三十代殘兵游勇

五月 24, 2017

20170524 2017春季アニメ 「全職高手、正解するカド 、武装少女、神撃VS、ID-0、Boruto 、 サクラダ 、 サクラクエスト…」

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週三 2017/05/24 14:07:04 UTC

這篇本來0506要出,結果延到0516才動筆,打PS4某遊戲的付費DLC第一章忘了時間,草稿又整整寫了三天,最終便拖到0524了 w

所以我不能寫職業,太隨興了會餓死,忠於慾望自制力低 www

可我天天都在看新聞,是故有些內文混雜感想是舊,但時事是新的。

 

我本來不想寫「全職高手」,但Bilibili那邊有一位中國網友,上個月強烈建議我寫,所以這篇還盡量想像了,

究竟全職高手劇中的「榮耀」,是一款什麼樣的遊戲?

詳見全職高手第六集的評論,算是相當有趣的一款劇中遊戲設定。

 

近期概況:

1. 脊椎第二、三節出問題,四月初去看了骨科,醫師交代每天要作些增強肌肉支撐的復健運動,一個月後腰椎比較舒服點了。
2. 看了一大堆2010~2017 漏看的電影,世界各國的。
3. 開始大量系統性收集中國動畫、一整套一整套的。
4. SAOHR 和 AWv.s.SAO的PS4遊戲皆有新的更新,最近正在玩,業餘休閒的。
5. 最近開始找些中國IP改編真人連續劇跳著看,主要是為了親見進步程度多寡。

 

沒啥其他娛樂,空閒一直都缺。我最大的願望就是一天有48小時,不、那可能還不夠。最近開始漁獵中國IP的作品,前幾天看了「盜墓筆記 電影版」有個叫鹿唅?好像叫這名字的小男生令人印象深刻。這人活脫脫是從耽美漫畫或女性向漫畫畫格內跳出來的那種娘炮小弟弟吧 w 五月初又看了點「擇天記 真人電視版」結果又看見這個叫鹿唅的秀氣小弟。個人認為、此人或許會搭上2010年代這十年的趨勢,在女性取向作品間大紅吧?比女主角更像女主角啊 www

金光上一檔後半段很悶看不下去,轉去看東離劍遊記,東離播畢,金光魆妖紀開播,目前又回流追金光的戲。行屍走肉(TWD) 由格倫的起死回生狗血戲碼起、每況愈下,各種劇情漏洞。已看不下歹戲拖棚,追了數年後、棄番。美國諸神(American Gods) 是一部新的美劇,目前在考慮要不要看,有沒有看的價值。最近同時也正在閱讀William.M.Akers之著書,個人認為、所有獨立的影音成品,媒體映像原理都是一樣的,一理通則百理通。有些外國大師對影音作品的論點,不一定正確也不必然適用於動畫。但重點是、批評必須含有建設性的改良提出,去蕪存菁後總有些能通用的,尤其在腳本面。而且唯有不拾人牙慧,融會內化成自己的言語,那才是自己的東西。我有時會化名逛逛華語系的眾多討論區,常見有人在批評日本動畫的腳本,但很少看見有人能在批評同時,提出對該話內容具建設性之改良討論,90%以上都只是跟著日本各討論區偏激酸民風向隨便亂喊,沒有真材實料。那樣是不會進步的,也不能稱之為「批評

3月左右某雜誌看到一位,多年前已知她本在網路上發表業餘動畫心得,當年被眾網友群起圍攻筆戰,之後宣布再也不評動畫。原來現在改行啊?聽雜誌說她成了影評書評「職業網紅」。於是我上網看了看幾個她近期的視頻作品,看了僅幾分鐘,只能搖頭嘆氣地關掉。做個評論還要畏首畏尾?不停徵詢網友意見?深怕得罪Youtube訂閱人氣啊?

原因可能有二:
1. 怕戰畏戰、商業化後礙於人氣礙於生活變得畏首畏尾,為了訂閱數不敢講實話得罪網友。
2. 缺乏自己的一套概念,底氣不夠實在,只能批些皮毛末節,無法針砭核心改善策。因為她自己也不知道。

早年BBS上的動漫迷討論向來是戰火連天,絕世強者只有戰你娘親的戰,筆戰戰了十年二十年,懂得分辨有益無益後才漸漸沉潛。但總是要戰的,沒通過高強度筆戰考驗,說理能力是不足的。

還有另一自稱腐宅的寫手本來動畫心得寫的穩定,幾年前偶爾我還會過去看看能不能找到些刺激性的新鮮的看法。同樣商業化後,就再也不想去逛那網站了。這兩位都是個人覺得很可惜的。

時代一直在改變,從全國校園連線板(1995~),戰到特定幾個電玩站/大型動漫站BBS(1997~),接著是WWW興起(1999),電子報興起(2001~),BT/字幕組/論壇式討論區興起(2003~),貼圖式討論區引進(2004~),戰到PTT興起(2005~),部落格流行(2007~),RSS流行(2009~),SNS流行(2012~),到如今網紅視頻興起(2016~) 本人有幸躬逢各時期。

不過、大概再撐也不久了 www 現在部落格已經退流行,大多數的「非商業化」私人網站幾乎都倒光了,沒人看! 未來大概只剩やらおん那種站群魔亂舞吧 w

取分方式(20170128 最新版)

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 002」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 003」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 004」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 005」
1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 006」
0+0+0+1+0 0+1+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 007」

2+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 002」
2+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 003」
1+1+0+0+0 0+0+0+0+1=+3「サクラダリセット 004」
1+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 005」
1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 006」
1+1+0+0+1 0+0+0+0+1=+4「サクラダリセット 007」

1+1+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「サクラクエスト 004」
0+2+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「サクラクエスト 005」
0+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+2「サクラクエスト 006」
1+2+0+1+1 0+0+1+0+1=+7「サクラクエスト 007」

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「Boruto – Naruto Next Generations 003」
1+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 004」
1+1+0+1+0 0+0+0+0+0=+3「Boruto – Naruto Next Generations 005」
0+2+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 006」
1+0+1+1+0 0+0+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 007」

0+0+1+1+0 0+0+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 003」
0+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+4「フレームアームズ・ガール 004」
0+0+0+1+0 0+1+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 005」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 006」
1+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 007」
1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 008」

0+1+1+1+0 1+0+0+1+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 003」
0+1+1+1+0 0+1+1+2+0=+7「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 004」
1+1+0+1+1 0+1+1+0+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 005」
0+1+0+1+1 0+1+1+1+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 006」
1+1+0+0+0 0+0+1+1+0=+4「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 007」

0+0+0+1+0 0+2+1+0+1=+5「正解するカド 002」
2+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+5「正解するカド 003」
1+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 004」
2+0+0+1+0 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 005」
1+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+4「正解するカド 006」

1+1+1+1+1 1+0+1+0+1=+8「ID-0 002」
1+1+1+0+1 1+0+2+0+1=+8「ID-0 003」
0+0+1+1+1 1+1+2+1+0=+8「ID-0 004」
2+1+0+2+1 1+1+1+0+1=+10「ID-0 005」
2+0+1+1+1 1+1+1+0+0=+8「ID-0 006」
1+2+1+1+0 1+1+1+0+1=+9「ID-0 007」

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 001」
1+1+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「全職高手 002」
1+0+0+1+0 0+1+1+0+1=+5「全職高手 003」
1+0+0+0+0 0+0+1+0+0=+2「全職高手 004」
1+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+3「全職高手 005」
1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 006」
1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「全職高手 007」
1+1+0+0+0 0+0+1+0+0=+3「全职高手 008」

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 004」
0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 005」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+1=+4「つぐもも 006」
0+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+3「つぐもも 007」
0+0+0+2+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 008」

20170416 2017春季アニメ 前二週綜合批評。(上集)

20170426 2017春季アニメ 前二週 含第三週 綜合比評。(下集)

20170430 公視 通靈少女 (The Teenage Psychic) 001~004

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二

個人從2011年開始,由2ch 新番組を評価するスレ (簡稱:評スレ) 較簡陋的ABCDEF~Z 分級之靈感,再依自己多年賞片經驗,自行改良創造這套評鑑系統,並將其套用在2011至今所有近千部新番上,實驗其可行性。對舊文舊作有興趣者、可在本網站右側自行「搜尋」相關關鍵字。

 

以下有大量圖片及捏他:

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0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 002」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

第一話之後,為了服務觀眾而生的台詞思考,限縮了劇情發展及角色言動,各角色格調急遽下降。由第二話起、角色間對話的反應決定了本作走向失敗的路線。光看官網人設,明明相當標緻可愛,但角色在動畫內活動之後卻完全不是那回事,沒有任何討人喜愛的賣點。

上排左:鬼瓦輪大概是本作唯一的救贖,她出場的橋段,至少萌え萌え的娛樂性能獲得提升。

第一話的動作戲,換招變式之間,手部腕部的描寫尚有可觀之處,然而整體演出並不順暢。

由第二話開始,卻完全淪為「形式」,分鏡動作缺乏「連續性」僅以單張靜態分鏡主導戰鬥映像。

男主角亦不得人緣,主角群的男女關係,給人一種為服務觀眾而服務的邏輯。

下排中:學園的女學生,起初面對這些需要被「矯正」的男性,是猶疑惶恐的。

同樣是各橋段啣接並不順暢,看得出來、制作組意欲著重描寫「角色」的可愛之處,卻不著要害。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 003」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

