三十代殘兵游勇

六月 22, 2015

20150621 FF7重製全世界玩家都哭了,Fallout Shelter沒蘋果裝置可玩、我也哭哭!

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週一 2015/06/22 02:31:04 UTC

PS4我已經有了,splatoon雖然很有興趣,一直觀察相關發展中,我卻很難為了它買WiiU。但Fallout Shelter,我搞不好會為了它買一台ipad也說不定。個人一直不買ipad,因為生活上無甚需要,但眼看不少好遊戲一直只出在蘋果裝置上,著實令人肚爛。這也許就跟買TVアニメ光碟一樣,決定性的購買因素,和欣不欣賞該作品是兩回事。今年有Dragon Dogma Online (DDON)可嘗鮮,下半年搞不好又有Fallout 4或FF15,ガスト的新系列作也很想玩。下半年注目的電影有細田守又有長井。夏季之後、恐怕又要非常忙碌,得存點錢準備才行。

FF7雖引起一陣討論,不過查了一查幾個相關影片網站發現好像是同一票人在不停轉發剪輯影片。調查真正人氣其實很簡單啦,Youtube輸入「E3 2015」去查,依官方觀看次數計算,真正世界上最多人注目的作品是「Star Wars Battlefront」「Uncharted 4」「Fallout 4」「Final Fantasy VII」「Official Destiny: The Taken King」這些,莎木和食人大鷲憑良心講,遊戲性上、前者在如今這連開放式世界(GTA系列)都已成熟的時代,必須有更前進更突破的要素才能複製成功經驗(其實當年莎木也沒賣的多好),個人認為很艱難,玩領先創意的。而食人大鷲看了試玩片,個人覺得遊戲性不足,角色連動合作搞不好還輸給歐美的樂高系列,玩氣氛及世界觀的。其實後來發表的東京RPG計劃才是更令人好奇的。

取分方式(150530版)

4+4+3+4+3 3+4+3+3+3=34 「長門有希ちゃんの消失 011」確定人格變化回。有幾個CUT人物比例變形,尚算無傷大雅可以接受範圍。

本話的グロス是EMTスクエアード(一家2013年新成立的工作室,至2015年3月總職員人數也才只有16 人,資本額400萬元,老闆宮本秀晃),並不是長期與サテライト合作的A.C.G.T,可能和上述變形也有些關係。前半和第十集同樣,以分鏡與BGM主導演出。

剩下沒幾集了 ,純動畫的派我,個人挺好奇要如何收尾。這本作世界觀內也沒セカイ系能力的ハルヒ,要如何將長門原人格還原回來啊?真如醫師所講的,睡飽就好?www

3+4+3+3+3 3+4+3+3+3=32 「魔法少女リリカルなのはViVid 011」所以這集重點究竟是 1. アインハルト的回想? 2. コロナ過去的努力?3. 還是全身控制招數的恐怖?我想制作方恐怕光是想完成一整集的戰鬥就已經焦頭爛額,也無暇去思考分配單集的重點演出了吧。
要是我、應該會把Climax擺在 3. 因為這是單集內的一個劇情轉折處、一個原以為能致勝之契機。17:50之後改變角色思考節奏 (コロナお嬢様は強いです!),畫面不停頓不遲緩,別內心話慢鏡徒然降下觀眾情緒,20:00之後插入提示的場邊人反應台詞全數剃除,劇情直接一路接到コロナ被打上牆。回想部分(販賣機旁談話)、改接在コロナ被打倒在牆上的瞬間、再進ED。應該能比本集這樣接ED的方式,整體演出會好得多。

5+4+4+5+5 3+3+3+3+3=38 「響け!ユーフォニアム 010」異見生成及學姐冰釋回。
轉折佳、引き&オチ佳、內面佳、取鏡佳、情緒掌握與表現手法佳、緩急間隔及橋段啣接佳。幾乎不用什麼解釋,各角色抓的很緊,一看便明白,的確是好作品。

個人覺得アスカ學姐是最聰明狡狤的人,而小笠原晴香是最適合當個賢內助的人www

4+5+4+4+4 4+4+4+4+3=40 「響け!ユーフォニアム 011」演奏廳對決回。
個人認為最後勝出與失敗的對比可以稍微煽情一點沒關係,似乎影音情緒表現過於收斂。
也不是說這樣演出處理不好啦,見人見智,究竟這片的確一直都是久美子淡淡地說故事方式進行著。
除了久美子與麗奈的台詞呼應了第八集,副會長及各人心思皆表現合適,拍手那邊氣氛真的夠沉夠壓力,而BGM出現的瞬間(あなたがSOLOを吹きますか)後,眾人驚訝表情,及綁大蝴蝶結那位回想畫面的時機也拿捏的很好。
但個人私心,私心希望啦!在最後一集,能夠再一次堆積第四、五集左右那時激勵鼓舞的情緒來作本季整個故事之結尾。
從全十三集的系列構成巨觀看來,第五集是這吹奏樂團隊目前十一集劇情的Climax
自第六集後,六、八、九、十走的大多是各人內心線,雖然各集分拆看來,單集峰谷橋段情緒鬆緊都處理的不錯,但沉靜緊繃的內心線戲碼畢竟不如全員奮起的主線戲碼高昂。仍要把全劇氣氛(テンション)再度拉高,收個漂亮句點,待見最後兩集的功力了。
經過本集之波折後,就看十二集後劇情能否將這團體再團結一心起來。久美子與秀一 or 麗奈的關係,也該給個交代囉!

