡樂的跑步及不明意義的情緒映照。搭配歌曲風格。
Endride」1+1+1+2+2= 7 這首尚不算難聽啦,但音程一直停留在高音,聽兩遍便令人疲累。片頭所擷片斷並沒有明顯起伏峰谷及副歌,並不適合用作配合影像之片頭曲。效果不佳、影音融合後很難予人深切印象的曲子。
文豪ストレイドッグス」1+1+1+2+2= 7   標準搞得很炫,但分鏡間角色沒啥互動,沒有連續意義分鏡的純展示戰鬥耍酷型片頭。 賣聲優歌曲宣傳,遠大於作品意象同步合拍。
Macross Delta」1+2+1+1+2= 7   剪接各片斷,影像間分鏡連續性意涵及人物互動低下,不錯的影音展示片,但也僅此而己。同樣以賣歌曲為重,失去了與作品內涵之影音連繫。

 

迷家‐マヨヒガ‐」1+1+1+1+2= 6 單純角色露臉介紹,意識氣氛流的片頭。唯一互動的分鏡只有最後牽手那段,視聽者很難從片頭理解本作內容會是什麼,即便從歌詞亦不好猜測。

 

キズナイーバー」0+1+0+2+2= 5 加上萬花筒的概念究竟想表達什麼?由法子的眼眸進,男主角的眼眸出。太過抽象、非吾腦智能理解。單純迷幻風?看起來也不像世界系啊?像フラクタル片頭,碎形最後拼出 ネッサ之形,貫串全劇世界觀構成。就是有意義的抽象。

 

================================================================================================================================

================================================================================================================================

================================================================================================================================

================================================================================================================================

 

採分標準:片尾、各項0-3分,總分滿分15,基本平均6-7分。未足標準者由基本分倒扣。
B1. 互補:相對於劇情的氣氛轉換。(指的是相對於片頭及本篇內容,能適當緩和或改變情緒的氣氛,基本1分)
B2. 擴張:擴展/加深觀眾對角色/故事的印象。(指的是除了本篇內容外,具額外強調或提升人/事/物印象之演出,基本1分)
B3. 創意:Impact性/風格/手法。(指的是不同一般常見,適合作品性質的演出。基本1分)
B4. 上口:好記易於回想。(指的是同時播放的音樂,此音樂是否具有好記サビ,或3小節以上容易聽一次就暗記上口之特質。基本1-2分)
B5. 影音同步:Tempo/協調感/感性。(指的是影像與音樂同時播放時,情緒節奏是否同調,包含台詞、意境。基本2分)

 

Macross Delta」2+3+3+3+3= 14  蠻有意思的片尾,契合角色性。(B2.) 學園生活想像 + 正劇內不同的人物印象 (B3.)  實拍素描 + 人稱視角切換 + MV風 (B4.) 令人印象深刻的歌聲 (B5.) 台詞、影像及意境皆契合。個人想知道,最後面對是誰?

 

学戦都市アスタリスク S2」2+2+2+3+2= 11 緩和戰鬥氣氛,加深角色間印象,回憶式表現。最後那隻藍眼睛是女主角的吧?從牽手回頭看男主角的臉進入回憶模式,最後再跳出、時機配合歌詞「思いは全部~」結尾。(B4.) 相當具區別性的詞曲往覆。

 

くまみこ」1+2+2+3+2= 10  大約2003年左右流行的電波類Rap男女對唱,充分加強本篇內人物印象。(B4.) 令人印象深刻。
Cardfight!! Vanguard G Stride Gate」3+2+1+2+2= 10   日常生活部分,個人好評。(B1.)  正劇中觀眾永遠看不到的和樂卡片小賣店景象www
美少女戦士セーラームーンCrystal [3期] 」2+2+2+1+3= 10  量身打造的角色合唱片尾,歌詞融入兩位主事者名字且尚有隱喻。(B5.) はるか跟みちる

 

Concrete Revolutio The Last Song」1+2+2+2+2= 9  具個性的片尾,頗有風味
はいふり」2+1+2+2+2= 9   集中強調角色的抒情片尾類型,不過、本作並不是戀愛片耶!
甲鉄城のカバネリ」2+2+2+1+2= 9  現在2016都流行很不好記的曲子嗎?最後河底顯露的是男主角一直帶在身上的物品。
Big Order」2+1+2+2+2= 9   歌詞與影像應有相關劇透的片尾
双星の陰陽師」2+1+2+2+2= 9  最後如果能夠有點互動該多好,男女主角就像兩張符紙一樣www
三者三葉」1+2+2+2+2= 9
逆転裁判」2+2+1+2+2= 9  述事性較高的角色介紹型片尾。
Reゼロから始める異世界生活 005」2+2+1+2+2= 9  穿插幾個畫面都不錯,一個單純的拯救願望。
田中くんはいつもけだるげ」2+1+1+2+2= 8  如果本篇內容能像這片尾歌聲般靈動活潑,該有多好。
「 カミワザ・ワンダ」1+1+2+1+3= 8  (B5.) 邊唱邊跳森巴
うしおととら」1+2+1+2+2= 8
ジョーカー・ゲーム」1+2+2+2+1= 8   頗有味道,可以更講究點影音合拍,而不是影像、聲音各走各的各事其主。
ふらいんぐうぃっち」1+2+1+2+2= 8    嗯、的確相當日常
僕のヒーローアカデミア」1+1+1+3+2= 8   強調男主角夢想的台詞,適度穿插部分幼時畫面影像。(B4.) 相當好記的サビ
Terra Formars – Revenge」2+1+1+2+2= 8
文豪ストレイドッグス」2+1+2+2+1= 8  適當轉變劇中情緒,副歌好記易上口。
JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable」2+1+2+2+1= 8
Future Card Buddyfight DDD」2+1+1+2+2= 8
暗殺教室 2期 ED2」2+1+2+1+2= 8  和Avex合作的片尾,隨著同學們回憶累積,記憶膠卷最後形成殺老師的臉。
境界のRINNE 2期」1+2+1+2+2= 8
ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った」1+2+2+1+2= 8  整體影音算是適題適景,因遊戲內結婚系統而產生之姻緣。
プリパラ S3」1+2+1+2+2= 8  片尾主唱是ガァルル唷w 接近キャラソング的感覺,強調角色個性而非唱功。
少年メイド」1+2+2+2+1= 8  這三人是?這還是同一部作品嗎?搞得像Pretty Rhythm一樣w 可惜太過露骨針對女性向 ,反而限縮了受眾群。
Beyblade Burst」2+1+1+2+2= 8

 

キズナイーバー 」1+1+1+2+2= 7  岡田親自作詞?影像合同SENSE不足,無法給予觀眾什麼特殊感情。除非是變動式片尾,否則穿著院服生是誰,無法揭開謎底。
リルリルフェアリル~妖精のドア~」1+1+1+2+2= 7
あんハピ」1+1+1+2+2= 7
アイカツ Stars!」1+1+1+2+2= 7
Super Lovers」1+2+1+2+1= 7
Endride」2+2+1+1+1= 7   所幸氣氛及角色世界觀仍有伸展變化。
Battle Spirits Double Drive」1+1+1+2+2= 7   以BS卡為餌,標準的右向左式跑步追逐片尾www
美少女戦士セーラームーンCrystal [3期] 005」1+1+1+2+2= 7   歌詞提及她的出身,可惜畫面一直無意義地奔跑。若改成過去各階段事件的關鍵畫面,或強調新生活之日常,不是更深入嗎?沒能給予觀眾額外的擴張感受。
12歳」1+1+1+3+1= 7   活潑、輕鬆,好記憶的片尾,但影音僅具淺薄關連。(B4.) 青春洋溢的少女口味
ばくおん!!」1+2+1+1+2= 7  以Q版人物,擴張社團的歡樂氣氛。
坂本ですが」1+2+1+1+2= 7  以角色動作與週邊環境之不合諧來突顯奇特。

 

怪盗ジョーカー S3」1+1+1+1+2= 6
クロムクロ」1+1+1+2+1= 6  不像P.A.風格的片頭及片尾,製作方商業配合味重。這個機器人企劃主導的真的是P.A.嗎?個人有點懷疑。 歌是還不錯啦,但P.A.一向不會做和作品主題疏離的片頭尾。

 

ハンドレッド」1+1+1+2+0= 5  一種韓國作品慣性的女性展示味道,Freeze ED那種。想賣動感片尾曲「TABOOLESS」吧?可惜太省工了,動感不夠、色氣不足、無法打動人心,至少也必須有トリニティセブンED還是聖痕のクエサア ED那種水準才行。同樣表現方式,連アイカツ!Stars的片尾影音都比你有味道 www
聖戦ケルベロス Cerberus」1+1+1+1+1= 5 沙畫般的相框中人輪番出現,究竟有啥關連性或意境?www 想主打聲優歌曲,影音卻不配合,如此無感,這樣也想賣?實在太天真!
ふるさと再生 日本の昔ばなし 207」1+0+1+2+1= 5 和本作內容無關的影音,純粹為吸引小孩。此種評分標準下吃虧的類型。
迷家‐マヨヒガ‐」1+0+0 +1+1= 3   該說是PowerPoint簡報水準。