各橋段間的啣接差勁,尤其是階梯下女帝回想那段,視點切換差。除了第一集還算可以外,二、三集每況愈下。角色言動缺乏說服力及動機,為服務讀者而生的設定。但個人認為有節操點的觀眾,應該不會喜歡這種三流人物描寫。

同樣、鬼瓦輪是本作目前為止為一救贖,但即便是她,人物言動之改變也毫無說服力。天下五劍突然就自家人打起來了。

女帝與天下五劍之戰,沒來由地忽然切入一段回想。

是露了什麼?是露了內褲,還是露了老二?還是露了墨魚大腸包小腸?www 突如的出現,突如地暈倒,觀眾對角色沒有任何感覺。

脫力的戰鬥分鏡運鏡、演出差。

下排:亀鶴城的言動反應沒有道理。就算牽強解釋是「心理競爭」or「女人味的尊嚴」,就算是金髮外國人的刻板印象好了,但前兩話並沒有任何生活細節劇情或演出上的明示/示 (例如:她就是這樣性格or態度),突如設計的橋段,無法說服觀眾。只能說是為服務觀眾而服務的橋段。

同樣、鬼瓦輪有什麼好生氣?是認為男主角敗壞校園風氣?還是吃飛醋?全劇整體的演出及橋段啣接差。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 004」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

重點演出未到位,整體影音節奏無法帶動觀眾情緒。搞笑、嚴肅、賣肉皆未致取分標準。無剪接實況評論視頻

什麼是「真正糟糕的作品」:

真正糟糕的作品,不是某個角色其活潑化的自我思考及劇中大環境下,他們最終選擇的結末,你喜歡不喜歡。也不是你喜不喜歡該作的風格表現,不是喜不喜歡劇中邏輯的安排。當然也不是畫風、配音,單純不符批評者胃口的元素。而是買了牛肉麵卻沒有牛肉,點了梅干豬卻給了紅槽肉。作出來的,和觀眾接收到的不同。

真正糟糕的作品是:明明對話了,觀眾卻無法理解對話邏輯;明明做了演出,畫面影音卻達不到演出效果;明明盡力說明,觀眾卻很難了解事件前因後果;明明分鏡畫出來了,鏡頭卻雜亂無章;明明人物在講話,觀眾卻看不懂角色的表情言動。明明聲優很努力,卻脫力出戲。明明制作方宣稱賣精肉肉燥飯,端出來的只蓋了層豬皮渣。

 

才見面沒兩天,天下五劍其中兩位,就這樣黏在無趣的男主角身邊了!人物缺乏言動之合理性。

這位叫東狐常美的,可惜沒有什麼戲份。

下排中:上一集連奶都自己挺出去給人摸了,這集在驚訝什麼?如果想表現的是高貴修養對平民裝束的文化衝擊,那腳本妳也得先表現出妳的「高貴修養」在哪啊?

色氣不夠,頂多只能算是可愛。Service場面也沒有到位。

整體分鏡節奏差。

整體演出節奏相當差。無剪接實況評論視頻內,我花了好幾分鐘說明,為何差,差在哪裡,差在什麼時間點。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 005」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

日高里菜配的角色,詮釋缺乏創造性的發想,配音相當死板單調,讓我有點驚訝,這不應該是她的水準。

尤其那乾涸的笑聲。這角色可說是本季,個人初期收視近百部作品中,配的最差排前二十名。

 

這話搞笑橋段比上一集好了點,但仍然捉不住觀眾的呼吸節奏。

畫面映像演出沒有緩急分別。綠頭髮的,突然出現又突然離開,橋段啣接差

徒具形式的招式名大集合,分鏡動作缺乏連續性,戰鬥場面節奏極差。但還不到「令觀眾搞不清楚分鏡前後因果關係」故不扣分。

下排右:這幕是在搞笑?還是在解說?

上排右:剛剛三人明明被打倒在樓梯間,下一秒就變成倒在屋頂?

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 006」這話潛入女舍的苦肉計,吃醋與迫真的拷問景,乃得分主因。

這作品其實CUT數切出不少,但各橋段啣接及映像順暢的掌握實在太差。可謂事倍功半的可憐制作組。

舉例本期「サクラダリセット」好了,該作品的CUT數少,分鏡停格的對話極多,雖視覺影像層面處理單調,至少聲優間的台詞拋接節奏,與引導觀眾思路的橋段啣接是有趣且到位的。但在影像層上,個人將其歸類於「低熱量」的作品。

談到低熱量

這幾天「多根清史」寫了一篇有關「低作畫卡路里動畫」的文章,個人必須追加一些觀點幫助思考。

首先觀眾必須先定義,什麼是「作画低カロリー1. CUT數極少  2. 強調動作戲或細微日常肢體的CUT數極少  3. 映像的分鏡停格場面過多 4. 動作戲場面省工線條簡略。低熱量指的是?

多根清史這篇文章,首先他把3DCG的けもフレ演出面省略,與「このすぱ2」的作畫面 4. 動作線條簡略,兩者混為一談。便已經是錯誤的切入視點。3DCG模型造型簡單,不等同演出面簡單。歐美多的是3DCGキャラ造型簡單,但演出表情複雜的作品。3DCG沒有所謂的作畫熱量高低,只有 1. 建模的複雜與否,2. 演出所需的動作微調整,3. 各場面切出輸出的分鏡與CUT數多寡。

舉例:本期的 ID-0Atom the Beginning 即使用了大量且複雜的3DCG模型。尤以ID-0 切出輸出的分鏡CUT數高。

在本部落格之中,個人各文章所謂的「低熱量」一向指的唯一是,1. CUT數極少。 比如說全篇都是分鏡停格場面,假設24分鐘內切了2400CUT好了,那並非低カロリー喔!一分鐘100CUT,敢說這叫低カロリー?布袋戲史上最快速的武打戲,最高攝影切換分鏡速度是一分鐘約80CUT。物語系列的冗長的文戲,畫面也是不停地切換。

若依他文章的概念視點混為一談,那麼3DCG各場面輸出的分鏡數,必須被列入作画カロリー的統計。因為如上述,3DCG沒有所謂作畫熱量高低。

舉例一:以本季「Boruto 第二集」為例,這話後半部長達五分鐘以上的地下室與學長對戰,CUT數並不少,但動作作畫相當隨意簡略,沒有任何一CUT能令觀眾銘記在心的動作,演出面是失敗的。這算不算是作画低カロリー?

舉例二:以本季「サクラクエスト 第七集」為例,這話全話CUT數極多,除了強調角色思緒外,沒有多餘的分鏡停格場面,人物上半身細微動作描寫多,線條仔細不省工,卻因作品題材故沒有任何動作戲。這難道算是作画低カロリー?

舉例三:以幾年前的「SAO 第一期」為例,其實各話關鍵高潮Climax的動作場面並不多,例如著名的二刀流出鞘,其實只有十秒左右的動作作畫。演出面卻畫龍點睛,令觀眾印象深刻。這算不算是作画低カロリー?

舉例四:「このすぱ 笨蛋女神被關在湖邊那一集」為例,那話的CUT數極多熱量極高,雖然人物動作漫畫符號化,線條簡略化。難道也算是作画低カロリー?

けもフレ的低作畫,乃基於3DCG的表現形式不同,けもフレ所展現的畫面演出,是減法式的演出,也就是「除了演出家欲強調的角色言動重點之外,刪除視聽層面所有多餘的言動

舉例五:「シドニアの騎士 第二季後半集數」觀眾常看見イザナ相當多的,扭捏女性化的3DCG視覺演出,那些穿插於進行劇情內的女性化表情或肢體表情動作,或為萌え目的、或為無言表現人物內心思緒,是添加進入故事軸線的,沒有這些言動,故事一樣能進行。便不是けもフレ式的減法式演出,けもフレ沒有任何無言表現人形獸娘內心思緒的演出。例如第一話回頭看かばんちゃん那兩秒,被稱為是聖母關懷的畫面 www 仍舊是減法式演出,3DCG的臉本身是呆滯,無多餘視覺表現的,純粹能進行故事的最低限演出

個人雖不喜歡このすぱ這個作品,但必須以我個人的視點理論為它平反,個人並不認為「このすぱ 系列」是作画低カロリー的作品。因為其實它各話CUT數並不少,事實上此作品即是靠高熱量節奏與聲優撐起來的

同樣、鬼瓦輪是本作品唯一的救贖。奇怪的學校,沒有內涵的男主人公。不知所謂モテモテ,沒有努力沒有奮鬥。莫名其妙的邏輯,怪異管理階層。基本上本質是以女角情緒反應為樂的作品。

中排右:所以這學校的女學生,究竟是天下五劍至上?還是武功至上?亂七八糟,自打嘴巴的設定。為後宮而後宮。

鬼瓦輪個人尚可接受,但我不能理解亀鶴城的心態與理由,毫無共感。

下排:這段拷問景,整體氣氛與生々しい的聲優演出不賴,還摻了點黑色幽默。

這場景整體的表現終於有了一個2017年深夜番該有的水準。

這話表現的還不錯。

0+0+0+1+0 0+1+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 007」這作品真的只剩看鬼瓦輪發情的價值了。

聽說本作原作者得了結腸癌,但是一碼歸一碼,動畫評價好不好和原作者病不病無關,我是不會手下留情的 w

本話BGM帶動相當具主導性,許多失敗脫力的橋段啣接,節奏完全靠BGM撐起來。

 