參考資料:響け!ユーフォニアム前十一話時程的AMAZON預約量參考圖。很清楚看到,第五話和第八話是兩個穩定上升關鍵。

4+3+3+3+4 3+3+3+3+3=32「プラスティック・メモリーズ 011」日記回,以日記開頭以日記結尾。
無趣僵化的一集,遊戲般制式事件及人物反應,對話缺乏真實感,更精確點地說,是缺乏人性。一如凡百輕小說中無能去勢的男主角,活像兩隻跑程序的機器人在對話 (
對啦!アイラ是Android沒錯!)這集給觀眾看的用意是?主旨是?需要用一整集的時間描寫兩人共處心意和アイラ的日記嗎?龜龜毛毛。除非啦、除非這日記是個未來關鍵的梗,那便當我沒說!
同儕們的思考方向是正確的,但對這小倆口的態度仍舊很奇怪。而ヤスタカ也是個塑造失敗的刻板多餘角色,角色面無男人魅力,功能面無助其他角色思考穿針引線,雞蛋無、有雞屎。
綜觀前十一集,アイラ及男主角,在角色性方面,兩人改變了些什麼?前進了些什麼?其實成長很少,僅增進了點關係。嚴格說來,仍舊是觀眾透過男主角來賞玩水族箱裡アイラ之視聽感覺,沒有發自角色本身活性的衝動。

3+3+3+3+3 3+3+3+3+3=30 「境界のRINNE 010」同樣冷笑話式的笑點,需要插入畫面及強調畫面,需要加音效提示時,就必須要加上,使緩急啣接順暢。和先前的建議一樣,高橋留美子的東西本身未變,但看監督的功力。

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31 「境界のRINNE 011」璦昩回

以上排中這幕為例,同樣的打斷中止思考、忽然冒出吐槽的靜止畫,明明一模一樣的笑點套路,為什麼亂馬笑的出來,本作卻笑不出來。能領悟到原因為何的觀眾,表示你已經對演出有了概念。不知為何、忽然想起去年2014夏天星期五晚間播出的「アオイホノオ」真人連續劇,當時雖然網路上一片オタ好評,播出期間卻完全不公表收視率,直到9月26日最終話都不敢公布收視率數字。當時有人猜8%,5%6%就算低收視率了。全劇播畢後,隔了許久才偷偷公布收視率,平均只有2.2%。結果日方就出了這樣的評論「「視聴率や俳優の人気は一切無視!」で全19本をガチ採点」www

上排三張及中排三張,完全皆為萬年不變的高橋式笑點套路。端看表演者如何發揮。高橋留美子很喜歡擺擂台,尤其在學校,這也許是受到車田正美早年拳擊漫畫的影響?

3+3+3+3+3 3+3+3+3+3=30 「電波教師 010」
本作雖然個人取分不高,但私人認為有一看之必要。一個從開播至今平均收視能拿到3.5%的作品(也就是說只比マギ低0.5%),偶爾甚至能殺進前十名,連アルスラーン戦記開播至今,一次都沒殺進前十名,況且還是在明明作畫這麼,喔不!是急需補強改善的情況下。最近一集劇情和SAO有些近似,同樣也是講述虛擬與現實間的人身心理問題。

近期日本全TVアニメ(含重播、近百作)收視率前十名作品:6月10日統計6月17日統計電波教師不太穩定,時常跟口袋怪獸XY,及光之美少女打升降賽。

4+3+3+4+4  3+5+3+3+3=35 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 010」降下回。影音表現水準穩定均衡。關於鈴木俊二百元壽司說法,個人覺得 1. 題材取向 2. 頭身與真實感取向 3. 展現給觀眾看的方式。是非常重要的。譬如像ダンボール戦機的3DCG不見得比マクロスF銀翼的法姆漂亮。但ダンボール戦機的機體動作,有頓點有慣性有反作用力,有配合沙塵的重量感。和銀翼法姆氣球般飄浮的戰艦,和マクロスF高處落下著地不會扭腰卸力的重型デストロイド相比,我不認為漂亮的3DCG,展現給觀眾看的方式就一定比較高明,ブラック☆ロックシューター和武裝神姬的3DCG也不是多漂亮,但展現給觀眾看的方式可相當高明。白組えとたま的3DCG的確非常生動有趣唷!ゲーム的動畫也的確非常逼真。但作ゲーム和作TVアニメ又不一樣,資金與時間相對彰顯實力。