八月 2, 2015

20150802 近半年兒童向3DCG舞蹈進展。

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週日 2015/08/02 23:02:04 UTC

最近聽說ラブライブ劇場版(サンライズ + バンダイビジュアル + ランティス = バンダイナムコグループ;+ ブシロード=木谷高明 ;+KADOKAWA アスキー + メディアワークス = KADOKAWAグループ)大勝利,好像成為深夜番劇場版作品最高興收。和當年的初鋼劇場版一樣,由好碰友「松竹」配給,不過這次可是明明白白的勝利(含十三億回座復習) www

話說那須雄治也是個很神奇的人,1967左右在巨報堂偽造販賣數萬顆王貞治的高價簽名球,他同時是日本國內持有最多創通股票的個人。

松竹在1960~70年代也是一整個神奇地解散又重整,中間還有個松竹富士,70年代靠渥美清撐過去,一向不走這味的松竹,忽然在1981年上映第一部長篇アニメ映画,和サンライズ牽上線 www

重回正題、其實現下日本アニメ歌舞表現力最強的仍舊在兒童向作品中,我不知ラブライブアイマス整天在爭什麼,從日本吵到台灣。目前日本最火熱的仍舊是兒童向大戰!根本就不是深夜番好~不~好~ www

うたの☆プリンスさまっ♪Ⅲ 先看一下目前深夜番霸權的水準 www うたの☆プリンスさまっ♪Ⅲ   「The dice are cast」と「マジLOVEレボリューションズ

ミリオンドール 然後這是最近另一個深夜番 ミリオンドールOP,只能用噴笑來形容,有點像早年(2009)兒童向歌唱偶像3DCG化始祖的リルぷりっ、「ダイヤダイヤウエイトレス」、リルぷりっ組曲真人版リルぷりっ真人版リルぷりっ其二。我覺得ミリオンドール的劇情不錯,有寫到心坎,其實沒必要硬搞3DCG給人笑、真的。SHIROBAKO的OVA的えくそだすっ!開頭那段隨便作的3DCG可能都還比較行。

Tribe Cool Crew 再來是近期街舞的表現 Tribe Cool Crew例一Tribe Cool Crew例二Tribe Cool Crew例三。不知道台灣的動漫迷有沒有人看民視綜合台的愛妮雅「舞力全開」這個節目?

アイカツ近半年出了許多佳作:アイカツ例一 「チュチュ・バレリーナ」 、アイカツ例二 「Hey! little girl」、アイカツ例三アイカツ例四  「ハローニューワールド」、アイカツ例五 情熱★ハラペーニョ「Chica×Chica」アイカツ例六 「サマー☆マジック」、 アイカツ例七  「Good morning my dream」,各個皆是具吸引力的曲子、風格各異。

去年夏天プリパラ剛出的時候和アイカツ一度打的火熱,當時寫了一篇戰情分析。我也轉去看プリパラ,不過プリパラ有個大缺點就是曲子出的慢且風格變化不多,但らぁら真的好可愛,於是仍舊黏著在プリパラ派。アイカツ今年初,到了第三季主角交替的時代,一度因為接替星宮いちご的新女主角不太搶眼而低迷,新角色雖有特色但就是引不起熱情,於是アイカツ我也變成斷斷續續地看,プリパラ持續發熱,直到…直到…直到2015年春季,一個驚為天人的角色出現了,她的名字叫「黒沢凛」,尤其那首「MY SHOW TIME!」實在太贊了,瞬間吸引我的目光,全曲整個舞台運鏡演出都好似比照真人舞步,又把我從プリパラ拉回來アイカツ全為了「黒沢凛」。第二季らぁら還是一樣可愛,問題是プリパラ新角色的主題梗(天使/惡魔),個人實在覺得創意不足,尤其每次舞蹈跳到最後的那個七彩霓虹裝變身 www 說實在變化太少,曲子大都是走可愛系、分別不大。希望最近新出現的另外三個新角色,能帶來點新氣象!

黒沢凛:「MY SHOW TIME!」60fps ,這曲把我又拉回アイカツ的陣營 www  備份:一般幀數 (可調到720p) 大概每隔兩、三天就必須聽一次 www

アイカツ最新曲:「エメラルドの魔法」【HD60fps】   備份:一般幀數 (可調到720p)

プリパラ近半年的水準大多走可愛系:プリパラ例一 (三人露肚臍回)、プリパラ例二 「でび&えん☆Reversible- Ring」、プリパラ例三 「コノウタトマレイヒ」、プリパラ例四、「Love friend style」、 「CHANGE! MY WORLD」、「ラッキー!サプライズ☆バースデイ

プリパラ最新曲:「トンでもSUMMER ADVENTURE」【HD60fps】   備份:一般幀數 (可調到720p)

SHOW BY ROCK低頭身系:「Have a nice MUSIC!!」、「Yes!アイドル♥宣言」+ 「迷宮DESTINY」、「旅路宵酔ゐ夢花火」、「青春はNon-Stop! シアンVer.」、「Crimson quartet―深紅き四重奏―」、「流星ドリームライン

おまけ一 (妖怪手錶),おまけ二 (寶石寵物)

參考資料:

アイドルが活躍するTVアニメの3DCGダンスシーンをまとめてみた

アイドルが活躍するアニメの男性アイドルのライブシーンをまとめてみた

アイドルが活躍するTVアニメのクリスマス回3DCGシーンをまとめてみた

アイドルが活躍するTVアニメのハロウィン回3DCGシーンをまとめてみた

 

七月 26, 2015

20150726 えとたま、DragonBall 改、Show by Rock、響け!ユーフォニアム、プラスティック・メモリーズ、アルスラーン戦記……等春番

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週日 2015/07/26 10:47:25 UTC

進度有些落後,春季作品有些早已看完也沒有時間發文、人很累。最近必須每日進出南港軟體園區,很少去台北市的最東邊,現在天天都必須由台北市的最西邊搭捷運至內湖南港區、遠啊!最近一個月也沒有時間玩遊戲打GAME,心理有點幹!

取分方式(150530版)

3+4+3+4+4 3+3+5+3+3=35 「えとたま 012 End」大團圓回。
理由牽強、在意料之中,兩千年前這票人都在幹嘛啊?都沒人注意自己同伴唷!無能的上級主管出現亦無任何作為w
不過13:20左右的轉變啣接的頗有趣,瞬間鼠妹變成萌角,便原諒這劇情了www 由於本作之環境真實性低於等於6,故觀眾心理可以接受如此轉折,美國牛的干支魂存活也能被允許。

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31 「レーカン013」 遊樂園及過往回。
ネタキャラ、超常化角色、角色平板預設化。基本上各場景的啣接方式跳躍,和きんモザ相去不遠,個人並不喜歡。但偶爾也有像第8話那樣述事完整主旨明確的故事。個人認為這是部分四格類型漫畫,改編為30分TVアニメ過程中腳本家無法順暢連接各場面所犯的錯誤。

3+5+3+3+3 3+3+3+3+3=32 「Cardfight!! Vanguard G 034」萌角サヤ回。

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31 「Dragon Ball Kai (2014) 60 -158」轉生ウープ天下第一武道會回。

4+4+3+4+3 4+4+3+3+4=36 「Dragon Ball Kai (2014) 58 -156」全地球元氣彈 上。看到撒旦的支持者,不禁讓我想到媒體的影響力,各種愚夫愚婦www 年輕時覺得這段很感人,現在看覺得很恐怖,不是普烏恐怖,是媒體宣傳及一般人誤認知的恐怖。就像俏如來他師父永遠是罪人,尚同會會長卻在民間善名遠揚!

3+3+3+4+4 3+4+3+4+3=34 「Dragon Ball Kai (2014) 59 -157」全地球元氣彈 下。

4+3+3+3+4 3+3+3+3+3=32 「Dragon Ball Kai (2014) 61 -159 End」最終回。賽亞人一生只對變強有興趣而已,其他什麼都不重要。

日本電視台某節目每年定期會做的票選日本アニメ最知名場景,永遠都會入榜的一幕,全地球元氣彈。故特別把這幾集貼上來,平常我是不貼七龍珠的。卡片番和萬年國民番,沒啥興趣每星期貼。

4+3+3+3+4 3+3+3+3+3=32 「FAIRY TAIL S2 063 (238)」奸計下藥回。兩條路線、同時進行。Fairy Tail是A-1長期主力,不過原作存量也已經見底了。

「Robot Girls Z Plus 001」新蓋特出場回。6分鐘、個人覺得相當適中的長度,這種節奏調調正好。
「Robot Girls Z Plus 002」鋼鐵吉克回。

4+3+3+4+4 3+3+3+3+3=33 「SHOW BY ROCK 005」使命曝露回。頗順暢的一集,緊抓主題

4+4+3+4+3 3+3+3+4+3=34 「SHOW BY ROCK 006」異世界人與外星人與合宿回。那群男角除了驚訝和大叫外,還有什麼劇情上的功能性?搞笑?好笑嗎?充時間?緩和功用?兩條平行線且不相干的故事發展,男角們完全與主軸無關。

4+3+3+4+4 3+3+3+3+3=33 「SHOW BY ROCK 012 End」忽然變身 魔法音樂少女回。Midi City Myumons 傳統大決戰HappyEnd。 很普通的一集,看得出許多過去各種媒體作品的影子,原創性低,所幸最後的C-Part安排的不錯,至少也算是好好交代了一個完整的故事。

