三十代殘兵游勇

五月 19, 2016

160519 (2016年春季)當季作品之真實性、私人概觀:

Filed under: 主題討論 Research — handelshieh @ 週四 2016/05/19 16:31:49 GMT+0800

前言:

1. 這世上沒人規定怎樣的作品,就該有如何的真實性,當然、個人之看法也是純粹的我流偏狹分類法。沒人可強迫任何人用這種方式看待一件作品的設定。

2. 真實性之高低,與作品優劣無關。而作品之相性,是否具備需要的真實性,來幫助演出,才是最重要的。

3. 採分標準寫的很清楚,請了解意義後再看下去。

 

真實性(Real/Realness=想像・空想でなく/現実的またはリアルである状態)
英英詞典:(ture; not merely ostensible, nominal, or apparent.) 真實(性/性質/本質),不僅是外在、名目、或表面的真實感。

真實感(Reality=実物そっくりなこと、迫真性)
英英詞典:(resemblance to what is real.) 使與真實(性/性質/本質)相似 (the state or quality of being real.) 本質或狀態近乎真實(性/性質/本質)

例句:a popular reality show 大眾真人實境(感的)秀。真實感=共感=OOXXのあるある

加註:2018年12月21日

 

真實性(Real/Realness)可以客觀量化區分,分階段比較;真實感(Reality)不能,因為感覺在於視聽者的經驗,不能定義(Definition)、無法量化。

 

例:
對小學生而言,兒童向動畫中,一把形狀粗糙的雷射槍,光束音效+爆炸作畫,小朋友看了就覺得真實感(Reality)很高。但對大學生而言覺得很蠢。
Psycho-Pass中酷炫變形的Dominator小小槍體發出能量彈,把歹徒打爆,大學生看了很過癮,覺得真實感很高。對槍械研究網民而言覺得很蠢。
擁有武器監修的作品中,上膛、擊發、膛線、撞針、擊發姿勢,連射擊音效都講究,槍械研究網民覺得很爽,
但對整天摸槍的槍械技師及各級廠維修保養人員而言,槍械的養護時間遠大於耍帥四處開槍的時間,各料件的品質及每天保養的CLP (三合一武器保養油)手指破皮人生才是真實感(Reality)

小朋友、大學生、軍武迷、技師及維修人員而言,能滿足他們的(Reality)完全不一樣。因為視聽者的經驗不一樣。
你不能說、如何如何才是最具真實感(Reality)」的。因為其他觀眾的共感,和你不一樣。

就算實際收錄槍炮聲,當作動畫音效,仍舊是需要音響效果調整的。
就算人體動態擷取、依然必須手動調整動作慣性,以符合動畫畫面需要。
好萊塢的慢鏡演出「子彈停留時間」廣泛受到動畫運用;刀劍沒人正面互砍的;真要挑毛病,數之不盡,毫無意義且浪費時間,各個視聽者礙於經驗認知,絕無交集
宮崎駿的零式戰機引擎,是用人嘴發出音效的;手塚TVアニメ原子小金剛的宇宙音,是完全人造的。
因為沒有視聽者經驗過「真實」的宇宙音是什麼!

真實感(Reality)、是依人生經驗而定,而最多大眾認同的,就是最具真實感的。
就算我不認同行屍走肉(The Walking Dead)劇中的活死人,只認同死亡復甦(Dead Rising)那種,但剛播出的第五季,在美國一集就有1700萬人認同它。
而世上又有誰真正見過活死人,在大太陽下的高速公路跑步的樣子呢?www

 

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本站自創名詞:

環境真實性 = 世界觀 = 討論任何アニメ作品中的: 1. 背景環境現實  2. 角色反應寫實  3. 演出人物真實。

以上述三項,來介定一部作品,它的環境真實性(Real/Realness) =世界觀,並作成十一種區分項目,

真實性 (Real/Realness=想像・空想でなく/現実的またはリアルである状態) = 任何單一アニメ作品中的 環境真實性。

加註:2018年12月21日

本站至今:內文提及,有關「環境真實性(Real/Realness)」之討論,請自行網頁右側欄位,搜尋關鍵字「環境真實性」

20170912 プリンセス・プリンシパル 008: 環境真實性是否能說服自己及觀眾,觀眾心中的那把尺,是由制作方與觀眾,雙方共同維持的。

20180119 デスマーチからはじまる異世界狂想曲 001-002 (AT-X:但主人公的態度與思考,決定一件作品是 1. 純搞笑 2. 認真的搞笑 還是 3. 認真地生活,能否博取觀眾的認同,道理盡在於此。