該賣肉的場面達不到效果,所幸男主角被逼迫的危機感,倒難得地表現出來。是這集D項G項,各得一分的原因。很可惜、本來可以非常精彩,兩場戰鬥同時進行的一話,因毫無臨場感的分鏡與畫面映像節奏而毀滅,只有BGM發揮了功效。同樣是男女脫光衣服互相戰鬥,與池上遼一筆下的作品氛圍和意境,完全不能比。這作品只是粗劣兒戲。

不是高中生嗎?喝酒沒關係嗎?這學校師長出現率近乎於零。

想賣肉,但色氣又不夠。角色本身亦缺乏吸引力。

兩個前衝的場面,終於在視覺上作出映像層面的緩急。都已經第七集了。

眠目、完全沒有吸引力的角色,本作除了萌え穩定的鬼瓦輪外,只剩因幡小蘿莉能期待了……

個人覺得連サクラクエスト四ノ宮しおり穿得整整齊齊酒後小露一點,都比眠目脫光衣服來的有色氣具性趣。角色塑造的成功失敗,可謂影響巨大。

ロクでなし魔術講師と禁忌教典白貓システィーナ的成功也是同樣道理,那角色本質上是純愛堅貞的。SAO アスナ的被虜,才會成為大量同人本的性幻想對象。眠目這種角色,是不可能的。

是腦內的妄想才能讓二次控勃起,並不是脫光衣服就能讓二次控勃起,那只對整天討論車展女郎三次元A片,高度社會化的假宅 / 假二次控才行得通。

欲走制作賣肉動畫的人,要好好思考分清楚受眾市場的不同。

2+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 002」這作品可謂求仁得仁,真的完全僅著重於腳本與人物台詞的拋接及台詞回し www 觀眾在第一時間欣賞本作品時,光是跟上思考的節奏就已經用盡全力。不必過於強調視覺上的吸引力。

所謂的 台詞回し 指的是「回話的方式」:角色們在劇中談論同一台詞或同一主題,不同角色、角色A與角色B與角色OO…,相互拋接時應有不同對應的 氣口(台語 khuì-kháu),須因角色变化。

例如:天宇布袋戲早期,江湖味角色,草根味角色, 正派人士,言談間回話台詞的(氣口 khuì-kháu) 有所差別。富野的毛病是,台詞全部只有一種味道,富野味,角色不像那個角色。為何東籬劍遊記被日本人評為 台詞回し 很好?因為俠客有俠客的(氣口 khuì-kháu),不知世事的大小姐有像大小姐般的回話台詞, 蔑天骸也有他自己的美學,殺無生回話間,同一台詞的解釋也有他的針鋒相對的(氣口 khuì-kháu)

所謂「管理局」無法確實監視這票咲良田超能力者的使用時機與使用次數?連記錄的機會都沒有?劣化X戰警?劣化版Charlotte?中高階管理鬆散。這話提示了觀眾,男女主角群隨便亂用能力,可能失去了挽救的機會,悔之不及。

花澤香菜的角色是相當順從,但有原則的。

小蘿莉不是真正的人。

男主角幼稚的威脅,省略非必須的人性描述。

 

顧此失彼,意料之外。隨意SAVE的不可測後果。

2+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 003」這話仍舊是同樣的調調,完全著重於腳本思考及人物間的對話。

這類型的作品,由於映像層面重複的人物談話分鏡較多,過了半年三個月後,若試圖純粹從分鏡擷圖回想劇情,會有些難度。

這話比較衝擊的場面應該是「村瀨陽香」的反重力,還有野ノ尾的他心通場面。半年後、觀眾大概只記得這些了。

下排左:村瀨陽香的這個反重力場面,引發不少討論,討論其合理性。

又是一個無家可歸的小孩?整天待在神社 www

下排右:這雙馬尾出場機會似乎不多

這花澤的角色,比境界のRINNE那個女主角真宮桜反應還淡陌。這期至少有三個反應淡陌的女性角色,另一個是加藤惠

 

1+1+0+0+0 0+0+0+0+1=+3「サクラダリセット 004」講述重置流程的段落啣接方式,容易令觀眾誤解。但尚未到達「前後分鏡不明因果的地步」故不扣分。

未剪接實況評論視頻

這話故事本身是有趣的,但許多觀眾在播出後紛紛表示看不懂。只要依本作品的世界觀與所謂的ルール去思考,其實並不難理解。

但跳脫本作劇中的世界觀,戲外、由觀眾我個人的視點來看這個世界觀設定,個人認為有許多不合理之處,尤其是RESET(重置)這個理論基礎。有興趣的人可以看我當天的實況視頻,大概花了十分鐘在思考討論。十幾分鐘的內容,我簡短用二十個字說明「與其說重置,不如說是某時刻映像檔之複製。

當然啦、戲內、既然本作的世界觀是如此,我就依此世界觀所建立的理論,來評論本作人物於此世界觀下言動的邏輯合理性。戲外、個人對於此世界觀設定認不認同與否,一如往常,並不影響取分的客觀性。

McGuffin一詞,算是貫串這兩集內容。預設的動機,不見得是真正的動機。救貓殺貓,並不是村瀨陽香的行為目的。

1+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 005」一個簡單的故事,但角色的內面描寫有些混亂。可以再感動一點,情緒太淡薄了。小篇章,類似支線任務般的喃喃自語。

有點像古早OVA的都市恐怖傳說感覺,標題或許是「玻璃彈珠裡的人」之類 www

1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 006」穿梭過去因由的故事。

第六、七、八集,看標題應為連續主題的篇章,三話一事件。從第六話起,新出現的三個角色(岡絵里、魔女、佐々野宏幸)皆具有角色魅力,感覺整個故事開始轉動了起來。

下排中:黃昏影像中的女人究竟是?伏筆?

有威脅才有衝突,有衝突才有戲可看。期待之。

1+1+0+0+1 0+0+0+0+1=+4「サクラダリセット 007」衝突繼續擴大的一話,劇情開始轉動。

所以照片內孤立的平行世界,裡頭的女人也有獨立思考與生活能力?春崎不是只喊了句RESEET就重置了嗎?需要怎麼執行?腦內需要想像什麼嗎?www

什麼つよい?為什麼這樣的行為就是つよい?岡絵里的人生認知中,つよい等同心態的作惡?還是偏離本我 = つよい?還是揮別過去的乖乖牌 = つよい?

其實、個人比較在意的是,開頭的黃昏回憶。為何要特別提出這段舊事?伏線?上一集照片中的不明黑影,難不成是相麻堇

やらチル整天在鬼扯批評腳本,怎麼不見牠們討論本作,穿梭交叉於至少六位角色,過去與未來之間的腳本面分析呢?

 

個人稍微逛了一下整個華語圈的討論區,也沒看到任何人寫出腳本分析。連Anitama每日頭條那票微博人也沒有。

每日頭條上的寫手大多是「清新文藝」的評語,與心得感想

這作品哪兒清新文藝?殺人與意外死亡、奇妙不思議、權力下的隱蔽、無法回遡的追悔、自毀式堕落,現在播出的集數之內,看不到啥門子的清新文藝啊 www

是看個封面人設就叫清新文藝嗎?還是對話多一點,便是清新文藝?

下排:這女人想必就是魔女年青時的樣貌了。

春崎也還是有點機智的 www 雖然最後仍舊被抓 www

這話的作畫,特別照顧村瀨陽香的樣子。

男主角還頗機智的,立即察覺到是相片的能力。

1+1+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「サクラクエスト 004」缺乏一個令觀眾開心的角色。毒島本應是這樣的一個定位,但角色功能卻沒有發揮至最佳狀態。

無剪接實況評論視頻

其實這作品CUT數很多,分鏡層面的角色描寫密集且仔細,是熱量頗高的作品。奈何人物一直無法打動觀眾要害,キャラ立ち初期沒有建立好。

木製大佛販賣機!

中排右:這兩個老人,角色的功能性究竟是?純惹人厭?www

這毒島、想必未來劇情仍有用處才對。

目前本作中的「中年人以上」角色,幾乎每個都只會扯後腿,令人不快。

為了推動事件前進,本作至今每一集,皆場景多且轉換的快,卻又想藉日常行為來側寫人物。結果事件沒有打動觀眾內心,角色也尚未抓到定位。都是淺淺地涮過去,像是涮涮鍋一樣。

 

0+2+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「サクラクエスト 005」最後一幕應該是個很興奮的場面,第一次成功的企畫。木製風味在地欄間(らんま)掛了上去,但整體畫面情緒卻沒有拉升,平淡的收尾。

如何把人物的心情,傳達給觀眾,也是個重要課題。

不要全篇充滿了失落失敗的情緒,明明故事穿插了笑料,也有成功的喜悅啊!有點峰谷會更好。

其實一些場面的細節,小物設定之類的頗為用心。

 

一些小物的設計,相當精細。或許是參照實景某個精品店的擺設?

 

中排右:很漂亮的鄉野景緻

( 發現外國人~上警車 ) 這段的運鏡帶動具趣味性。

最後情緒可以拉升些

0+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+2「サクラクエスト 006」目前最差的一話,令我跌破眼鏡,個人本來猜測六、七話左右個人回,應是本作起死回生的關鍵。沒想到…竟然是最糟的一話。

角色的情緒成立,但 (傳達給) 觀眾的情緒不成立

場景太多,各場面轉換過快過雜。如果需要大量的換場換景才能促進主線進行,必須掌握好啣接的節奏,否則角色與觀眾無法同步共感。

這集唯一好笑的點,在間野山饅頭變成チュパカブラ饅頭那一小段演出,也是唯一節奏有變化的橋段。

早苗、真希、女主角由乃,三人的難處、建議挑一個主線描寫即可,同時三條太困難,單集主題顯得不明確,跳來跳去。女主角都不用連絡家庭嗎?難不成是孤兒?