5+4+4+5+3 3+3+3+3+3=36 「響け!ユーフォニアム 012」久美子的奮鬥回。單集主旨明確、文詞用意佳、情緒掌握重點演出到位、角色厚實。
這集女主角的心思可說是千頭萬緒,在橋上奔跑那幕,令我想起「花咲いろは」第十一話最後那段,個人很欣賞那一話,紅茶可樂的名場面也是同一集。一件作品的原創場景、能否成為名場面,端看劇情堆積出的感受及這些思緒之關鍵的爆發點。

久美子 1. 吹奏受到了挫折 2. 想追上麗奈 3. 家姐與學姐的態度 4. 自己的青春目標。途中還碰著了同樣煩惱的秀一,最後以老師的鼓勵及麗奈的反應點綴。

小緒花當時的狀況是 1. 與母親的家庭問題 2. 喜翠莊報導及老闆娘意見不合問題 3. 驚覺面對孝一情感態度 4. 最後在一陣瞎鬧後,不能原諒種種自己。

但「花咲いろは」有個突然出現在東京把緒花接回去的民子 www 而本作在橋上的秀一則是對面相互大喊數遍後,人就不見了?www 下一場景轉場到自家床上,又直接接續尋回手機場景,接著是不知原因的興奮奔跑回Call麗奈。說實在有點奇妙,好像被剪掉什麼一樣,故E項未得分。

3+4+3+5+4 3+4+4+3+3=36 「響け!ユーフォニアム 013」這不是「四月は君の嘘」那種少人數的舞台,也不是合唱團式排排站開口齊唱。是各部輪流協力合
奏,故如此的分部表現是合理的,不必太多全舞台取鏡,開頭及結尾即可。

4+3+3+4+3 3+3+3+4+3=33 「食戟のソーマ 013」蛋料理早餐回。えりな總算展現她吉祥物的能力了www

3+5+4+4+3 3+4+4+3+4=37 「長門有希ちゃんの消失 013」全劇前後設定一貫、角色內面表現佳、分鏡連續性佳、表現手法佳、BGM帶動適切、後製光影充分
配合演出。個人私心對這話的人物及BGM表現頗感興趣,故J項加一分。

3+4+4+5+3 3+3+3+3+3=34 「プラスティック・メモリーズ 013」細節表現佳、分鏡連續性佳、重點演出到位、情緒掌握佳。
相當逃避、相當無人性、相當諷刺莫可奈何的選擇。根本是警世諷刺,生而具肉體靈性的人,千萬別和這兩位一樣的態度!耳傍喃喃的冀望再次與珍惜之人相見,再見面卻已非伊人,僅剩單方腦內記憶。

遊樂園的人能在日暮後快樂地離園,人生的遊樂園卻必須完成心願才好。別人也許看完十三集覺得很感動,個人卻覺得很諷刺。二十個字總結全劇,令人感覺是 「萬般不願也總要在無奈的人生遊樂園笑著離開」過於簡略,簡化到有點令人恐怖發毛的短暫人生滿足小小劇場。

綜觀十三集全劇,不像人不像Android;不是悲劇也不是喜劇、劇本摻雜雜質不三不四。Android設定僅為了知道自己死期的作用 ,與アイラ兩人之間竟然從未思考拍任何相片,或作成影音生活紀錄 (人的靈性理應會這樣做),也沒有任何肉體接觸 (人的肉體理應這樣反應) 。連SAO沒愛人失了父母家人只有一群病友,得絕症的ユウキ,死前都會想在27層留下活著的證明記錄,アイラツカサ卻否定了人性。

如此看來、可以回收再利用Android軀殼,最後一幕歡迎的新人。彷彿比死後屍骨無存的人類肉體,彷彿還比人類靈性衝動所做的種種回憶挽回行為,來的具回憶功能嗎?Plastic Memories字面上是想諷刺這個嗎?

唯一最為同感的一句話是アイラ在摩天樓上問的 「ツカサ喜歡我哪一點?」是啊!我也很想問男主角「你究竟喜歡アイラ哪一點?」套句アイラ所說的優點,為了她忍淚強顏歡笑?就因為笨手笨腳又矮行為很小動物 www 僅此而己?前兩集還像新婚同居般扭扭捏捏,最後一集忽然變的像老夫老妻,牽手活了8-90歲,看開活膩了一樣 wwww 轉變未免太不自然!

整個第十三話,個人最喜歡的一個場面是日暮黃昏ツカサ忽然發現自己的影子愈拉愈長,再逃避也時間所剩不多,與A-Part那樣愚蠢天真的、歡樂快節奏的「製造回憶」,形成對比諷刺畫面。這樣的驚覺心理比較像是人的靈性肉體,該有的反應。

中排、下排左。這幾幕日暮黃昏的場景,是個人這一集最欣賞的畫面,尤其是它緊接在一系列愚蠢無比的所謂「製造快樂回憶」的遊玩畫面之後。

3+3+3+3+3 3+4+3+3+3=31 「アルスラーン戦記 012」莫名奇妙的A-part,忽然的部族、忽然的死、忽然的出現、忽然的黏上對方,一整個莫名奇妙。B-Part 這作品改名為「Daryun傳」好了。初出場的魔導士,像顆屁般地出場,又像顆屁般地退場。

4+4+3+4+3 3+3+3+4+3=34 「アルスラーン戦記 013」正當屬下Gieve抱怨自己沒女人緣時,Arslan便迫不及待出來搞基。神官Farangis終於在第十三集比較像個女人,多虧了那位莫名奇妙的野蠻少女。四將圍攻銀假面的場面很荒謬,所幸最後老人死期的演出,整個畫面配合感性算達標。

3+3+3+4+3 3+3+4+3+3=32 「アルスラーン戦記 014」
第一王子的弓箭隊究竟打從哪兒殺來的啊?我是漏看了什麼段落嗎?戰場敗兵的去向呢?退到哪兒去?第一王子ガーデーヴィ的部隊有追擊落冰湖的第二王子部隊嗎?沒消沒息?二王子身邊皆無將領?夜晚戰場ラジェンドラ被俘,到白日酒席場景間,隔了多久時間?五萬兵一晚蒸發?末段忽然要同盟,兩軍合流了!最近這幾集稍微照顧一下沒看原作小說的純動畫派好嗎?用旁白講個十~十五秒被省略的章節,有這麼難嗎?

4+4+3+4+3 3+3+3+3+3=33 「アルスラーン戦記 015」連個親信證明都沒有,這樣就充當使者跑去交涉?一直跟著糧車,ジャスワント卻連藏人都不知?計策未免也太粗糙。是原作就這樣?還是TVアニメ沒演出來? 是換了制作嗎?新一季的區域戰鬥演出還不賴,連3DCG部分都比上一季好多了。

六月 22, 2015

20150621 FF7重製全世界玩家都哭了,Fallout Shelter沒蘋果裝置可玩、我也哭哭!

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週一 2015/06/22 02:31:04 UTC

PS4我已經有了,splatoon雖然很有興趣,一直觀察相關發展中,我卻很難為了它買WiiU。但Fallout Shelter,我搞不好會為了它買一台ipad也說不定。個人一直不買ipad,因為生活上無甚需要,但眼看不少好遊戲一直只出在蘋果裝置上,著實令人肚爛。這也許就跟買TVアニメ光碟一樣,決定性的購買因素,和欣不欣賞該作品是兩回事。今年有Dragon Dogma Online (DDON)可嘗鮮,下半年搞不好又有Fallout 4或FF15,ガスト的新系列作也很想玩。下半年注目的電影有細田守又有長井。夏季之後、恐怕又要非常忙碌,得存點錢準備才行。

FF7雖引起一陣討論,不過查了一查幾個相關影片網站發現好像是同一票人在不停轉發剪輯影片。調查真正人氣其實很簡單啦,Youtube輸入「E3 2015」去查,依官方觀看次數計算,真正世界上最多人注目的作品是「Star Wars Battlefront」「Uncharted 4」「Fallout 4」「Final Fantasy VII」「Official Destiny: The Taken King」這些,莎木和食人大鷲憑良心講,遊戲性上、前者在如今這連開放式世界(GTA系列)都已成熟的時代,必須有更前進更突破的要素才能複製成功經驗(其實當年莎木也沒賣的多好),個人認為很艱難,玩領先創意的。而食人大鷲看了試玩片,個人覺得遊戲性不足,角色連動合作搞不好還輸給歐美的樂高系列,玩氣氛及世界觀的。其實後來發表的東京RPG計劃才是更令人好奇的。

取分方式(150530版)

4+4+3+4+3 3+4+3+3+3=34 「長門有希ちゃんの消失 011」確定人格變化回。有幾個CUT人物比例變形,尚算無傷大雅可以接受範圍。

本話的グロス是EMTスクエアード(一家2013年新成立的工作室,至2015年3月總職員人數也才只有16 人,資本額400萬元,老闆宮本秀晃),並不是長期與サテライト合作的A.C.G.T,可能和上述變形也有些關係。前半和第十集同樣,以分鏡與BGM主導演出。