3+4+3+4+4 3+3+3+3+3=33 「食戟のソーマ 011」田所惠主廚回。走廊那段和宿舍同學那段可以縮減。田所惠發呆的場面過多,適量才好。

4+4+4+4+3 3+3+4+4+3=36 「終わりのセラフ 011」ミカ與男主角的對話,極度八點檔,重點不講,屁話一堆。整集分鏡及作畫沒有問題,峰谷起伏及情緒節奏是演出及監督的問題,既然都已經投入這麼多作畫資源了,為何影音演出不給觀眾一個爽快感呢?拖拉攪泥!這話依其故事情節衝突Conflict及投入的資源看來,本應該有38-40分的可能性,卻只拿到36分。個人猜測啦,猜測本制作組內部一直有各部門協調溝通不順暢的問題,希望第二季能有更佳的完成度。

3+3+3+3+3 3+4+3+3+3=31 「うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレボリューションズ 011」不回來的はるか回www

TripleS幾個大男人像連體嬰似地從早晨黏到黃昏,接著深夜一大群男人喘著氣在橋上奔跑著,看見白內障女主角回來非常開心。鏡頭一一輪番問候www 之後忽然全體唱起歌來,有種少林足球內醬爆老弟感(At this moment!) 憑良心講、鏡頭與演出非常單調,不復第一季的狂熱搞笑。完全以角色及BGM帶動的作品。拜託!可不可以不要每個橋段每一句話都「鏡頭一一輪番招呼」好嗎 www 看見這樣的當季四天王作品,我真不知該哭該笑。

4+4+3+4+3 3+3+4+3+3=34 「えとたま(干支魂)010」美國牛回。觀眾:「嗯?」還真的死了!!

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32 「えとたま(干支魂)011」忽然冒出的大量回憶回 www

算是一種劇情安排上的演出手法,腳本安排為主、演出配合,四~五個段落分批回憶。喵妹的過去及同伴日常狀況,於腳本構成上隱藏、直至十一集才開放觀眾窺探。美國牛就這樣消失,眾人沒一點表示,就開始聊起小喵了?WTF!www

這些傢伙沒有上層管理階級嗎?タケル又是怎樣進入的呀?羊妹與蛇妹不是剛剛還房間裡,下一場戲就出現在封印鼠妹旁?說實在、這作品若沒時間看的話,就直接看6、8、11、12話,這四話即可。結果這是啥?又一個由愛生恨,沒好好溝通,最後用愛用溫暖解決一切的故事?

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32 「魔法少女リリカルなのはViVid 012 End」戰鬥有溫情回。

咦?虎牙妹還沒出場吧?完結了 www 那個魔女才剛露面而己。 有第二季嗎?

3+3+3+4+4 4+3+3+3+3=33 「ジョジョの奇妙な冒険 Stardust Crusaders – Egypt Hen 023 (47)」DIO戰喬太郎裝死回。

4+3+3+4+4 4+3+3+3+3=34 「ジョジョの奇妙な冒険 Stardust Crusaders – Egypt Hen 024 (48)」血液都被抽光了,沒腦死還能救活,這是80-90年代的調調,類似男塾王大人般的。www

4+4+3+4+3 3+4+3+3+3=34 「長門有希ちゃんの消失 012」 日常及回憶復甦回。問題提出明確、思考及前後串連、演出表現、BGM佳。
原本人格身體感情和潛意識,混亂了後來的人格。後來的人格還會擔心自己被消滅 www 其實一天看那麼多書,眼睛是很累的。本集同樣仍舊以分鏡與BGM主導。

傳言據稱本作共有16話以上?那可是角川少見的狀況。

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32 「電波教師 011」女裝男環境適應回。
個人覺得牽扯此作品角色之各類關連主題(足球/女僕咖啡/OLG…等等)其實作者並非了解清楚,劇本上也不必很仔細,僅為作劇需要及市場分別噱頭。重點一直只是濃烈角色的歪理人情劇。如果眼睛閉起來不看畫面(各種淒慘比例崩壞www)純當廣播劇聽,這集故事並非差、頗可惜。前半段在虛擬中找到現實之吸引,後半在現實尋得人際之連結,是階段性的。
真要嫌要挑毛病的話嫌不完啦,昨天我看了PS4蝙蝠俠新遊戲的畫面及91分高評價,怎沒人嫌蝙蝠俠左手臂噴射的扣索,現實根本不可能有準確噴80公尺遠,還能單隻手臂同時快速運送兩個成年男人飛上高樓的裝置!強度和出力都不可能,手臂會先被扯斷 www 昨天JoJo第三部最後一集,二代老喬早該腦死,昏迷指數不到3了,怎沒人吐槽?