看來和第四話時猜測的一樣,兩集兩集一個故事段落的組合。

仍舊缺乏一個令觀眾開心的角色。尾段引き未達到效果,影音太過壓抑。

 

下排右:同樣是涮涮鍋,配角角色側寫淺淺涮過。涮涮鍋不是不好,但前提是主要角色已經キャラ立ち有了明確定位。

其實這個占卜兼餐館的女老闆應該也有能夠深掘的故事。

下排中:真希突如的言動,或許角色的情緒成立,但觀眾的情緒不成立。觀眾只覺得這女人究竟在搞什麼?

趕事件、趕了許多事件,不停轉換場景。

しおり也是,也許角色的情緒成立,但觀眾的情緒不成立。觀眾只覺得,奇怪?她究竟忽然在悶什麼?

上排右:りりこ用計說得商店街大頭目這段 www 是這集唯一好笑的笑點。也是這集映像情緒唯一變化的橋段。

這集整體而言、太悶了。我看到2ch那邊一堆人說要棄番…

 

1+2+0+1+1 0+0+1+0+1=+7「サクラクエスト 007」經過超沉悶第六話的犧牲,終於換到了本作目前最具水準的一話。這該算是腳本構成的取捨?希望往後每一話都能保持這種風格走。

這話好很多,幽默與嚴肅穿插均稱節奏佳,有峰有谷,人物的內面描寫也足夠到位,該說是本作前七話最佳表現,上一話真的太無趣了。

本話沒有什麼太大的缺點,唯一的問題,是最後東京來電那段是多餘的。先前饅頭賣不完問題,選拔ゆるキャラ結果問題,和這東京來的後續搞笑要求都一樣。環境真實性較高的作品,不要留下「未解決的內容」讓觀眾去想像,反而造成缺陷感覺。

有一種幽默風格的腳本寫法,是刻意留下末尾的趣味。但那只適用於:

1.環境真實性 2. 全篇幽默風格 3. 人物本質彈性大的主題 4. 賀歲片、外傳、粉絲取向回饋作品 5. 下一集或下一部電影的伏筆。

如果東京制片人的搞笑電話要求是往後伏筆的話,那當我沒說。

終於、到了第七話,本作所有主要五個角色的「キャラ立ち」總算建立起來,觀眾能夠一次探知三個角色的情緒極限,並touch到各角色的內面及弱點,和五位主角有了共感共鳴。

和前六話不同,這話最後五個人舉杯慶祝的歡喜,不就確確實實地傳達到觀眾的心中了嗎?

個人希望這話穿插的節奏起伏演出感覺,能夠保持下去。

 

這段旁人眼中與現場氣氛的對比很不錯,緊張感確實透過映像畫面傳達出來。

真希的自我探索回憶

しおり懷念的過去

しおり情緒的極限,讓觀眾看見此角色真誠的一面。

真希自我探索回憶,一截長段落(1mins~)連續演出。這制作組有點偏心喔 www

本話Climax,無論劇本或各角色的情緒。

第一位粉絲的真希爸爸梗,也確實回收。しおり懼怕的回憶消失,也將成為電影片尾的一部分,記錄長久留存下來。

觀眾透過經歷五個人的通過考驗,起了共感。成功的滋味才具共鳴。

 

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「Boruto – Naruto Next Generations 003」第一次問及,意識到白眼的查克拉觀測功能。演出、還有許多待加強處。

標準一般大眾向,單回結束型兼埋一點點梗協助主線推進的小故事。這種延長拖戲的腳本,各回的擔當人員就變的相當重要。尤其趣味性

這話主線構成唯一推進的重點,僅有「第一次問及,意識到白眼的查克拉觀測功能」上述這一句而己。其他如:小李下一代的角色描寫都是次要重點,該集擔當自由發揮。

 

下排左:父子兩代一個樣 www

和第二話一樣,看得出來分鏡其實都有用心,但最後表現出來的畫面作畫成品,總是差了一點。也許是經費?人力不足?或者制作排程緊迫的問題?

人妻日向,別有一番風味。

有一陣子沒看火影忍者,新世代新單元,應該會先追一陣子看看情況吧。漫畫我已經N年沒看了

1+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 004」焼き蕎麦とパンwww 女孩組其實沒有發揮什麼忍術。這話算是次世代學生們大集合,全都露臉了。作畫負擔重一點

一話一話慢慢帶「同一伏筆」的類型。看來大約是每三話放一個重點集數。

有些配角還蠻可愛的 www 嘿嘿

這是搶食引起的爭鬥 w

中排中:這桌電駭入控制門會不會太高端 www 有點破壞本作世界觀? www

上排中:火影忍者的Boruto新系列,換了制作組。這張便是標準的新制作組慣常的畫風線條呢。喜不喜歡在各人,個人重視的是角色精神本身,而非畫風。除非太誇張,搞得像青蛙或ムーミン那樣,神仙也救不起來 www

這話後半段,為了視覺氣氛後製濾鏡用了不少。適情適景

1+1+0+1+0 0+0+0+0+0=+3「Boruto – Naruto Next Generations 005」新角色ミツキ表現回。

價值觀不太相同的音忍系統 (音隠れ) 轉學生。維修工人忍者真可憐。全話趕事件趕很快。

下排:價值觀似乎不太相同,下手不知輕重。

中排中:這維修工真可憐。

中排左:劇本一開始就明示,這角色別有目的。通常這樣安排的角色,多半未來不會是頑固性的死敵。我猜啦

這學校的經費是個大坑啊

到了第五話仍舊不知這附身的黑影,究竟是什麼來頭名目。

0+2+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 006」脫離角色介紹階段,劇情線開始步入正軌。前六話的收尾。

至今最有趣的一話,シノ老師及轉學生ミツキ,雙方的內面轉變描寫,同時也把小男主角ボルト的英氣牽引出來。

 

這話戰鬥場面的完成度,總算回復一些應有的水準。

森林這段追趕戲,顯然制作組準備了許久。

ミツキ思慮仍有不周,竟放盡全力。看來還算是顆嫩菜。

1+0+1+1+0 0+0+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 007」一連串查克拉的吸取事件已在調查,只有Boruto看得到。蠻可惜的,前半還挺有趣,後半淪為愚蠢沒有道理的說教。真正的「ご都合」為了預設劇情,而限縮的人物言動 ( かけい),人物思緒轉變起伏太過劇烈而顯的不真實。

結果すみれ什麼表示、什麼意見也沒有。好啦、制作組想捧チョウチョウ是不是?www

為何永遠都是女人必須讓男人降格追求呢?有夠無聊,這才是真正的兩性不平等吧?

かけいSAO裡跟蹤詩乃新川弱了點 www 跟蹤狂意志不夠堅定啊 w

全職高手的製作方式不同,一般的日本動畫,很少會有完全與現實相同的商標出現。

這男人會不會太激動?

其實到這邊為止,チョウチョウ的描寫都還不賴。

下排中:這已趨近恐怖風格的作品了 www

スミレ大概已經被嚇到說不出話來了,快去收驚 www

最後這邊太矯情牽強了點,戲劇真的很難拿捏啊。

但我又想了想,如果人物太過真實,又好像脫離了動畫的娛樂範疇,走向真人連續劇味道,或許像這樣結末才是最好的吧?究竟本作也不是環境真實性超高的作品。

0+0+1+1+0 0+0+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 003」這話也是同樣,馬上就打起來了 www

個人還是一樣,比較喜歡叫バーセ的這位FAG。

バーゼ好可愛www

兩位新角色,使用的都是「奇兵」非一般十八般武藝的武器 www

中排中:這HP量條,究竟是幹啥用的?幾乎都是一擊殺啊

0+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+4「フレームアームズ・ガール 004」建房間這段應該擺在第一集或第二集嘛,這樣小FAG們的可愛之處才展現的出來嘛!目前個人最中意,覺得最有趣的一話。

下排中:FAG的小小飛鏢攻擊!

迅雷這角色可以期待,一個團體總要有個mood maker。大概會是未來的搞笑要員 www

類似自己造房間這種腳本的話數,拜託多一點。武裝神姬裡有許多強調模型大小比例與現實的互動,這才是此類型作品,真正能讓觀眾覺得可愛的萌點。

中排左:這存在感低的女主角,就這樣放任FAG們胡搞瞎搞。

0+0+0+1+0 0+1+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 005」這話又突然打起來了,啊!是搜集資料!搜集資料!或許製作方覺得,戰鬥才是賣點吧?

嘛~亂七八糟的解釋,也是一種解釋啦,反正也不是本作的重點。

製作方的賣模型促銷時間 www

下排:這真可算是大危機,離家太遠又行動不良。如果是「武裝神姬」那作品,大概就迷路了。FAG劇中的的這些小尖兵們,似乎沒有太大的地圖識別問題,或許是內建Google地圖?www

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 006」還好有バーセ和那個忍者迅雷,氣氛比較活躍些。

A-Part本來應是不錯的主題有感人的潛力,中途卻走偏了。B-Part好多了。

這女主角あお是個高中生,嗯、沒內褲的女高中生。

下排左:聽日方討論區說,這幽靈角是過去一個曾經存在角色的ネタ ,這我真的就不知道了。未曾有印象

1+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 007」呼呼呼,按手機那段不錯,很可愛 www

後半的生產線解說,與ダンボル戦機…等,其他眾多模型相關作品不同,走俏皮的解說路線,並不明白地描述其核心動力原理。

好吧!若用這種風格矇混過去,於本作是可行的,因為本作的環境真實性低。

バーセ迅雷,是本作個人較中意的角色。

 

是一種忽然出現超級系挑戰者的概念。

妳確定要用實彈,和能發衝擊波及劍氣的角色打?