剩下沒幾集了 ,純動畫的派我,個人挺好奇要如何收尾。這本作世界觀內也沒セカイ系能力的ハルヒ,要如何將長門原人格還原回來啊?真如醫師所講的,睡飽就好?www

3+4+3+3+3 3+4+3+3+3=32 「魔法少女リリカルなのはViVid 011」所以這集重點究竟是 1. アインハルト的回想? 2. コロナ過去的努力?3. 還是全身控制招數的恐怖?我想制作方恐怕光是想完成一整集的戰鬥就已經焦頭爛額,也無暇去思考分配單集的重點演出了吧。
要是我、應該會把Climax擺在 3. 因為這是單集內的一個劇情轉折處、一個原以為能致勝之契機。17:50之後改變角色思考節奏 (コロナお嬢様は強いです!),畫面不停頓不遲緩,別內心話慢鏡徒然降下觀眾情緒,20:00之後插入提示的場邊人反應台詞全數剃除,劇情直接一路接到コロナ被打上牆。回想部分(販賣機旁談話)、改接在コロナ被打倒在牆上的瞬間、再進ED。應該能比本集這樣接ED的方式,整體演出會好得多。

5+4+4+5+5 3+3+3+3+3=38 「響け!ユーフォニアム 010」異見生成及學姐冰釋回。
轉折佳、引き&オチ佳、內面佳、取鏡佳、情緒掌握與表現手法佳、緩急間隔及橋段啣接佳。幾乎不用什麼解釋,各角色抓的很緊,一看便明白,的確是好作品。

個人覺得アスカ學姐是最聰明狡狤的人,而小笠原晴香是最適合當個賢內助的人www

4+5+4+4+4 4+4+4+4+3=40 「響け!ユーフォニアム 011」演奏廳對決回。
個人認為最後勝出與失敗的對比可以稍微煽情一點沒關係,似乎影音情緒表現過於收斂。
也不是說這樣演出處理不好啦,見人見智,究竟這片的確一直都是久美子淡淡地說故事方式進行著。
除了久美子與麗奈的台詞呼應了第八集,副會長及各人心思皆表現合適,拍手那邊氣氛真的夠沉夠壓力,而BGM出現的瞬間(あなたがSOLOを吹きますか)後,眾人驚訝表情,及綁大蝴蝶結那位回想畫面的時機也拿捏的很好。
但個人私心,私心希望啦!在最後一集,能夠再一次堆積第四、五集左右那時激勵鼓舞的情緒來作本季整個故事之結尾。
從全十三集的系列構成巨觀看來,第五集是這吹奏樂團隊目前十一集劇情的Climax
自第六集後,六、八、九、十走的大多是各人內心線,雖然各集分拆看來,單集峰谷橋段情緒鬆緊都處理的不錯,但沉靜緊繃的內心線戲碼畢竟不如全員奮起的主線戲碼高昂。仍要把全劇氣氛(テンション)再度拉高,收個漂亮句點,待見最後兩集的功力了。
經過本集之波折後,就看十二集後劇情能否將這團體再團結一心起來。久美子與秀一 or 麗奈的關係,也該給個交代囉!

參考資料:響け!ユーフォニアム前十一話時程的AMAZON預約量參考圖。很清楚看到,第五話和第八話是兩個穩定上升關鍵。

4+3+3+3+4 3+3+3+3+3=32「プラスティック・メモリーズ 011」日記回,以日記開頭以日記結尾。
無趣僵化的一集,遊戲般制式事件及人物反應,對話缺乏真實感,更精確點地說,是缺乏人性。一如凡百輕小說中無能去勢的男主角,活像兩隻跑程序的機器人在對話 (
對啦!アイラ是Android沒錯!)這集給觀眾看的用意是?主旨是?需要用一整集的時間描寫兩人共處心意和アイラ的日記嗎?龜龜毛毛。除非啦、除非這日記是個未來關鍵的梗,那便當我沒說!
同儕們的思考方向是正確的,但對這小倆口的態度仍舊很奇怪。而ヤスタカ也是個塑造失敗的刻板多餘角色,角色面無男人魅力,功能面無助其他角色思考穿針引線,雞蛋無、有雞屎。
綜觀前十一集,アイラ及男主角,在角色性方面,兩人改變了些什麼?前進了些什麼?其實成長很少,僅增進了點關係。嚴格說來,仍舊是觀眾透過男主角來賞玩水族箱裡アイラ之視聽感覺,沒有發自角色本身活性的衝動。

3+3+3+3+3 3+3+3+3+3=30 「境界のRINNE 010」同樣冷笑話式的笑點,需要插入畫面及強調畫面,需要加音效提示時,就必須要加上,使緩急啣接順暢。和先前的建議一樣,高橋留美子的東西本身未變,但看監督的功力。

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31 「境界のRINNE 011」璦昩回

以上排中這幕為例,同樣的打斷中止思考、忽然冒出吐槽的靜止畫,明明一模一樣的笑點套路,為什麼亂馬笑的出來,本作卻笑不出來。能領悟到原因為何的觀眾,表示你已經對演出有了概念。不知為何、忽然想起去年2014夏天星期五晚間播出的「アオイホノオ」真人連續劇,當時雖然網路上一片オタ好評,播出期間卻完全不公表收視率,直到9月26日最終話都不敢公布收視率數字。當時有人猜8%,5%6%就算低收視率了。全劇播畢後,隔了許久才偷偷公布收視率,平均只有2.2%。結果日方就出了這樣的評論「「視聴率や俳優の人気は一切無視!」で全19本をガチ採点」www

上排三張及中排三張,完全皆為萬年不變的高橋式笑點套路。端看表演者如何發揮。高橋留美子很喜歡擺擂台,尤其在學校,這也許是受到車田正美早年拳擊漫畫的影響?

3+3+3+3+3 3+3+3+3+3=30 「電波教師 010」
本作雖然個人取分不高,但私人認為有一看之必要。一個從開播至今平均收視能拿到3.5%的作品(也就是說只比マギ低0.5%),偶爾甚至能殺進前十名,連アルスラーン戦記開播至今,一次都沒殺進前十名,況且還是在明明作畫這麼,喔不!是急需補強改善的情況下。最近一集劇情和SAO有些近似,同樣也是講述虛擬與現實間的人身心理問題。

近期日本全TVアニメ(含重播、近百作)收視率前十名作品:6月10日統計6月17日統計電波教師不太穩定,時常跟口袋怪獸XY,及光之美少女打升降賽。

4+3+3+4+4  3+5+3+3+3=35 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 010」降下回。影音表現水準穩定均衡。關於鈴木俊二百元壽司說法,個人覺得 1. 題材取向 2. 頭身與真實感取向 3. 展現給觀眾看的方式。是非常重要的。譬如像ダンボール戦機的3DCG不見得比マクロスF銀翼的法姆漂亮。但ダンボール戦機的機體動作,有頓點有慣性有反作用力,有配合沙塵的重量感。和銀翼法姆氣球般飄浮的戰艦,和マクロスF高處落下著地不會扭腰卸力的重型デストロイド相比,我不認為漂亮的3DCG,展現給觀眾看的方式就一定比較高明,ブラック☆ロックシューター和武裝神姬的3DCG也不是多漂亮,但展現給觀眾看的方式可相當高明。白組えとたま的3DCG的確非常生動有趣唷!ゲーム的動畫也的確非常逼真。但作ゲーム和作TVアニメ又不一樣,資金與時間相對彰顯實力。

3+4+3+4+4 3+3+3+3+3=33 「食戟のソーマ 011」田所惠主廚回。走廊那段和宿舍同學那段可以縮減。田所惠發呆的場面過多,適量才好。

4+4+4+4+3 3+3+4+4+3=36 「終わりのセラフ 011」ミカ與男主角的對話,極度八點檔,重點不講,屁話一堆。整集分鏡及作畫沒有問題,峰谷起伏及情緒節奏是演出及監督的問題,既然都已經投入這麼多作畫資源了,為何影音演出不給觀眾一個爽快感呢?拖拉攪泥!這話依其故事情節衝突Conflict及投入的資源看來,本應該有38-40分的可能性,卻只拿到36分。個人猜測啦,猜測本制作組內部一直有各部門協調溝通不順暢的問題,希望第二季能有更佳的完成度。

3+3+3+3+3 3+4+3+3+3=31 「うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレボリューションズ 011」不回來的はるか回www

TripleS幾個大男人像連體嬰似地從早晨黏到黃昏,接著深夜一大群男人喘著氣在橋上奔跑著,看見白內障女主角回來非常開心。鏡頭一一輪番問候www 之後忽然全體唱起歌來,有種少林足球內醬爆老弟感(At this moment!) 憑良心講、鏡頭與演出非常單調,不復第一季的狂熱搞笑。完全以角色及BGM帶動的作品。拜託!可不可以不要每個橋段每一句話都「鏡頭一一輪番招呼」好嗎 www 看見這樣的當季四天王作品,我真不知該哭該笑。

4+4+3+4+3 3+3+4+3+3=34 「えとたま(干支魂)010」美國牛回。觀眾:「嗯?」還真的死了!!

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32 「えとたま(干支魂)011」忽然冒出的大量回憶回 www

算是一種劇情安排上的演出手法,腳本安排為主、演出配合,四~五個段落分批回憶。喵妹的過去及同伴日常狀況,於腳本構成上隱藏、直至十一集才開放觀眾窺探。美國牛就這樣消失,眾人沒一點表示,就開始聊起小喵了?WTF!www

這些傢伙沒有上層管理階級嗎?タケル又是怎樣進入的呀?羊妹與蛇妹不是剛剛還房間裡,下一場戲就出現在封印鼠妹旁?說實在、這作品若沒時間看的話,就直接看6、8、11、12話,這四話即可。結果這是啥?又一個由愛生恨,沒好好溝通,最後用愛用溫暖解決一切的故事?