20170719 神撃のバハムート VIRGIN SOUL 015:這段幾乎已經趨近漫畫符號式搞笑的演出選擇,卻不是;既保留了人物的環境真實性,又兼顧搞笑趣味性,不會太超過、恰到好處。

20170724 賭ケグルイ 003-004:A、故事發生地與主角群生活環境圈,B、社會組成結構圈,C、國家交流影響圈:一個故事若不是搞笑片,開始碰觸了超出劇情必須範圍圈時,就必須給予合理的解釋,提升環境真實性。

20170901 アクションヒロイン チアフルーツ 003:這作品的主題是「特攝」「行動劇」本身,第一集的時候已經提過了,和普通の女子校生が【ろこどる】やってみた , サクラクエスト是完全不同的世界觀基礎設定及主題。卻仍舊有些無知的好生事者效仿やらおん的對立,反而是害了本作。因為上述兩作走的是2010年代的主流,偏向環境真實性較高的世界觀,硬把自己的弱項,拿去對立另兩作的強項,真真突顯了本作的缺點。

20170901 アクションヒロイン チアフルーツ 005:改善方式很簡單,第十一、十二話保持台詞腳本不必刪剪,ナツ(熊)與よしお的台詞,全改成由雨宿まち視點去看,或者降低雨宿まち角色的真實性,就會恢復原本該搞笑的腳本意圖。

20170902 アクションヒロイン チアフルーツ 006:這一大段演出,刻意略微降低了本作至今的環境真實性,為了配合較具幽默搞笑的演出。

20150713 七月夏季新番 (Star vs TFoE、純情ロマンチカⅢ、GOD EATER、実は私は、赤髪の白雪姫、PRISMA ILYA 2wei Herz! …等):當然、這也跟環境真實性有關,美式卡通一般環境真實性皆較低,以方便天馬行空的劇情創作。

20151008 2015秋番 第一週 (櫻子、対魔導、鉄血、落第、学戦、仮面、HO、K、Lupin III…):故事建構在環境真實性低的環境背景中,必須以腳本人物魅力及角色的反應寫實來入戲。

20160308 2016冬季新番 「鉄血、霊剣山、この素晴、GATE 自衛隊、Fairy Tail Zero 」:但「繰繰れ! コックリさん」是低環境真實性(小於6),所以不會覺得荒謬無趣

20151123 陰屍路(行屍走肉) The Walking Dead S06E07 之 [其實觀眾都誤認餐桌禮儀極佳的喪屍捕食行為了www] :唯有、當角色言動超越這編劇與觀眾共同維持的內心尺度時,作品的世界觀便會崩壞。

2014 夏番 「プリズマ☆イリヤ ツヴァイ」 感想集中串:以上是聊舉,同樣一段腳本,可能的分鏡/演出,想給觀眾看到的是什麼,演出的概念是啥。

141022 (2014年秋季)當季作品之真實性、私人概觀:國外一般定義,漫畫線條愈少愈趨近Deformer,愈劇畫向愈趨近真實。但個人論點認為TVアニメ、不能用看待紙面的看法視之。應該將之歸類於動畫人物設定。因為動畫不同於紙面,是影音媒體,就算線條少,利用各種技巧,動態、聲光、質地、表情、3DCG、動作擷取…,可以營造出更勝繁複線條的真實感。

20160524  2016春アニメ「うしおととら 3季、セーラームーンCrystal 3期、迷家、甲鉄城のカバネリ…」及其他:保留人物真實性的じっと目。如果改成漫畫符號式的じっと目,面部表情便不太符合本作之環境真實性。

20160605 2016春アニメ「Macross Delta、 リルリルフェアリル、迷家、プリパラ S3」:本作也運用了漫畫式符號化的幽默,這在マクロスF是沒有的。(劇情需要的SD角色不算) 換句話說、本作的人物真實一項,是+2。人物較彈性,這也是較接近兒童向感覺原因之一。

20170426 2017春季アニメ 前二週 含第三週 綜合比評。(下集):環境真實性較低的作品,在個人設計的量表上約為 4~5分 之間,適合無厘頭搞笑的基礎環境。

20170622 サクラクエスト 012:偏偏本作的風格,又很難利用像是SHIROBAKO中監督獨闖角川大樓 ( 続・ちゃぶだい返し) 那樣的幽默感瞞混過去,搏君一笑 (所謂 X分真實 X分幽默 www) 本作的角色彈性較低,所處的環境真實性太高。

20170706 アホガール 001:雖說是搞笑片,其實這種男人才危險啊,動不動就出拳出腳。在我看來、這優等生出社會後,很快就會上社會新聞頭版啊 www 因為是搞笑片,為了避免觀眾有如上述的感想,應配合本作題材,徹底降低環境真實性,個人認為依本作內容應降至 5分以下,比較理想。

20170714 サクラクエスト 015:如果各位是編劇?你們要如何營造凜々子這角色呢?在這非常非常現實的環境下?