3+4+3+3+3 3+4+3+3+3=32 「アルスラーン戦記 011」ザンデ追兵回。宗教騎兵入城、ザンデVSダリューン、追兵與Arslan與エラム。三個段落重點分散的類型。

但作畫及演出跟不上劇情。搶金幣那段很荒謬,原作就是這樣嗎?和山崖逃脫這兩段,也許想表現吟遊者ギーヴ智取的一面,但畫面表現不出。ザンデVSダリューン的部分也很無力,重點演出失敗。本作各話水準不穩定,起起伏伏時好時壞。

5+3+5+5+4 3+5+4+3+4=41 「シドニアの騎士 第九惑星戦役 011」ヘイグス粒子量,真是謎般的玩藝兒,和ミノフスキー粒子有得比。紅天蛾也和セル(Cell)DIO有得比。影音配合融洽,峰谷起伏足,運鏡取鏡皆佳、重點到位且情緒掌握佳。成就本作於本季最高峰之一集。個人對於本集的纏鬥感及角色情緒的收放鬆緊覺得滿意,故私心+1分。如果「終りのセラフ011」也能像本集紅天蛾對戰つむぎ般的爽快感及緊張感還有驚呼轉折,環境音效也再加強點,我會毫不猶豫給它38-40分,但「終りのセラフ011」它辦不到。

3+4+3+4+4  4+3+3+4+3=35 「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 011」死命進入18層安全區回。
水瀨、松岡、細谷都不錯。神祉就這樣蒙混進地城了。

4+4+3+4+4  3+3+3+3+3=34 「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 012」18層人文地理回 www
狼男和ベル有什麼嫌隙嗎?這麼不爽 www 神祉就這樣被凡人綁架了。到處都有的莫名奇妙小混混,大叔揮兩個空拳就喘成那樣,會不會太扯 w LV強度很奇怪呀,這批小混混是怎麼混到18層的啊?城鎮>洗浴>墓塚>狼男>小混混,這集同樣塞了不少事件,CUT數升高可擷的圖也不少,回到前五集的狀態,這算是好抑或壞?

4+4+3+4+3 3+3+3+3+3=33 「プラスティック・メモリーズ 012」本集整個辦公室內的分鏡切的很怪很窄,建議男主角與Isla並列的畫面,視線不應從肩高切,分鏡應從男主角的腰高切。

小動物Isla似乎對男人沒有興趣,只對植栽和日記有興趣而己,難不成和結局相關?

這集男女主角的反應正常了些,比較像是人類該有的情感,而非刻板的橋段。不過最後歡送會那邊仍舊是畫虎類犬的刻板東西,認真、無法成為あの花;搞笑、無法成為AB。導戲功力不夠、徒然令觀眾情緒混亂,是喜是悲無所適從。

AngelBeats雖然荒謬,但它有一項保護傘、一個人氣及三件優點,造成它成功。一項死後世界的保護傘,使其世界觀介於部分真實感(Believability)與部分非真實感之間,一切不合理的物理行為誇飾表現得於此世界觀下解放。(這邊指的並非環境真實性,AngelBeats無疑真實性是低的,在個人三階層環境真實性嚴格區分下,相當明白明確。然而一般評論人士,全憑心證無法分辨,易被混淆。) 一個人氣指的是花澤香菜全盛期。節奏、音效、情緒掌握三件演出上優點,是岸誠二的功勞。

例如就像2ch有一票人(包含總合スレ及評スレ)看見えとたま第三集ウリたん腦袋瓜被捅穿,就大驚小怪,甚是可笑。其實第二集ウリたん被打扁又復原的肋骨,被火烤還不死的雞妹,就已經明白表示該作品的環境真實性是較低的,是在6分以下,根本不必緊張。

克隆人Clone/人工生命體Homunculus/生化人Bionoid/改造人Cyborg/人造人Android/人形機械Automata/機械人Robot是不太相同的東西,鴻海軟銀阿里巴巴合作的Robot「Pepper」,一分鐘賣了兩億元日幣。Isla是Android,離Robot又有一段距離,更具人心,機械性更弱。

4+3+3+3+4 3+4+3+4+3=34 「終わりのセラフ 012 End」尾段幾個CUT,也就是男主角坐在病床上的談話場景,有高手出沒,我不知是誰,但人物線條很明顯不同於全集。本作的人物線條輪廓有時是具筆觸,以粗細分別來製造立體視覺的。雖然不在個人取分項目內

3+4+3+4+3 3+3+3+4+3=33 「食戟のソーマ 012」對呀、為什麼都是妖怪系形容呢 www

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