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32 「魔法少女リリカルなのはViVid 012 End」戰鬥有溫情回。

咦?虎牙妹還沒出場吧?完結了 www 那個魔女才剛露面而己。 有第二季嗎?

3+3+3+4+4 4+3+3+3+3=33 「ジョジョの奇妙な冒険 Stardust Crusaders – Egypt Hen 023 (47)」DIO戰喬太郎裝死回。

4+3+3+4+4 4+3+3+3+3=34 「ジョジョの奇妙な冒険 Stardust Crusaders – Egypt Hen 024 (48)」血液都被抽光了,沒腦死還能救活,這是80-90年代的調調,類似男塾王大人般的。www

4+4+3+4+3 3+4+3+3+3=34 「長門有希ちゃんの消失 012」 日常及回憶復甦回。問題提出明確、思考及前後串連、演出表現、BGM佳。
原本人格身體感情和潛意識,混亂了後來的人格。後來的人格還會擔心自己被消滅 www 其實一天看那麼多書,眼睛是很累的。本集同樣仍舊以分鏡與BGM主導。

傳言據稱本作共有16話以上?那可是角川少見的狀況。

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32 「電波教師 011」女裝男環境適應回。
個人覺得牽扯此作品角色之各類關連主題(足球/女僕咖啡/OLG…等等)其實作者並非了解清楚,劇本上也不必很仔細,僅為作劇需要及市場分別噱頭。重點一直只是濃烈角色的歪理人情劇。如果眼睛閉起來不看畫面(各種淒慘比例崩壞www)純當廣播劇聽,這集故事並非差、頗可惜。前半段在虛擬中找到現實之吸引,後半在現實尋得人際之連結,是階段性的。
真要嫌要挑毛病的話嫌不完啦,昨天我看了PS4蝙蝠俠新遊戲的畫面及91分高評價,怎沒人嫌蝙蝠俠左手臂噴射的扣索,現實根本不可能有準確噴80公尺遠,還能單隻手臂同時快速運送兩個成年男人飛上高樓的裝置!強度和出力都不可能,手臂會先被扯斷 www 昨天JoJo第三部最後一集,二代老喬早該腦死,昏迷指數不到3了,怎沒人吐槽?

3+4+3+3+3 3+4+3+3+3=32 「アルスラーン戦記 011」ザンデ追兵回。宗教騎兵入城、ザンデVSダリューン、追兵與Arslan與エラム。三個段落重點分散的類型。

但作畫及演出跟不上劇情。搶金幣那段很荒謬,原作就是這樣嗎?和山崖逃脫這兩段,也許想表現吟遊者ギーヴ智取的一面,但畫面表現不出。ザンデVSダリューン的部分也很無力,重點演出失敗。本作各話水準不穩定,起起伏伏時好時壞。

5+3+5+5+4 3+5+4+3+4=41 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 011」ヘイグス粒子量,真是謎般的玩藝兒,和ミノフスキー粒子有得比。紅天蛾也和セル(Cell)DIO有得比。影音配合融洽,峰谷起伏足,運鏡取鏡皆佳、重點到位且情緒掌握佳。成就本作於本季最高峰之一集。個人對於本集的纏鬥感及角色情緒的收放鬆緊覺得滿意,故私心+1分。如果「終りのセラフ011」也能像本集紅天蛾對戰つむぎ般的爽快感及緊張感還有驚呼轉折,環境音效也再加強點,我會毫不猶豫給它38-40分,但「終りのセラフ011」它辦不到。

3+4+3+4+4  4+3+3+4+3=35 「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 011」死命進入18層安全區回。
水瀨、松岡、細谷都不錯。神祉就這樣蒙混進地城了。

4+4+3+4+4  3+3+3+3+3=34 「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 012」18層人文地理回 www
狼男和ベル有什麼嫌隙嗎?這麼不爽 www 神祉就這樣被凡人綁架了。到處都有的莫名奇妙小混混,大叔揮兩個空拳就喘成那樣,會不會太扯 w LV強度很奇怪呀,這批小混混是怎麼混到18層的啊?城鎮>洗浴>墓塚>狼男>小混混,這集同樣塞了不少事件,CUT數升高可擷的圖也不少,回到前五集的狀態,這算是好抑或壞?

4+4+3+4+3 3+3+3+3+3=33 「プラスティック・メモリーズ 012」本集整個辦公室內的分鏡切的很怪很窄,建議男主角與Isla並列的畫面,視線不應從肩高切,分鏡應從男主角的腰高切。

小動物Isla似乎對男人沒有興趣,只對植栽和日記有興趣而己,難不成和結局相關?

這集男女主角的反應正常了些,比較像是人類該有的情感,而非刻板的橋段。不過最後歡送會那邊仍舊是畫虎類犬的刻板東西,認真、無法成為あの花;搞笑、無法成為AB。導戲功力不夠、徒然令觀眾情緒混亂,是喜是悲無所適從。

AngelBeats雖然荒謬,但它有一項保護傘、一個人氣及三件優點,造成它成功。一項死後世界的保護傘,使其世界觀介於部分真實感(Believability)與部分非真實感之間,一切不合理的物理行為誇飾表現得於此世界觀下解放。(這邊指的並非環境真實性,AngelBeats無疑真實性是低的,在個人三階層環境真實性嚴格區分下,相當明白明確。然而一般評論人士,全憑心證無法分辨,易被混淆。) 一個人氣指的是花澤香菜全盛期。節奏、音效、情緒掌握三件演出上優點,是岸誠二的功勞。

例如就像2ch有一票人(包含總合スレ及評スレ)看見えとたま第三集ウリたん腦袋瓜被捅穿,就大驚小怪,甚是可笑。其實第二集ウリたん被打扁又復原的肋骨,被火烤還不死的雞妹,就已經明白表示該作品的環境真實性是較低的,是在6分以下,根本不必緊張。

克隆人Clone/人工生命體Homunculus/生化人Bionoid/改造人Cyborg/人造人Android/人形機械Automata/機械人Robot是不太相同的東西,鴻海軟銀阿里巴巴合作的Robot「Pepper」,一分鐘賣了兩億元日幣。Isla是Android,離Robot又有一段距離,更具人心,機械性更弱。

4+3+3+3+4 3+4+3+4+3=34 「終わりのセラフ 012 End」尾段幾個CUT,也就是男主角坐在病床上的談話場景,有高手出沒,我不知是誰,但人物線條很明顯不同於全集。本作的人物線條輪廓有時是具筆觸,以粗細分別來製造立體視覺的。雖然不在個人取分項目內

3+4+3+4+3 3+3+3+4+3=33 「食戟のソーマ 012」對呀、為什麼都是妖怪系形容呢 www

六月 13, 2015

20150613 侏羅紀世界有沒有這麼誇張?800人一廳耶!

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週六 2015/06/13 12:37:28 UTC

個人每天看完作品都會把心得寫在記事本.txt上,累積一定量有時間再發上來。這篇本來是要和20150612那篇一起貼的,昨天下午忽然被家人約出去吃上乘三家涮涮鍋,吃完後又一票人跑去看侏羅紀世界,昨天真他媽的人多,挑晚間的場次時間臨時去、根本不智!結果還是跟著去了 0rz。從19:00吃到20:00,又去西門町從20:30等到22:25,看完都00:30了!

話說這個上乘三家,服務生捧一盤素材上來,用手一掂好重,結果撥開上方遮掩的高麗菜後,原來是陶碗重量,哇咧!www 拜託、金針菇現在傳統市場一大包才8元。www 店內裝潢及空調不錯,算是吃氣氛的。至於侏羅紀世界、看完後倒沒啥感想,內涵方面沒有太大突破,現今的特效也已經遠有更酷炫的玩藝兒(隔壁棚的加州大地震好像蠻好看,雖然特效跟2012很像,但特效的真實味更重,2012影像較誇飾些),一些細節(如:恐龍間交流)橋段及事件轉太硬,整體而言、懷舊氣氛為主。飛龍襲擊遊客區的場景很雜亂、沒有恐懼感,倒像一場熱鬧的秀。最好看的部分,該是男主角領著一群迅猛龍出獵追蹤的場面,可惜帥沒有十分鐘就被打臉 www

取分方式(150530版)

4+5+4+4+3 3+3+3+3+3=35 「響け!ユーフォニアム 009」內心交煎兼緩衝回。鏡頭連續性佳、內面描寫、人物細節表現、重點演出到位、引き&オチ佳。
這集整體節奏緩急有些悶,B-part倒挺適合這不安氣氛的。和幼馴染的男女關係,處在微妙的狀態下。這是在誘導觀眾思考。