20150706 七月夏季新番 其二 (六花の勇者;Charlotte;乱歩奇譚;城下町のダンデライオン;WORKING!!!…等等):他的娛樂作品之環境真實性是個圍繞主角群身邊狡狤的同心圓,永遠巧妙地介於高真實性及中低真實性之間,儘量不觸碰主角群以外的人類社會性構造,將荒謬留在主角群身邊,橋段及角色情緒配合SE及音樂來掌握整體節奏,娛樂處僅用於節奏緩急處理,這點是一貫的。

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其實、討論作品之環境真實性(Real/Realness),最好等到全劇播畢再寫,會比較公允。

因為也許有的作品,前半部是「あの花」般的人物真實性高、人物不變形(Deformer)不走漫畫式表意(符號化),後半段卻變成「スペース☆ダンディ」 般開放自由的世界觀也說不定。

但因為我很懶,所以就先寫目前看到的,之後再隨集數增加,再慢慢補充修正。

一般而言、環境真實性(Real/Realness)愈低,此作品的尺度便愈寬,觀眾所能接受的角色誇大程度即愈高。

就像個人之前常講的例子,觀眾不可能接受「Aldnoah Zero」的界塚伊奈凡,「ソードアートオンライン」 的キリト ,還是「あの花」的角色。

像「らんま1/2」的角色一樣,被一拳打飛到天上變成星星。因為前三者基礎最底下第一層理論的「環境現實」是+3,而亂馬是+2。亂馬此作品中之生物能力尺度,不同於前三者。

又前三者基於第一層之上之第二層理論的「反應寫實」是+3,而亂馬是 +1 。亂馬許多人物言動是毫無条理的。

再以同樣日常萌え系的作品為例:ヤマノススメ三者三葉。顯然三者三葉環境真實性較低。因為ヤマノススメ這三層理論中最上層的「人物真實」是+3,而三者三葉是 +2。

前者沒有任何SD化的漫畫式表現,而以等身大的少女向觀眾賣肢體的萌點。後者則以大量的SD角色及漫畫符號化呈現趣味。

環境真實性(Real/Realness)低,三者三葉就可以用較抽象的符號化的方式來表達笑點。然而ヤマノススメ便不適合。

如同本篇前言第二項 2. 所提的,針對不同的題材,選擇符合之作品相性,是否具備足夠的環境真實性(Real/Realness)來幫助演出,才是最重要的。

環境真實性(Real/Realness)不足以承載過高過低的演出,作品就會令人覺得不自然且突兀。好笑的作品變得不好笑,該正經的作品變的不正經,寫實或該抽象描述的橋段達不到效果。

如同幾個月前新聞報導某個台灣本土連續劇,一對男女盪鞦韆,盪飛至半天高,男性一把抱住女性,安然落地。

分析:那是個環境真實性(Real/Realness)高的社會家庭面向連續劇,卻不意出現抒情抽象的表意橋段,本應是C3的環境現實,爆降到C1,當然觀眾會覺得突兀。

改善方法:將「盪飛至半天高,男性一把抱住女性」的鏡頭以慢鏡呈現,佐以搞笑音樂及表意式的抒情「流背」,令觀眾明確知道那是一段抒情表意的演出。

超人、X戰警、日式特攝、美式D.C.改編電影連續劇,若出現同樣的「盪飛至半天高,男性一把抱住女性」場景,觀眾不會覺得突兀,那是因為作品環境真實性(Real/Realness)原本就是C2-C1之間。

2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季,個人標準「2016春季新番+Plus 日本編 其二」 ;過去連結一連結二連結三

環境現實:
建構在觀眾實際生活的世界。+3 (C3)
建構在部分改變超常的世界。+2 (C2) 次元變化,世界運作,器物功能,生物/非生物能力…等。
建構在完全非現實性的世界。+1 (C1) 包含以上,及人類認知的基本物理法則。(環境設定的、非劇情造成的)

反應寫實:
基於設定環境下,人物間的反應如實。+3 (B3)
基於設定環境下,人物反應平坦預設化。+2 (B2) 部份角色受限合理情感溝通,缺乏自我思考,ネタキャラ化,吉祥物化,超常化。
基於設定環境下,人物反應娛樂無条理。+1 (B1) 人物言動毫無任何条理。