後半的解說,並非主角群黑科技動力核心的解說,而是一般市售模型的解說。

一整段都算是販促吧 www

1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 008」靈異片?難得有女主角的過去戲分,這話簡單而有效果,溫馨回憶小故事。

這話「Go Go 轟雷改」的場面,是此類題材個人喜愛的腳本類型。也就是針對小小FAG們,她們AI自我思考,向觀眾表現她們的行動創造力。

原來女主角是個堅強,能對抗孤單的孩子,

也許是因為大而化之的傻氣?

簡單而有效果的溫馨小故事。

 

0+1+1+1+0 1+0+0+1+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 003」這話一部分橋段啣接的有點不順暢。但整體影音質量仍舊是壓倒性的。

天使下凡塵,今期有三部作品劇情內天使下凡,sin 七つの大罪戀愛暴君、和本作。都蠻無能的。

上排左:這石碑?是?

小姐!人都被打翻一圈,會不會太誇張?

這紅龍女的食量,一般人可養不起她啊…

所以ファバロ究竟這期會不會出來啊?

カイザル人帥,但總是帥沒幾分鐘就破格 www

0+1+1+1+0 0+1+1+2+0=+7「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 004」本作全話構成上的第一個Climax。

 

貞德這村姑還在啊!戲份呢?

這作品是兩季番嗎?

アザゼル在這季,變成類似暗黑英雄的存在。

這話很明顯是重點回數,整體的作畫都提升一個檔次。

只是這紅龍長的…長的有點遜 www 該說是滑稽感?

ニーナ的自覺暴走,大鬧一番後救了瀕臨死亡危機的アザセル

這作品的人設真是一絕。

中排中:鼻孔噴氣了 www

搞笑角、又要不失肉感美少女的味道。剛播出時曾在實況視頻裡提及過,古早以前有個OVA叫做 半龍少女(Dragon Half) 那作品中的紅龍,也是興奮就會現出原形

中排中:不知為何想起RO(仙境傳說)的漫畫版刺客,如果RO(仙境傳說)當年的動畫版也能有這麼強的staff該有多好。

1+1+0+1+1 0+1+1+0+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 005」ムガロ是女/母的喔!?ムガロ是女/母的喔!?

下排右:這大概是本話最讓觀眾驚訝的事了 wwwwww 我一直以為是小男生。

ムガロ很明顯是深藏不露,而且與初代女主角アーミラ的傻呆不同。ムガロ的的確確是懂得保護隱藏自己的。

這無名老頭,倒相當搶戲。

下排右:リタ妳這是什麼表情?這是滿懷少女(200歲)期待?還是準備要咬人、生吃活剝? wwwwww

呵呵呵、リタ這季戲份好多,我很開心 www

とあるネクロキョンシーロリの日常 w

ニーナ還是穿村姑裝好了,我看就算給妳穿后袍,舉止也是村姑樣。

這王倒還氣量大器

酒神這下一輩子被當變態了。

0+1+0+1+1 0+1+1+1+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 006」這話作畫層面有了點落差,而人物的內外在表現,角色台詞的分別性依舊佳。

這話就是看傻龍ニーナ在放閃 www

中排左:連被勒住都還在發春喔?沒藥救了 www

中排右:這是個帶根辣椒在路上走的王

這王不只身懷辣椒,還有芭蕉!

說實在、這作品對シャリオス17世的內面描寫並不多。看他的言行舉止,皇宮內外,像是兩個人似地。

 

健康寶寶似地交往。

健康寶寶似地撞倒人。

1+1+0+0+0 0+0+1+1+0=+4「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 007」A-Part 部分橋段啣接不順暢,但不影響故事進行。這話後半相當失敗,太過在意分鏡的完整性,氣氛卻沒有營造出來,拖泥帶水的演出,感覺像在拖秒數,D項E項沒有拿到任何分數。是開播至今最差的一話,希望下一集能恢復水準。

若映像面上想強調戰鬥的精彩,那麼街上的運鏡速度須加快;如果是想強調悲壯感,那麼片頭前的那段prologue,應和C-Part合併,加強演出面;如果是想強調計劃進行的失敗,那麼應強調惡魔們的失望及アザゼル的悔恨。三條路至少選一條,但這集卻不三不四,只有ニーナ那邊相關人等的日常景還算達到本作常態水準。

個人猜測會不會是為了下一話作準備?所以這話稍微偷點工?

 

相關人物各有各的思緒。

 

 

這段開始一直到本話結束、頗失敗。究竟是想搞笑?還是無奈?請選擇一個主題。

若想表現眾人的驚恐及無力,演出卻又不到位。

若想強調包帶惡魔的悲哀?卻又草草結束。

 

0+0+0+1+0 0+2+1+0+1=+5「正解するカド 002」這話大量集中描寫,第一次接觸之現場狀況,劇情面本身並無太大推進。外星人尋求什麼樣的協助目前尚未可知。

 

 

蠻有趣的第一次接觸描寫,

具有複製單品事物的能力。

看來似乎是無敵意的。

2+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+5「正解するカド 003」事件稍慢、但影響頗大。忽然就給了無限能源,目的真的如此單純?

目前超自然非主流訊息,有一種說法,那就是高次元的生物,思考模式是完全異於我們地球人這些三次元生物的思考。

劇中異方的存在ヤハクィザシュニナ,很明顯是高次元的生命體,ワム也是遠超乎三次元生物想像的能源。

當然、ヤハクィザシュニナ的真正形象,應該也不會是目前觀眾看到的這個白髮男形象,或許根本不具形象的思念體也有可能。

端看未來劇情的發展。

這異方人,完全沒有任何懷疑,對真道幸路朗當信任。

個人猜測、或許在第二集,第一次接觸時,異方人就已經摸透了真道的內在全部,甚至一部分身心被侵蝕了也說不定。

高次元解說。

點線面的解說,有關十次元時空間理論,可參考影片

ワム物質的初次提出

ワム物質於地球上的首次運作。

1+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 004」無限能源ワム對人類而言,太早了。聯合國不懷好意。

這作品的步調對時常收看動畫,受過訓練的阿宅而言,可能會覺得有丁點慢,但對一般觀眾而言,這種氣氛及步調說不定才是較易入口下嚥的。

 

試圖分析ワム的結構

中排右:再提及全世界能源與人類適應性的時候,照到中國的領土呢。

 

聯合國的反應

2+0+0+1+0 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 005」ワム的制造方法揭露。

同樣步調稍慢,講究一景一景仔細解釋的作品。

品輪彼方、理論物理學者,被描寫的有些怪怪的。竟然用嘴咬?

這作品很好玩。個人很好奇中國人對這作品的看法。

非主流訊息的超自然人類一統論,是中國在2012年後,在網路上大量散布及背後支持的,大多是用以策反西方社會現狀。

中國人強力介入盧森堡的「電子貨幣」認證發行,發展區塊鏈經濟,連中國鄉下人現在都在投資幾十種電子貨幣,目的是想取代美元歐元的全球影響力

聯合國各附屬組織更不必說了,現在根本只是中國的掌中傀儡玩物。

上一話「中國地圖」的暗示,即表明本作是呼應近年現實社會網路塵囂日上的人類一統論

但是本作中的日本政府是有能的,這又違反中國人的美學。

這作品看似呼應中國人的願望,但又在劇本中肯定日本政府,才是人類中具「分享博愛」心靈的。

我很好奇中國人怎麼看待這部作品。思想層面上的。

2ch串內有好生事者,說這作品是左翼動畫,個人覺得是有一點味道在,但本質上的出發點不同。這作品描述是的高次元存在的博愛分享精神協助低次元人類社會的漸進改變,出發點不是社會統治也不是社會經濟。如果這作品真走左翼,必須討論更多人類國家之間能源利益團體因無限能源提出,而損失的商機與財富,及即將造成的社會構造變動。

劇情針對的重點不同。

 

 

排列ワム能研究出什麼?這真的不是我個人智能可以想像的。

結果就這樣被品輪研究出來了。理由原因不明 www

這六連球體,是筑波大學三谷純的折紙創作,他的立體折紙像是異次元的產物,沒想到真的拿來當アニメ中,異次元的產物 www

1+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+4「正解するカド 006」節奏慢。老闆娘的話語,不知有沒有埋梗?