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32 「魔法少女リリカルなのはViVid 010」全集戰鬥,作畫溫存回。
這個雷帝根本就是重甲STR型吧 w 香提的攻擊像是抓癢一樣w 一招範圍技就全滅了,最後コロナ一整個主角氣勢是怎樣?www 猜測也許制作組把人力通通調去後面幾個主角出場集數了,這集無論節奏及動作作畫都很虛。不過也不能怪制作組啦,本作後半段應該每一集都是不停戰鬥 ,很吃動作作畫,或許制作時程人力經費皆有所限制。這作品看到目前十集,最精彩仍然是フェイト與なのは分兩隊練習戰那兩集。

4+4+3+4+4 3+3+3+3+3=34 「食戟のソーマ010」
可惜田所惠落敗~到向主廚挑戰的部分,可以表現的更好,這裡演出稍嫌貧乏。不復第一集、第八集、或食戟那時的熱演。田所惠的聲優氣有點虛。查了一下、原來是Hi☆sCoool! セハガール裡的(セガサターンちゃん),在那作品她演繹的不錯,可見本作她演氣弱女子不太行。

4+4+3+3+3 3+3+3+4+3=33 「終わりのセラフ 010」整體演出缺乏迫力與節奏緩急,觀眾的情緒無法完美帶動掌握,趣味性完全仰賴原作橋段安排的張力。 角色台詞依舊空洞,傲慢互嗆的對話並不代表影音就必須失去緊張感。聲優群不知是監督要求還是音監要求,整體缺乏情感。

這集很巧妙地利用切分鏡,適當地帶過戰鬥動作作畫橋段。此外、吸血鬼各個都是啞巴 w 被砍死連唉一聲都沒有,就像顆屁般化成風中飛灰。

4+4+3+4+4 3+5+3+3+3=36 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 009」つむぎ還能看實況唷w

4+3+3+4+4 3+3+4+3+3=34 「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 010」又遭難回。男主角應該先湊齊一隊人吧?才三人?就算SAO的キリト,到高等級區也會多找些人幫忙呀。啊、這不就是俗稱的拉火車拖怪害人嗎?ヴェルフ這紅毛還可真衰w 最後那場景有點像Dragon’s Dogma會石化那隻鳥的洞穴耶 www

那拿酒杯的大媽究竟想幹啥? ヘルメス又是誰啊?劇情似乎又少了些什麼東西?

4+3+4+4+3 3+4+3+3+3=34 「長門有希ちゃんの消失 010」這是換了人格?還是怎樣?靈魂或記憶被撞飛了嗎?這部不是「山田くんと7人の魔女」吧www 和前面9話不同,本集由分鏡與BGM主導,尤其是多個長門面向觀眾的CUT,簡單配合台詞及緩慢間隔,正確地傳達給觀眾氣氛之改變。喔!喔!ED也變了!總之、看下去便是 w

4+3+4+3+4 3+3+5+4+3=36 「えとたま(干支魂)006」羈絆強說理回。有點硬拗 www 整個3DCGI環境含光影依舊漂亮非常,現代的靜畫和90年代末期及00年代相比,亦穩定漂亮,畫面是沒得嫌啦。不過、個人還是覺得女主角にゃたん的聲音很吵。對照組:デ・ジ・キャラット(桜井弘明) 、Di Gi Charat Nyo 53-54話(後半、荒木哲郎回) 高柳滋仁(姫様ご用心)監督、ぱにょぱにょデジキャラット第45話(荒木哲郎回)

不計分「えとたま(干支魂)007」總集篇 www 算是蠻用心,設計過的總集篇了。

4+4+4+4+4 3+3+4+3+4=37 「えとたま(干支魂)008」店長盃回。這話是本作前九話最有趣的一話,故事簡潔不冷場,角色テンション高維持,果然還是這樣競爭劇情才有趣啊。這集活用3DCG的優勢,個人相當欣賞,故J項+1分。個人認為此作品前三集評價不甚好,自從反派老鼠出現後劇情才開始有進展,就算全劇沒興趣,至少可挑第6話、第8話看看是值得的。

話說、這個追崎史敏,也是一路走來很辛苦的人啊。遊戲業穩定的白組本身沒問題(事實上本作3DCG部分,也的確毫無問題),但本作是否影響追崎的公司狀況(2D部分),就要看製作群的出資分配了(猜測是白組出資較多)。

4+4+3+4+4 3+3+3+3+3=34 「えとたま(干支魂)009」將棋回。
這制作組搞笑天份時好時壞,部份段落有點無趣有些冷,有的段落又還算好笑。非主線部分(主線是貓鼠千年之爭)適當填充些硬拗的故事+3DCG,結果B-Part部分才是重點?看來看去還是小豬最可愛ですです!

5+4+3+4+4 3+3+3+3+3=35 「アルスラーン戦記 010」劇情轉折回(カシャーン)。一個完整的故事、好的轉折、前後設定一致、重點演出到位、啣接佳。
說實在、如果真要分斷監視,不可能窗外無人監看啦。那小矮子作了啥?割弓繩?笊守備www

4+4+3+5+3 3+3+3+4+3=35 「プラスティック・メモリーズ 010」Isla心思流露回。
前幾集個人一直在講的,Isla急需的內心戲,終於!終於在第十集補足了。雖然在腳本面安排的有點晚,但這樣很好、請繼續!
Isla 終於想通了,要製造更多回憶,哭的一把鼻涕一把眼淚。
第七集就提過,那現實上的問題來了:「Isla 是個能幹的Android嗎?」「Isla 是個能幹的Android嗎?」
乍聽之下、似乎頗猥褻。但我沒有開玩笑,這是腳本面相當嚴肅的問題,也是在這「思い出はあなたにとっては辛いものだった」主題下,角色情感是否自然, 有血有肉的課題。

如果走AngelBeats式「低環境真實性」摻雜漫畫式非現實シュル搞笑的廉價感動,那Isla能不能幹不重要;
如果走とらドラクラナドあの花式「高環境真實性」的,那Isla能不能幹很重要。這是非精神性戀愛所必須。
個人無法預測本作最後腳本走向,因為前十集摻雜了太多「低環境真實性」的搞笑要素,但主角兩人的情感卻走「高環境真實性」路線,這不是很搭軋。

但個人想在第十集後大膽地預測,若本作最後想 一、走高環境真實性路線,很可能男女主角會自然地發生物理性的「性行為」,或類似身心深度交流的其他行為。因為這是近乎代表生死離別的記憶抺除,巨大的精神及生/心理刺激。否則就必須 二、 走AB(AngelBeats)式路線。或忽然 三、 跳轉SF路線方式解決(例:兩人記憶融合共存、記憶抽出移植、Android體內實具可灌入數位化記憶的生體技術…諸如此類等等),但個人認為 三、就太無趣也太突然了,必定會被吐槽。還不如放棄不三不四畫虎類犬的二、 路線,走一、路線。

開頭有一小段連續的橋段啣接不是很好,一票很奇怪的同僚反應,接踵而至。先前一直覺得這作者似乎對自然的同僚人際關係描寫不太在行,社內情境不自然。然而、經過本集コンスタンス的解說,先前每一集劇中同僚談話間的不自然感覺,觀眾就大致能理解些了,腳本面安排晚了點。問題就在Isla 心靈變得呆板,產生某種罪的意識前,和紅毛女組隊前,究竟發生何事?

18:20 後一大段的重點演出,同樣地、和內田真礼演繹的リリ同樣地,個人為雨宮天感到可惜。雨宮天這聲優的內在,其實比較適合演開放使壞恣意快活型 、甚至女俠女流氓之類粗放的角色。但不知是為了觀感塑造,還是配合她外在宣傳形象的其他問題,老讓她配很甜很可愛的角色,根本用錯地方,隨便找個茅野愛衣還是門脇舞以,在這方面都能輕易遠勝過她。個人觀感認為她對 一:如何掌握角色萌點不太在行 二:內在感情放出戲碼亦不上手,這兩點她只有很普通的水準, 無法發揮真本領。

談到聲優、尤其看了這集後半,長達4分鐘的Isla獨角戲後,現在我非常擔心長井龍雪的「心が叫びたがってるんだ」。猜測A-1目前正暗地從TVアニメ各線,拉了一部分人脈在幫他打造這部劇場電影。內山細谷應該都沒有問題,水瀬いのり個人看了ヘスティア各集的表現後,個人認為她成長空間及可塑性很大,多指導即可。
問題在雨宮天…… 她的角色究竟飾演什麼戲份,也許會直接影響該劇場作品在音聲上的成果,我很怕會出現音聲跟不上影像表達的問題,尤其可能會出現非常多「長井流」需要感情放出技巧的「對手戲」細膩部分。「あの花」的陣容可是一般內行人不會有爭議的兩位最佳新人女聲優茅野及戸松+戲路還挺廣的早見+實力派的櫻井+舞台及劇團底子的入野

六月 12, 2015

20150612 拜託下點雨吧!熱到看不下動畫?