人物真實:
基於以上環境反應,角色完全真實。+3 (A3)
基於以上環境反應,角色Deformer。+2 (A2) 符號化、漫畫式表現、非劇情造成的低頭身/Q版/SD化、
基於以上環境反應,角色Deformer且超出生物限制。+1 (A1)

其他:
可能造成觀眾真實性想象的演出 +1 (D1)
角色更令娛樂抽象化的演出意識 -1 (E1)

C3+B3+A3 = 9「ジョーカー・ゲーム」
C3+B3+A3 = 9「迷家‐マヨヒガ‐ 」
C3+B3+A3 = 9「逆転裁判」

C2+B3+A3 = 8「僕のヒーローアカデミア」
C2+B3+A3 = 8「クロムクロ」
C2+B3+A3 = 8「Terra Formars – Revenge」
C3+B3+A2 = 8「Super Lovers」
C2+B3+A3 = 8「Endride」
C2+B3+A3 = 8「Cardfight!! Vanguard G Stride Gate」
C2+B3+A3 = 8「Big Order」
C3+B3+A2 = 8「パンでPeace」
C3+B3+A2 = 8「ももくり」
C2+B3+A3 = 8「甲鉄城のカバネリ」
C2+B3+A3 = 8「学戦都市アスタリスク S2 」
C2+B3+A3 = 8「聖戦ケルベロス Cerberus」
C2+B3+A3 = 8「影鰐Kagewani S2」
C2+B3+A3 = 8「熱血ゴリラ教師 イチゴリ先生」世界觀都是人形猴子,除此之外、與人類社會沒啥兩樣。
C3+B3+A2 = 8「12歳」
C2+B3+A3 = 8「Reゼロから始める異世界生活」貓靈非吉祥物而是世界觀之一部

C3+B2~3+A2 = 7~8「少年メイド 001 」
C3+B2+A2~3= 7~8「ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った 001」遊戲內的設定,不影響現實環境觀。
C2+B2+A3 = 7「キズナイーバー」
C2+B3+A2 = 7「うしおととら」とら時有Q版變形演出。
C2+B3+A2 = 7「アイカツ Stars!」
C2+B3+A2 = 7「JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable」
C2+B3+A2 = 7「ハンドレッド」
C2+B3+A2 = 7「ふらいんぐうぃっち」
C3+B2+A2 = 7「ワガママハイスペック」
C2+B2+A3 = 7「Beyblade Burst」
C2+B3+A2 = 7「文豪ストレイドッグス」
C2+B3+A2 = 7「双星の陰陽師」
C2+B2+A3 = 7「Macross Delta」
C2+B3+A2 = 7「くまみこ」寫做熊 讀做人
C2+B3+A3 +E1 = 7「ばくおん!! 」車靈
C3+B2+A2 = 7「田中くんはいつもけだるげ」

C2+B2+A2~3 = 6-7「はいふり」人物沒有變形,但動物具漫畫符號化表現、具爭議。
C2+B2+A2 = 6「カミワザ・ワンダ」
C3+B1+A2 = 6「うさかめ」人物行為不可預測
C3+B2+A2+E1 = 6「あんハピ」 SD角色的吐血,是抽象誇大的表現。
C1+B3+A2 = 6「三者三葉」
C1+B3+A2 = 6「Battle Spirits Double Drive」
C2+B2+A2 = 6「リルリルフェアリル~妖精のドア~」
C2+B1+A3 = 6「怪盗ジョーカー S3」
C2+B2+A2 = 6「美少女戦士セーラームーンCrystal [3期]」
C2+B2+A2 = 6「鬼斬」
C2+B2+A2 = 6「薄桜鬼~御伽草子~」

C2+B2+A1 = 5「Concrete Revolutio The Last Song」
C2+B2+A1 = 5「プリパラ S3」
C1+B1+A3 = 5「坂本ですが 」不多的類型,一般這類無厘頭搞笑皆Deformer,但本作沒有運用誇飾。而是直接降低基底兩項。
C2+B1+A2 = 5「美少女遊戯ユニット クレーンゲール」

C1+B2+A2+E1 = 4「Future Card Buddyfight DDD」僵屍講評員
C2+B1+A1 = 4「ねこねこ日本史」
C1+B2+A1 = 4「ぼのぼの (2016)」
C2+B1+A1 = 4「少年アシベ GO!GO!ゴマちゃん」
C3+B1+A1+E1 = 4「とんかつDJアゲ太郎 」アゲ太郎拿一大塊肉興奮地在街上跑,人也不可能被現實差異打倒在地。

C1+B1+A1 = 3「宇宙パトロールルル子」

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