這話討論的主題很少,僅有兩點1. WAM作成機率與人心有關 2.外星人的下一步。主要在表現カド移動過程。音效還不錯。但題材個人相當有興趣,所有幾乎每一話的J項,也就是個人主觀興趣保留項,我都給了一分。

 

 

 

 

這話仍舊是以題材的新鮮性,推進故事。

1+1+1+1+1 1+0+1+0+1=+8「ID-0 002」

這作品和正解するカド相比,節奏峰谷緩急好很多,尤其各角色詮釋相當活靈活現,具個性。3DCG運用相當純熟,不愧是サンジゲン制作。故事有趣,且太空中的一些細節表現相當仔細。

 

是個マインドトランスシステム (暫譯:心智轉移系統) 能夠隨意轉移人類意識的時代。

女主角マヤ從第二話,就註定她的「転落人生」了 www

這個アイマシン大概是工作暫時轉移用。

會議討論區,像是五感擴張的技術。需登入?這該算是什麼R?AR VR MR CR?www

這大概是TVアニメ3DCG最適合的技術了,個人認為能到達這種等級畫面,便己具有相當的鑑賞水準。

1+1+1+0+1 1+0+2+0+1=+8「ID-0 003」宇宙戰交鋒細節描寫,制作組有做相當的研究及設定。

生存於百分百純度オリハルト礦石內的謎樣幼女。

IDO 他是失去記憶的,身體也不存在了。這台 I-MACHINE (ヒト意識制御型作業プラットフォーム)便是他本身。

機體於太空中的噴氣調節平衡,接近戰前的戰術,接近後的團體包圍。整個流程描寫相當仔細。

惑星連盟軍突然殺來個措手不及,軍方的實力,當然遠強過民間組織。

上排右:這造型頗有意思。

エバートランサー指的是 Ever-Transer?應該即為永遠生存於 I-MACHINE 沒了肉身的意識體。這艘船上的人員,幾乎都是エバートランサー

「ミゲルライン」之內的強行跳躍,所帶走的一部分船體空間,也表現出來。

下排右:軍人女性アマンザ是意外的贈品。

0+0+1+1+1 1+1+2+1+0=+8「ID-0 004」由於上一集的強行跳躍,一行人進入了未知的 N宙域,是船上未登錄的宙域。

總之オリハルト是一種神奇的物質,本作的世界觀之中,什麼都不能少了它。「ミゲルネット」便是人類利用它的情報網「ミゲルライン」則是オリハルト之間便捷的直連宇宙快速道路「ミゲルストーム」即是開採磺藏時須注意之噴發現象

 

アマンザ在會議中,下線逃了出去。

追來的竟然是一整個「天體」?

整個球狀天體轉移到這片空域,非常怪異。

想離開這片空域必須排除這些像小行星帶的碎石。

這段相當精彩。

2+1+0+2+1 1+1+1+0+1=+10「ID-0 005」這話大概是本作前五話最精彩的一集。謎題之下還有謎題,面對未知星體的連環追擊,還有男主角IDO的自我追尋。

中排右:徘徊腦內的殘斷影像,究竟是什麼呢?

 

這段描寫了 IDO的過去,他自己也不清楚的過去。

未知星體超乎常識想像的追擊與入侵。

未知星體好像具有意識般地,並能隨意幻化形體為粉塵或為固態。

人們也能將意識轉移至自動整備マシン這樣的簡單機械上…會不會太過冒險啊?

2+0+1+1+1 1+1+1+0+0=+8「ID-0 006」至今看了前六話,就這作品整體概觀,適情適景的BGM、隨劇情配合的節奏緩急、出人意料的趣味劇情、迫力的3DCG取鏡、成功的重點演出,幾乎囊括了每一集的得分要項,相當穩定的作品。不會一話突然很強,下一話突然又品質直落。是今期值得推薦的作品之一。

目前尚未明瞭的角色,還有那個外貌看似視障的老翁,大概跟這集出現的獨立機構オブザーバー有關。

猜測IDO過去大概也是具有相當權勢的人,但也許為了某種利益衝突,被剝奪了身軀與記憶。可能不是個意外。

 

中排中:オブザーバー,一種連盟的獨立機關,忽然主動前來接觸。不知是敵是友。

結果這統制官果然是隻身前來綁架,不明生物四歲兒アリス的。

他最大的失算,就是順手挾持了マヤ ,原因竟然是他不會開船。

死前統制官,不知向何處匯報資訊。看來這組織,是一群知道IDO真實身份的人。

1+2+1+1+0 1+1+1+0+1=+9「ID-0 007」有探舊,有冒險,有熱血的一話。這作品各話品質相當穩定,是本季值得推薦的佳作之一。

單集主題明確,人物內面描寫佳,前後設定呼應,分鏡具迫力,重點演出到位,聲優個性詮譯佳,BGM帶動適情適景,3DCG及後製效果突出,個人興趣題材。

推進調節、重力慣性,一些小細節皆有充分的設定。

女主角的危機及思緒

過往留痕的蛛絲馬跡

兄弟情義還情

只要有可能性,便不放棄

救出

黑幕露臉

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 001」我大學時期打工也做過網咖夜班,但網管絕不是給你半夜打Game的,要作的事情很多。打貓妖時,廢話太多了點,其他作畫細節還可以。戲最好看的是網咖女老闆娘的部分,我指的是節奏及畫面情緒。

這兩位應該就是男女主角了?

中排右:這作品應是採Tiger & Bunny的模式?一般日本的動畫作品都會對商業品牌Mark做些變化,看來本作的贊助者應有麥當勞囉?還是製作方?

這作品使用了大量光影後製,制作方的背景成本頗高,欲營造出映像的高級感?

中排:整個網咖場景像是3DCG建模。這麼豪華且看起來空調不錯的網咖,台灣大概只剩戰略高手了吧?

上排中:這個女老闆娘還挺有趣的。話說、她都不用站櫃台的嗎?還是中國的網咖都是自助式?不用開台開機嗎?www

中排:這作品的網遊映像表現方式,看來應分為兩個不同層面。遊戲外的現實角色是走真實取向,手指操作及螢幕介面。遊戲內的角色,則走示意非真實取向,這並非完全潛腦的遊戲,遊戲內的角色卻像活人一樣表現。

這點分別非常重要,和日系ログ・ホライズン的類穿越劇不同,也和SAO的完全潛腦不同。

ログ・ホライズン 的角色戰鬥,在觀眾螢幕映像上的表現,必須時時刻刻跳出介面框,以提醒觀眾,シロエ他們是在近似遊戲世界之內。但隨著後期,人物活動愈發自然,卻讓觀眾感覺像是穿越劇的人物在扮演RPG角色的感覺。那便是ログ・ホライズン動畫失敗的原因之一。

SAO的角色除了是完全潛行外,每一集必定追加一個要素以上(例如:圈內外、不可破壞、轉移結晶、CD僵直問題、食料採集、道具轉移問題……),以提醒觀眾,キリト他們是在遊戲裡,他們有種種不方便的限制。而且從第一集到最後一集,所有的發招預備動作,也就是技能發動的那個,武器「發白光」的演出,從沒有省略。這是SAO動畫成功的一個原因。

而「全職高手」這作品卻採用了純粹示意表意的手法,就是想像帳號角色活躍如真人行動的演出方式。帳號角色在映像表現上,並沒有CD時間,也沒有任何限制,就像真人般的連續動作一樣。

選擇這樣演出手法,個人猜測原因有二:1. 加強戰鬥映像的順暢表現  2.  簡化制作面多餘的考據功夫

如上述:這作品並非完全潛腦類型,帳號角色卻能夠,耍帥、坐在BOSS戰的場景旁。在映像表現上,戰鬥沒有任何連技或CD時間問題。

個人覺得老闆娘是較有趣的角色。

1+1+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「全職高手 002」這遊戲觀沒有藥水嗎?為什麼BOSS不建模?手繪多累啊?

外皮或許被廣告是中國版的SAO,但男主角本質是さす兄(魔法科高校の劣等生) ,動作場面很多,卻沒有特別值得記憶的演出。不過我還是給了一分,因為洞窟戰這場面像是純手繪。

遊戲過程中觀眾看得見キリト的背負與挑戰,看不見君莫笑的背負與挑戰。甚至被退出「世嘉」,對葉修而言是一個新天地也說不定。

 

另外、關於本作的基礎世界觀設定個人有些疑問。個人雖然不是專業遊戲玩家,但玩遊戲也玩了二十幾年。

劇中榮耀這遊戲,究竟是什麼種類的遊戲?

倒底是比反應的第一人稱格鬥?(例如:古早街機的聖十字劍?還是現代的For Honor)

還是比手速的即時戰略?或者是比較不要求手速,要求區域戰術的LOLDOTA類遊戲?

卻又強調行雲流水的攻擊、還有走位。難不成是動作遊戲?例如像:Bayonetta惡魔獵人那種接Combo?

看劇中的遊戲介面,應是第一人稱的格鬥遊戲?但玩家必然會有「真實視野」上的限制,要如何作出滑地閃BOSS的動作啊?又不是真人潛行?

沒有劍技連擊系統,也不是即時戰略遊戲,卻強調手速?

最後、這葉修是孤兒嗎?還是無家可歸的孩子?怎麼都沒有親人的描述?就這樣每天住在網咖?www

 

中排左:劇中描寫葉修的手指,就像彈鋼琴般的躍動?

背景很漂亮。

下排左:劇中葉修帳號角色職業所謂的「散人」,是一種非固定職業修習。

中排:笑料的節奏不錯。

流浪兒?葉修就這樣住在網咖了 www

1+0+0+1+0 0+1+1+0+1=+5「全職高手 003」全隊伍連段畫面表現的很好,是本話個人J項,私心加一分的原因。

葉修乃真網咖廢人也 www 滑鏟?那武器全伺服器只有他會使用?為何其他人這麼驚訝?

動作戲仍然完全不行,動作畫面多,不代表動作戲好,不等於分鏡具迫力。倒是人物キャラ立ち很到位,靜態的人物描寫出色,性格面與對話本質的趣味性。

 

至於戲外的討論。

這和SAO目前兩款PS4上的遊戲有點像啊,連擊能增加掉寶率。

Z字抖動?這表示此遊戲具「走位概念」的操作性及空間感。

且非常強調手速?這線上遊戲,莫非是「相當重視動作性,含格鬥區域戰略要素的第一人稱線上角色扮演嗎?」這世上有這樣的遊戲嗎?

 

結果這作品,看來看去覺得老闆娘最可愛耶 www 她多大年紀啊?結婚了沒?

千機傘這武器,全伺服器只有他一人能用嗎?還是只有他一人能造?為何眾人如此驚訝?

這不太合理,就個人玩過的所有線上網路遊戲,沒有看過遊戲會出現什麼,製作出「全伺服器沒人料想的到的武器」這樣的狀況。

玩家間的對話,或許是靠「語音麥克風」來傳達?究竟本作不是完全潛腦型的遊戲。

但是映像層面上,並沒有看見葉修戴著「耳麥」或著任何發話裝置。難不成、是螢幕內建?不太可能吧,網咖通常很吵,若真要語音,必然需要耳麥。

 

1+0+0+0+0 0+0+1+0+0=+2「全職高手 004」自制武器(屬性)?有這種網遊?一路上都沒有其他怪?招式連擊都沒有CD時間?這話在打野BOSS時,戰鬥間的人物對話,時機及節奏不是啣接的很好。太多多餘的停頓及多餘的動作花招。略顯多餘的一話

 

 

1+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+3「全職高手 005」從來就不是一個人的遊戲,團隊戰與打BOSS的差別。

該感人的場景,臉卻歪了,重點演出未到位,最重要的CUT該給穩定人員負責。動作戲不是多=好,取鏡取角的迫力很重要。

對向穿插」是什麼物理碰撞阻礙?光看動畫不甚理解。

動作作畫細節的缺陷,全用煙霧及後製濾鏡來掩飾,這是一般中國製動畫的特徵。「押槍」是啥?我只玩過像參天律槍炮師,魔物獵人的槍炮,那樣的網路遊戲。

第四、五集,故事流程都是同樣的Pattern(式樣) 葉修完虐對手。

最後那是兩女對決的節奏嗎?新歡 VS 舊愛 w

 

中排右:這橋段應是一個感動的再會。

我己經盡量都擷線條最漂亮,停格最有型的畫面了。

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 006」這世界觀所謂「卡怪」的定義?

個人看了前三集,覺得在角色及劇情層面還挺有意思,但從第四集從便開始感到有異,一直到了第六、七集,身為20多年半個遊戲玩家的我,已經完全無法忽視「榮耀」這款劇中遊戲本身的問題。

它牽動太大,我對「榮耀」這遊戲基礎設定的興趣,已超過人物及故事本身。甚至嚴重質疑這原作者,是否真正確實研究過網路遊戲?

首先必須分析「榮耀」這作品九項劇中不停提及的元素:

一、耳麥  二、 第一人稱介面 三、動作性強  四、走位概念  五、右手操作方向/左手輸入動作  六、手速 七、自由度高的技能樹選擇 八、職業間戰術性配合  九、 自製武器

 

一、首先是耳麥,這作品必然要有耳麥,因為重視操作的遊戲絕無可能有時間空著打字。前幾集在映像層面,觀眾並沒有看到葉修與網咖女孩頭戴耳機,到了七、八集才補上耳機畫面。

二、在劇中,偶爾我們會看見螢幕中的畫面是類似第一人稱,或者是第三人稱過肩視角的介面,玩家與敵人是面對面打鬥的。這便產生了兩種層面的問題。1. 是視野的問題 2. 是周遭環境的掌握程度。這作品絕不可能是像聖十字劍那樣的戰鬥,視野太少,比較可能是近似For Honor那樣。

三、劇中不停強調葉修行雲流水般的Combo,一般網路遊戲不可能有如此的接Combo設計,就算是黑色沙漠那種等級的流暢攻擊,也無法接Combo。要接Combo必然需要真正動作遊戲般的設計,如劇中葉修的動作,至少必須是Bayonetta惡魔獵人那種等級的動作遊戲。

四、走位概念。這件品有所謂的迷蹤步、Z字抖動之類,映像上我們看見擺動滑鼠的動作。可見這作品有一個完整的戰鬥空間,但又不是鐵拳似的,並非傳統格鬥遊戲般的STAGE制,這空間是東南西北上下立體的空間,也可以拉怪及選擇逃到適合自己角色的P.V.P的地型。以當下流行的作品而言,仍舊較近似For Honor那類型的舞台。

五、但問題來了。一般的動作遊戲/格鬥遊戲,都是左手操作方向,右手輸入動作。因為右腦的空間感強,右腦管左半身。在動畫中,觀眾很明顯看到,葉修是右手操作方向指向。這類型的網路遊戲多半是2.5D的,不是格鬥遊戲或動作遊戲般的3D。如星海、如LOL、如DOTA、如暗黑破壞神 之類的遊戲。才會右手操作方向,直接滑鼠連點過去。這類型遊戲又可再細分為兩種,一種是即時戰略遊戲,另一種是動作角色扮演 or DOTA 式遊戲。那「榮耀」究竟是哪一種遊戲?這必須見下一點要素!

六、關鍵在「強調手速」動作角色扮演 並不強調手速,因為有CD時間,就算暗黑破壞神2 手忙腳亂的「三個野蠻人」關卡,其實也不需要什麼手速。故動作RPG可以排除在外。DOTA遊戲有人會說LOL也要手速啊!但那手速的影響僅在團體戰,P.V.P本身是沒有如葉修般,壓倒性戰力差的。那星海呢?星海爭霸系列AOE 世紀帝國系列,必須大量切換地圖視野訊息,更改隊伍組合。那才是真正需要手速,手速具有壓倒性戰力差的遊戲。問題是「榮耀」顯然絕非即時戰略遊戲!「榮耀」強調的是3D立體空間的動作性。那會不會像是鬥陣特攻般的遊戲呢?它需要走位、但鬥陣特攻同樣不必多高的手速。第三點的動作性強與第六點的手速,是根本的問題。

個人大膽猜測、又要有動作性又需手速,這作品發招的輸入方式也許像是「用電腦鍵盤玩搖杆格鬥遊戲」那樣麻煩的輸入。例如:41236236P + 236236K 這樣的輸入方式。例如:用電腦鍵盤玩侍魂2那樣。且遊戲內容是3D東西南北上下立體空間的地圖可走位。

換句話說、「就是用右手操作方向,左手電腦鍵盤輸入 41236236P + 236236K 動作指令的方式,玩Bayonetta/惡魔獵人等級動作性的For Honor」這樣便能兼顧「榮耀」的高動作性及高手速輸入還能走位的設定。

七、散人這職業代表了高自由度的技能樹。要有大量職業,且這麼高自由度,隨意亂學技能的網路遊戲幾乎不可能。就算網路創世紀TESO那些作品,也明顯不符「耀」的需求。因為「榮耀」能跨種族跨職業學的,是大量「戰鬥P.V.P」技能,不是什麼釣魚、砍樹、製造技能。個人二十多年淺薄的遊戲經歷裡,大概只有流亡黯道的技能配點,能勉強符合「榮耀」的需求,但流亡黯道仍舊沒有類似散人這種組合性的職業。如果有任何人知道,什麼網路遊戲,其設定職業,有「無職業」這樣類似散人的職業,能學習大量他種職業的「戰鬥P.V.P」技能,麻煩告知我耶!

八、職業間戰術性配合。就必須有RPG職業元素,這點倒是不難。但依劇中描述,相似等級之內職業間戰術性配合,能夠左右團體計時戰任務微量勝負差距的,卻又是一個難題。一般線上遊戲團戰、無非是等級差距、裝備差距.人數差距、相克屬性種族或職業、手操直覺反應速度,乃最常見的勝負差距要素。要完全以「手速」+「職業間戰術配合」來決定勝負的。恐怕少之又少。因為主流的戰術,大多是所有玩家共有的戰術,技能效果都是公開的,你會我也會!沒有什麼你會卡位,我就不會卡位。你懂得技能的小撇步,我就不懂。你懂得配職業,我就不懂得配職業的可能性。最後、必然演變成組隊最佳解。怎麼刷最快,絕非一人能獨占的知識。否則必然被系統設計人或GM削弱修正 or 阻絕不良地圖卡位點。

隱藏的技能及影響,世上有沒有隱藏的技能效果,能巨大到改變勝負?有的、但大多是單機遊戲,例如:隱藏符文效果、隱藏卡片效果、隱藏寵物效果、隱藏技能重疊效果…… 要不就是BUG之類投機的嘗試,很快就會被修正。網路遊戲會造成不公平,必然被修正,不可能隱藏。

九、自製銀武千機傘,是個究極的主人公特權武器。這世上有什麼網路遊戲可以 1. 自製武器?而且只有你會做,別人不懂得做,其他玩家像是從未看過般的?2. 單一武器還要能變化四種型態。關於第 1. 點、我記得以前任天堂掌機系列有一款遊戲,是用觸控畫筆任意畫出形狀,然後由遊戲軟體,為你的繪畫評出分數。評分的基準是「線條」「顏色」「大小」「重量設定」諸如此類。問題來了?自製武器造出後,該如何決定基本素質?依什麼?是依材料?是依重量?是依大小?還是依獨一無二的造型?在「榮耀」中,觀眾並沒有看到任何「自製銀武」的製作畫面,觀眾無從得知。僅得知、是一堆稀有材料打造而成,而且此銀武製作唯一的難度,在於「材料」的搜集,劇中不斷強調。

這完全不合理。個人從未見過任何網路遊戲,打造武器,是「只有單一玩家」了解的知識。那必然違反網路遊戲的公平性,和第八、大項同樣。

有一款遊戲名叫 Besiege 圍攻 ,它是一款能百分百打造「只有單一玩家」的獨創性,才能打造的武器。每個人都能利用可能搜集的材料,獨力創造獨一無二的武器,攻擊能力基本素質也完全依你的設計,並利用它來通關。這是個人遊戲經驗中,唯一能夠拿來和「榮耀自製銀武相類比的最接近可能性。但它也是單機遊戲

第2. 點單一武器還要能變化四種型態,玩法達到攻防一體的設計元素。又要攻防一體,多型態變化,必須單一武器。一般只有射擊類作品,才有攻防一體,兼型態變化的子機。那明顯不符合強調手速,且動作性強的「榮耀」要求。而一般動作RPG的遊戲,例如裝備個盾,了不起就可以防禦,兼撞擊或Bash反擊就是最大的變化了,不可能又變機關槍,再變槍矛刀劍?!

個人只能想到 PS3的一款遊戲,原型兵器系列 (Prototype) ,它是單一武器(就是自己的手腳),攻防移動一體,四種以上的多型態變化,強調動作性與手感操作。參考:PrototypeⅡ

 

所以、「榮耀」究竟是一款什麼樣的遊戲?

個人簡單描述「榮耀」是一款:

「耳麥必備,右手操作方向、左手電腦輸入動作,以類似41236236P + 236236K 鍵盤指令的方式,有Besiege + 原型兵器Prototype般自製武器,流亡黯道似的自由技能,且團體戰強調職業間戰術配合,近乎Bayonetta/惡魔獵人 Combo連段等級,非常強調手速For Honor式視角走位立回,面對面砍殺的一款,即時線上動作RPG遊戲。」

 

 

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「全職高手 007」不是動作愈多,等同動作戲愈好。

1+1+0+0+0 0+0+1+0+0=+3「全职高手 008」這話主要是魔術師解開自我封印,還有微草戰隊刺客轉魔劍士,與寒烟柔,兩個新人的命運新展開。

 

雛蜂那年代差不多,中國目前大部分的動畫,一些元素作畫,或者高幀數作畫的場面,在0.5秒內的幀數,一大部分仍舊喜愛「抖動模糊」的後製,來掩蓋作畫細節。也許一般觀眾看不出來,但我們這種龜毛點的傢伙,喜歡吹毛求疵。

過去有關「雛蜂」和「靈劍山」抖動模糊的討論,在部落格右側自行搜尋關鍵字「雛蜂」,或 參閱這篇連結「ブブキ・ブランキ 001」的部分。

個人擷圖都盡量擷最美觀的線條,最好看的分鏡。個人興趣。

不停強調手速至上的奇怪遊戲「榮耀」,這遊戲大概像是用鍵盤打電腦版侍魂,那樣的感覺吧。每發一招,鍵盤就要 41236P236236K 那樣的動作性強的網路遊戲,才可能強調手速。

 

這競技場是可以場地破壞的 www 變成Stage 2,的確是有類似的遊戲,但大多是單機版家機遊戲才會出現,可變化的P.V.P競技場

我已經盡量都擷最好看的角度,最美觀的線條了。

並不是愈多戰鬥場面,就是等同戰鬥作畫愈好,中國制作必須盡早理解這個迷思。

而是在營造出最高潮Climax時,投入最精緻的動作作畫,一個關鍵的經典場面演出,才能燒灼在觀眾視網膜上,留下永久的記憶,哪怕只有十~十五秒的作畫。SAO 第一季就是個成功的例子。

一大堆雜七雜八的移動,只是在拖秒數。一星期後,觀眾腦中什麼也不剩。

人物表情有些呆滯

面基是什麼意思?奇怪、明明是同樣是華語圈,我卻聽不懂他在說啥……比聽日文英文還難。

 

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 004」雙方試探深淺過,最後くくり桐葉因消耗過巨,全都縮小成蘿莉模樣。

角色前後設定與內面、重點演出到位、橋段啣接佳。

搞笑場面與嚴肅戰鬥的切換與啣接方式。

一段不錯的回憶場面。

笑料的場面亦達到笑果。

0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 005」劇情主線一如標題,是「特訓」,其他並無太大的進展。後半加上一段小插曲。

鏡頭帶動達到效果,情緒掌握佳、緩急節奏佳

同樣是腦袋少根筋的神祉,比起このすぱ我比較喜歡這作品的。主要是世界觀,與作品屬性問題,造成角色的厚實程度不同。

一些鏡頭有到位,但本作可能經費及能分配的人員不足。展現出的映像質量自然也不同。

算是插曲一般的事件。

1+0+0+1+1 0+0+0+0+1=+4「つぐもも 006」不知道該說是正經還是搞笑,帶點淡淡悲傷風味的致敬www

最後的NTR腳本太戲劇化,人心絕對比遊戲難玩的。雖是用爛的梗,但用了不少內行梗。年青時玩過To Heart (中譯:同班同學) 的人大概會哭笑不得吧 www

下排中:那拿著掃除工具的是HMX-12 マルチ吧?參考資料

這話不知為何,感到制作組特別地用心盡力。連人物線條都清楚多了 www

 

 

這段轉折很有趣 www

第二個腳本上的轉折,和前一個轉折不同。這個卻令人產生戲外的感慨。戲外、現實社會有這樣重情重視過去的女人嗎?

動畫是點到為止,觀眾並不曉得究竟進展如何。不過看ちさと的表情,似乎很滿意?www

中排左:

個人2003年以前,大學生時期還在玩PC18禁遊戲時,是完全的「18禁原理主義派」,這派人主張,18禁成人遊戲,就一定必須包含性交場面。因為從磁片時代,這便是它的本質。

具X-RATED版本的作品,便是個人不喜歡的「掛羊頭賣狗肉」型H-Game。

所以To Heart2 及後來的X-rated版本個人是沒有玩的,D.C. (ダ・カーポ III) 某系列我也都沒有玩。(一方面也因這些作品的年代太晚的關係)

PC18禁遊戲界曾有一段時間,有一派人標榜感動流淚系H-Game,從一開始開發商的目的便是為了在家機上發售。

這類型的作品,通常是腳本與遊戲性無法和純愛系的家機遊戲相比,只好從PC起頭,打著不同的旗號,影響了PC18禁市場轉變,卻最終是為了移植家機。

但例如初代To Heart的移植,個人並不反對,因為它最初便是PC18禁遊戲。

當然啦、有另一派人認為許多好遊戲,反正就算去除性交場面,亦無損其劇情。個人並不認同,因為遊戲內角色靈肉的契合場面須對映玩家的心,這心靈肉三方應不可拆。

古早BBS上我還用過マルチ的台詞當簽名檔好一陣子 www 現在我連模擬器抽出ROM都不知丟到哪去了 www

18禁成分改動其實也不一定標X-Rated,有許多種名稱標示法。

例如(EXODUS Guilty)這款遊戲,出過 Alternative版本,便是追加了性描寫的18禁場面。

0+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+3「つぐもも 007」金山毘売神出場。聲優帶動氣氛與段落間啣接的節奏不錯,重點演出的部分,效果隨劇情進展漸強,緊密配合。

小品低成本,每集能維持在3-4分之間,已經是稱職的表現了。我覺得比境界のRINNE好笑多了,而後者的成本是較高的。

靜態人物雖歪斜到一個程度,但賞片時的順暢感至少比武裝少女好。

這作品的漫畫原作,個人曾經看過幾集,但沒有在追新刊。無論是水神くくり還是桐葉,這動畫化意圖性地減少色氣的場面,將之轉化為「可愛有趣搞笑」的類型。個人認為是適合適當的。

搞笑成分,遠大於賣弄色氣。個人認為如此改動,是適合本作世界觀的。

因為個人只看了幾集漫畫,我不曉得部分分鏡究竟是漫畫原作照搬上螢幕,還是動畫原創。能確定的是、笑點與各場面控制佳。

小品作作畫虛、有小品作作畫虛的作法。本作算是成功的。瑕玼亦可巧妙地掩飾過去。

隨著遊戲進展,桌上牌愈來愈少,陰謀危機更劇,人物及觀眾的情緒逐漸上升,整體映像的切換速度也愈發加快,速度線增多,人物動作趨向誇大。

搞笑場面與人物的認真態度,合理並存,是成功的重點演出。

中排中:Climax選擇演出風格手法,表現最後的恐懼感。低成本、但具畫面效果。事件亦結束。

0+0+0+2+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 008」從小蘿莉退化成小動物 www

這話A-Part是完全無台詞的,算有趣的表現手法。看小動物一樣的感覺。

完全退化成小動物

一種飼養的感覺 www

B-Part 是不思議系的モテモテ道具,一件小插曲短篇。與故事主軸大方向無關。

小品作有小品作的作法,節奏演出掌握的好,基本上還能下嚥。

既然己決定捨棄色氣,改編走可愛搞笑路線,想再賣肉賣色氣,便略顯不足,自曝其短。

當然達不到令觀眾GGININ的效果,頂多只有笑果。

 

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