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週五 2015/06/12 18:28:33 UTC

家住頂樓、因幅射熱,不開冷氣的話要到深夜兩點左右房間才會變涼一點。年底搬到土城新居,新居在未來的萬大中和樹林捷運線第二期路線上,雖也是住頂樓,但自己的房子氣溫對策萬全,通風又乾燥風水也不錯,狀況應該會好些了。

兩星期沒發文,問題點同上所述。本季僅少數作品即時追番(當天深夜出,當天凌晨看),看片順序全憑自己喜好。有些已經是兩星期前,當時記下的過時心得了。

取分方式(150530版):刪除及合併部分不明確,且不實用或難以量化的取分項目。「シドニアの騎士 第九惑星戦役 005」以後皆以此版本。

採分方式(150123版):已淘汰版本。「魔法少女リリカルなのはViVid 009」是最後一話。

4+4+3+4+4 3+3+3+3+3=34 「プラスティック・メモリーズ 006」一個奇妙而不太搭軋的日常回。這作品反而輕鬆日常生活部分不太好做,因世界觀不足。個人不主張一件完整的動畫影音作品需要靠漫畫版本或小說補完世界觀,那並不是動畫視聽者該煩惱的問題,更非吾人評價風格,

這話更加清楚地補完第五話幾個鏡頭的人物畫面細節。

同僚間的對應反應一直是我在意的點。

偵探橋段有點想營造搞笑的氣氛,可惜不是很有趣。

女主角心理層面至今完全不明,對本作腳本面而言不是好事。

Giftia間個體的程式思考差異及社會認識能力怎會差這麼多?

4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31 「プラスティック・メモリーズ 007」共創回憶DATE回。雖說主題是DATE回,卻重點完全不在DATE上,平淡無奇且描述重點分散失焦的一集。男主角身上看起來似乎埋了某種暗梗?

戲都這樣演,真無趣。搞的日本男性好像全都這麼彆扭一樣?洗就洗啊,沒關係Isla妳洗我的,但我也要洗Isla的! (看她傻成這樣,八成也會答應 0rz)看到現在個人覺得最莫名的是其他人等及Giftia的心態,究竟是啥心態?等著看好戲?這作品在日常描寫及非主角群心理之對應台詞表現 ,不太在行。

奇了!別的作品是嚴肅的劇情不在行,只懂得在日常橋段打混,本作卻是出任務比較有趣,日常戲很無聊 www 本應打穩角色內面地基根本的日常戲,反而成了拖累前七集累積起來主題連貫的問題點?

其實Isla小腦袋瓜裡究竟在想啥?比俺物語裡的大和還更不清楚啊。Giftia的生活真是無聊啊,明明Zack之類其他的Giftia,有許多自己的興趣及想法,打電動看書之類的休閒,為啥這隻 Isla 啥興趣都沒有啊?一整個就是忠犬機器人,不、一條寵物狗,可能都還會想自己偷跑出門玩。Isla的生活卻相當地無趣。這像是Android的思考嗎?個人覺得比較接近Robot耶,反而パンチライン的Robot(台初明香)個性沒那麼死氣,比較像Android。

Isla 可愛歸可愛,其實這樣子很難溝通、很麻煩的啊,比るるも還難溝通啊,るるも只是無口ドジ而已,仍存有不少自己的想法。也不像HMX-12マルチ,マルチ只是乖順,仍有自己的想法。而像ミント御剣(不確定世界の探偵紳士)那樣的,可是擁有完整的生殖機能也具有性衝動的腦部反應,是真正能幹的Android。 記得沒錯的話セイバーマリオネット某個系列之內,也有具生殖器的(sexaroid),是能幹的Android,而且能產出下一代人類。參考:各種Android、Robot或機娘

像 Isla 這樣死板忠實於某些任務的個性比較像HMX-13セリオ(To Heart)或クローネ(オートマタ機械人形 ),較適合調教成忠實的隨身肉X器才對,反正來硬的她好像也沒反抗意識,還缺乏一般生活常識。(前提是Isla 有生殖機能,搞不好可能連性器官都沒有?)

上排左:一些日常性的動作作畫演出,其實難度不下戰鬥性的動作作畫。只是一般觀眾不會去注意。

其實本作個人較欣賞的角色並不是Isla。

同僚間的心態像在看戲?究竟了不了解狀況呀?

總覺得男主角有些梗存在。

4+4+3+4+4 3+4+3+3+3=35 「プラスティック・メモリーズ 008」 這集的夜市回還比較像個DATE,橋段啣接節奏起伏劇情緩急也比上一集明顯順暢趣味多了。支援事件 > 引出故事(舊友) > 訪鄉事件(夜市) > 引出故事(回憶是什麼) > 告白事件

綜觀總結プラメモ前八集腳本,一直缺乏Isla 的內心戲,這是一大弱點。觀眾像是透過水族箱看Guppy,還是養殖紙箱賞玩小白兔的感覺 。在最後四集,必須儘快強化Isla 的內面情感才行,個人預測、這將會是影響本劇腳本成功或失敗之最關鍵處。Isla 為何拒絕?不清楚。 Giftia 可能有性器官,但沒有生殖機能吧?本作至今未交代呀!不是開玩笑、這點很重要的呀!作為一個家用「期限商品」,其實根本連生殖器都不需要存在啊!

本作有兩、三個配角,反而比女主角更討人喜歡,角色性格內外描述完整。純粹個人意見啦。

3+4+3+3+4 3+3+3+3+3=32 「魔法少女リリカルなのはViVid 009」 塞得有點多、有些趕(連片尾都省了),應是集數限制問題。這也是現今深夜TVアニメ先天上的企劃及編集限制。只好全部先集中在各場戰鬥的流程上,可以猜測接下來10-11集應該也是不停的戰鬥了,否則無法找到一個段落停止點 。

純粹以動畫派的視點來看,A-part 的新角色們對戰,新觀眾其實對各角色的特性了解不多,重點目光仍完全是B-part 戰鬥的平胸小蘿莉 ,至少觀眾知道她是Vita他們那邊的弟子,較有親近感,B-part也描寫的稍仔細些。A-part 聊可充當會場環境及對戰設計原理的解說回。話說、空手和利刃對打???巫女裝束破衣爆胸是給觀眾的福利嗎?那個委員長角色,我連她叫啥名字都還沒記住,就退場了 www 大概就像七龍珠沒鼻子的克林(クリリン),觀眾會記得克林是怎樣贏的,但那很臭很臭的選手叫什麼名字?我也想不起來。

新角色們也都各具特色

一場陪襯性質的戰鬥

扣分是怎計算的?還有Over Kill 喔?www

4+4+4+3+5 3+4+3+4+3=37 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 005」シドニア管線大冒險回。整體取鏡空間感很漂亮平衡,音效還是一樣用心。

這季整體搞笑及嚴肅劇情間的穿插,功力比上一季更加進步。話題卻比上一季少,真奇怪?

3+4+5+4+4 3+5+3+4+3=38 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 006」搬家回與重粒子兵器回。

空間運鏡佳、取鏡取角佳、音效佳、BGM運用 、橋段啣接佳、人物細節佳,提示佳,幾個重點演出到位,SF美術佳。這集C項極佳,已破表、相當用心的作品。無論是連續意義或運鏡帶動、透視。但C項和各項一樣,最高只能加到兩分。打散的五段演出,笑料、生活、感性、詭秘,氣氛及人物的細微感情表現俱足,無論人物模組及環境的取鏡都比第一季更加進步,令人感動的映像。

4+4+3+4+5 3+4+3+3+3=36 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 007」 新兵器事故回及日常回。插入提示佳、情緒掌握佳、內面變化、轉折佳、橋段啣接佳。話說、你們艦上除了飯糰,就沒點別的食物可以請別人吃嗎?www

4+4+4+4+4 3+4+4+3+3=37 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 008」 日常回及羞恥Play回。情緒掌握佳、緩急間隔佳、取鏡取角佳、內面變化、引き&落ち佳、音效佳。

這個イザナ,完全變成雌性體之後,發現當老婆也沒啥缺點啊?蠻宜家,況且短髮還挺俏。對老公有些許妒意是好事啊 www 原作漫畫、分鏡述事不是很順暢,過去在Plurk上閒提過,閱讀此作者的漫畫需要點想像力。原作漫畫我只看了前段三分之一左右,就看不下去了。倒是動畫制作組將原作漫畫的分鏡給完全昇華了。本季在光影處理及不同場所(例:宇宙、停機庫、家居室內、幽暗管道間、一般各時段街景、眺望景)濾鏡的空氣感,比上一季更加進步,也是值得注意的看點。

4+5+4+4+4 4+3+3+3+3=37 「響け!ユーフォニアム 008」祭り各人感情回。主題明確、分鏡連續性佳(合図~この人~鞋櫃前)、人物細節表現、台詞親疏與角色厚實、橋段啣接佳、演出手法佳。

這集和第四、五集比較類似,尤其B項已經破表,相當著重在人物的描寫,從台詞到內面,從前後設定到感情細節展現。淡淡透過各角色台詞訴說個別人物之思考反應。

這集另外一個值得特別注意的點,是女主角的演技相當自然,黑沢ともよ(有栖川おとめ)意外地,詮釋平凡的角色反而有另一種自然的魅力。同時演對手戲的安済知佳(御子神ナギサ/細野サクヤ/チャイカ),她過去詮釋那種說話有特別くせ(癖)的角色,令人印象深刻。在本作品中卻和黑沢ともよ同樣,必須將演技自然化,如通常女高中生一般,卻又必須找出角色的味道來。個人希望這兩人能紅啊,都不是很出風頭型的低調新人聲優。

3+3+3+3+3 3+3+3+3+3=30 「境界のRINNE 009」女裝及戲劇回。
這集節奏差了點,橋段間緩急接的不好,冷笑話也真的有些冷(無趣的),尤其舞台上老鼠變白馬魔法那段。騙し神的配音也選的太老。可怕的劇情、果然女作家寫女性,遠比男作家還可怕啊……,在雌性腦方面的諷刺。結果整集,唯一讓我笑出來的,只有最後那句「助かるわぁ!」www りんね真是窮苦艱辛地活著啊 w

4+3+3+3+3 3+3+3+2+3=30 「電波教師 009」全班Online回。Luce,靠北、是網路人妖還兼偽娘?有這種事?www 引き&オチ佳
I項:因靜態作畫已到達,影響角色表情正常傳達的程度,故扣一分。

3+4+3+3+4 4+3+3+3+3=33 「聖闘士星矢 – 黄金魂 004」又死人了!的一回。雙魚座的精神攻擊還真好用,這個巨蟹座的聲優是沒吃飽飯嗎?中氣虛了點

3+4+3+4+4 3+3+4+4+3=35 「終わりのセラフ 009」新宿防線遭破回。

搞了半天、原來吸血鬼是用炸彈和武裝直升機攻擊人類的唷www 同樣空洞的對話。哪有人已經在戰場上,還在談N年前的往事啊?還是吸血鬼們全都有初老的症狀?她(Krul)沒事幹嘛對ミカ這麼好啊?愛金髮小狼狗的吸血蘿莉?幫他帶遠足便當喔? 真愛心滿滿 www

看得出來有幾個短暫動作鏡頭,制作組嘗試運用點運鏡(L/O輸出)的小創意,但個人認為效果不是很好,是多餘的鏡頭空轉。這集說實在、純個人觀點啦,應去除ミカ與Krul的橋段,直接啣接和隊長的戰鬥,會比較精彩。把這集的回憶橋段,擺到下一集對戰的中後段,會更戲劇性點兒。

這樣問好了、看完這集後,觀眾印象最深的會是哪一個場面? 一、被攻陷的防衛線 二、グレン隊的隊員們 三、ミカ與Krul 四、藥物服用說明。我相信隔一天睡醒,絕大部分的觀眾會記得的,不是一、就是。但本集的單集腳本主軸乃「被破防的新宿」,各分場分景也全都集中在這城市內,重點表現必須集中在這部分,不要分散才好。

以「響け!ユーフォニアム 008」為例,主題是Triangle,描寫場面就集中在祭り當天,包含被拒絕友人的橋段。但重點演出集中仍是在山上的對手戲,單集主旨明確!無論隔天、一星期、還是一年半載之後,觀眾永遠都會記得這個久美子與麗奈的重點演出場面。這單集的腳本演出就算是成功了!

又以「シドニアの騎士 第九惑星戦役第六集搬家回夜景眺覽、或最新第八集末尾千秋鄉眺覽為例,抒情眺望的鏡頭重點在景色不在人,演出目的在於令觀眾和つむぎ與イザナ的心情一樣,感受到新視野、新景色。而「響け!ユーフォニアム 008」山上的演出,鏡頭重點在人不在景色,故背景閃閃柔光處理就好,演出重心全在麗奈身上,這和「中二病でも恋がしたい」第一期第十集(武本康宏)橋下那段,是同樣的唯美演出手法。那一幕同時也是第十集聖母の…弁当箱(パンドラズ・ボ ックス)重點演出
再以「グラスリップ第九話 (倉川英揚)做補充,文學少女麒麟館上暗訴心意這集,演出重點也在人物間的反應,但更偏重夏目漱石的腳本台詞運用。僅管グラスリップ整體評價不高,但觀眾永遠都會記得這個麒麟館上的場面,這單集的腳本演出就算是成功了!

P.A.在這方面人物細節必須用堆積情緒及分鏡站位切換的方式強化人物間互動反應;而京アニ就真的在人物眉目肢體細節演出能力上非常強了。算各有擅場。

3+3+3+3+5 3+3+3+4+3=33 「食戟のソーマ 009」好敵手確認回。這集流背用的很兇 www 平實的一集。

要是我可能會選法國男贏耶。因為有的人不見得會喜歡山蕨的口感,炸魚當主菜也有些虛。而且十五分鐘要柿の種碎片不焦金黃漂亮,低溫油炸真的來的及嗎?我很懷疑耶 www 就算田所惠一邊做ソース,一邊幫忙熱油好了。「食戟のソーマ レシピ再現」參考一參考二參考三

4+3+3+3+3  3+4+3+3+3=32 「長門有希ちゃんの消失 009」星空戶外回。普普、正常水準

4+4+3+4+3 4+3+3+3+3=34 「プラスティック・メモリーズ 009」主角是ミチル才對吧?整集女主角風采都被赤崎搶光了 www

蠻可悲的、戀愛喜劇的部分竟然還不如シドニアの騎士。

用符號化的表現做男主角情緒低落的演出,以降低環境真實性的方式舒緩劇情,只能治標不治本,反而可能會讓角色薄弱。個人的想法建議還是如同上一集,應儘快補齊Isla的內心面。否則這樣只是自降作品的世界觀、令觀眾混亂。過去個人舉過例,把「Aldnoah Zero」中的界塚伊奈帆,丟到「らんま1/2」的低環境真實性世界觀中,一腳被火星公主踢飛成為天空的星星,並不會令界塚伊奈帆這角色舒緩,只會令觀眾混亂。

要走真實感的溫情還是環境真實性低的無厘頭搞笑,還是廉價娛樂性的溫情(例:AngelBeats),方向須拿捏清楚。觀眾不可能在マクロスFクラナド中,看到シェリル或風子出現漫畫符號化的演出,就算劇情再怎樣扯,也必須保持高環境真實性。あの花、魯路修、鋼彈SEED之類的作品更不可能。90年代初半幽默半嚴肅的環境真實性,在00年代後趨勢,已漸漸不為新一代觀眾接受

アイラ的心智年齡究竟幾歲啊?明明是高中生?反應卻比小學生還低能寵物化。建議本作腳本、有空下午放學時刻去找間小學校附近的7- 11之類店面選張椅子坐著,聽聽現代真實小學生在談男女感情,都在聊些什麼 www 都是非常現實的內容 www

結果觀眾我反而對絹島ミチル這角色比較有興趣,這角色較厚實。就算是Giftia之中,黃馬尾エル的個性也比較看的開,健談討人喜歡,且自我思考充份,Isla 這隻小動物可愛歸可愛,但真的太麻煩了。剩一個月生命,對方又不在乎,究竟在怕啥?龜龜毛毛的。

赤崎千夏有了WIXOSS (蒼井晶)的寶貴演出經驗,拿本集和「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 006」相比較對照, 在情感放出戲的場合,比內田真礼有感情,同樣都是出道六年,接的角色還遠比內田少,基本功的差距卻歷然可見。

個人比較喜愛絹島ミチル這個角色。

3+4+3+4+4 4+3+3+4+3=35 「アルスラーン戦記 009」零散各事件回。對異教徒的看法、再見故人、夜鬥銀假面。三事件重點演出分散的類型。

個人認為夜鬥銀假面那段是本集重點。雖然只有短短1分30秒,但影音及聲優配合有力。和上星期「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 008」中長距離全身入鏡的戰鬥相比(運鏡拉遠配合角色全身動作), 本集的劍鬥表現方式重點在近距離鏡頭的刀劍互角,動作配合鏡頭去切視角(觀眾可視環境範圍較窄),這是比較傳統的戰鬥表現。夜鬥這段、白森森劍影,也挺好看。上次提過了,本作制作群似乎比較會作小人數的打鬥場面,這集便好看精彩多了。

本作人設的美女,都是薄情冷肅面相,原以為只有王妃如此,那性情還說得過去。沒想到連那個衣服穿很少的神官也這樣,實與傾城美女相差甚遠,個人並不喜歡,只能說是人設失敗,令人陽萎。舊作小說封面的人設較符合形象。難怪有人說、アルスラーン還比較漂亮 (真可悲 www) 。另外、大祭司活像個丑角。

4+4+3+3+4 4+3+3+3+3=34 「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 009」升等與新同伴回。
故事順暢完整的一話,演出重點集中在新伙伴身上。中間穿插處女神去開會及アイズ一行人見過ベル後的影響兩小段,接的很順,但總感覺好像劇情少了些什麼?
新角色ヴェルフ(細谷佳正)配的不錯。話說、在酒場工作的人都是些什麼來歷啊?技能所帶來的新大絕,會不會太強了點?積蓄時間?保留時間?

4+4+4+3+3 3+3+3+3+3=33 「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続 009」遊樂園種種事件回。

八位人物之間互動關係的描寫,除了男主角是神視點(知其內心想法)以外,其餘七位角色觀眾是以第三人視點觀察之。算是觀眾和八幡, 一同由其視點之所聽所聞來作角色間互動關係思考。這話倒還不錯,一話就將八個人的性格大致地表現出來,那張聖誕樹前的合照個人特別贊許 w

八、九集後本作總算有點起色,趣味性漸增。至少這集穿插各橋段嚴肅與輕鬆,緩急間隔拿捏交錯,無論與雪乃獨處、結衣熊貓玩偶那段 、還是腐女那段。都是一段輕鬆後,啣接一段認真的對話。話說、本劇中的高中生都挺彆扭的。人生各有不同、是要救妳什麼?

後一頁 »

在WordPress.com寫網誌.

%d 位部落客按了讚: