三十代殘兵游勇

十月 5, 2014

2014 秋番「ガンダムGのレコンギスタ」感想集中串

Filed under: 新番介紹AniProgram — handelshieh @ 週日 2014/10/05 04:49:57 UTC

「ガンダムGのレコンギスタ」05-07話

從05集後,令人不快的不自然強迫視覺移動逐漸減少。
06-07集後的整體影音演出感覺,明顯優於前四集。內部制作發生什麼變化?個人不清楚。

對於故事,個人沒有什麼心得感想。基本上、就是ベルリ追著アイーダ跑,大時代中的青少年隨波流轉的故事。乍看之下似乎有很多旁枝末節的思考,其實主軸很簡單。
這片對我而言,各種環境生活細節及機設動作的描述,遠比劇情更具趣味。

3+3+4+3+3 3+3+3+3+3=31 5話「ガンダムGのレコンギスタ」
C4:戰鬥分鏡差,像是拿機械人演八點檔連續劇。但日常分鏡部分,整體畫面平衡、前後景的趣味性仍很有效。權衡下、瑕不掩瑜。
G3:戰鬥部分的BGM運用依然失敗,但日常部分合宜。

4+4+4+4+3 3+4+3+3+3=35 6話「ガンダムGのレコンギスタ」
A4:一個劇情上的衝突矛盾。只可惜教官毫無感覺,像顆屁般地死去,觀眾像是在看戲一樣。AGE的白狼令人印象深刻多了
B4:前六集唯一令男主角愧疚,主動思考的場景
C4:有層次、具空間感的戰鬥。
D4:前六集唯一演出還算到位的戰鬥。
G4:前第六集第一次展現帶動氣氛效用的BGM。

4+4+4+3+3 3+3+4+3+3=34 7話「ガンダムGのレコンギスタ」
A4:雙線故事進行。媽媽線頗趣味
B4:人物間互動使角色厚實
C4:看得出海陸戰分鏡很用心。但搖晃過多,大量零碎的片斷拼湊細節,降低了迫力及緊張感。拿機械人演八點檔對話的狀況不變

採分方式
單項滿分5分,基本分3分,唯具各項評比加減分條件者,主觀加減其分數,是為「保障加減分制」
換句話說、如果沒有什麼特別的優點,也無任何顯著缺失,平均總分就是3×10 =30分
2ch糞スレリスト、2ch評スレのSABCD制,評価実例:例一例二

06-07集,已經沒有01-04集那種突兀的鏡頭操作感覺,只剩下優點、恭喜Gレコ!個人不知道前四集演出究竟有什麼內情,從第五集開始,已明顯減少不自然的視覺強迫移動。
兩個順暢的運鏡

上排:一些制作方覺得,但觀眾不見得感趣味的演出。
相當縝密的生活環境細節設定、機械設定。

Gレコ這作品幾乎沒有任何劇中人視線的畫面,全篇以劇外第三者視線取鏡

駕駛艙怎麼透水?我不懂。手腕旋轉光劍抵禦光束攻擊,跳出本作內容眼光看,這也許更貼近兒童向的發想?

05及07話,一樣分鏡相當不合個人胃口的兩場戰鬥,理由同03-04集那篇落落長的解釋,我懶得再寫了。
此外、這根本是拿機械人演八點檔鄉土劇。你一句我一句,爽快感全無。兀長欠起伏節奏,有人覺得精彩?

第六集的宇宙戰,是個人前七集中,唯一感到OK的。理由:高度層次及空間距離感有作出來。雖然仍舊缺乏全體戰場方向感。


第六、七集,總算出現一些角色具感性的戲碼。但教官之死的演出處理,依舊渲染力不足。影音的配合無法令觀眾動容,觀眾終舊仍是戲台下看戲的感覺。
倒是アイーダ在升降梯那段的內心戲,是目前七集中,唯一較具氣氛的。(第二集那大叔簡直像笑劇一樣)
或許ベルリ配音員必須更入戲一點能改善?

一堆腰上~胸前鏡頭。本作的最愛。無時無刻、比例必定塞滿畫面的50-70%,一人、兩人、三人之站位,永遠固定。深景前景人物比例永遠固定

同上,非常講究「畫面平衡感覺」講好聽是「美觀均衡」,另一種說法則是「單調少創意」



胸前~面部UP

各種變形、生活、操作、水面出航、動作…等等細節,這片對我而言,這些細節描述,遠比劇情更具趣味。

開播之前,看人設個人就很想幹アイーダ屁股,現在仍是。老頭的分鏡品味,果真很老頭。(難怪第二話要彈弓射她的屁股w)這是個人最GGININ的一CUT。
這種姿勢綁住アイーダ雙手,左右叉開大腿,從背後抽插她圓潤的屁股、啪啪作響。(同人本希望)
クリム是不錯的角色,看到目前為止,本劇中唯一一個有腦子,行動思考像個活人,不受富野擺弄的。

「ガンダムGのレコンギスタ」03-04話

瘋狂玩弄古典平面運鏡技巧」卻沒有任何突出的震憾或驚喜演出,只有追著鏡頭跑的眼睛疲勞感。

日本有位網友如此評判,看完此片的心情好像「正座注視一株遵循古法規定裁剪的盆栽藝術」沒有感染任何情緒。

可是個人不這麼認為,欣賞著靜止不動,剪裁完美的盆栽,會使人心情平靜。本作卻無時無刻在動。不該動時也動,動個不停。

「一景接一景,像是失去暫停鍵的桌面螢保程式,不停播放各式各樣的平面轉場效果」也許更貼切。

本作和「ガールフレンド(仮)」的分鏡正好是兩個極端,一個是太貧乏,一個是太過玩弄古典技巧。

許多人可能看到第五集仍搞不懂,為何看完Gレコ後總有種疲勞感。後文個人將以第四集為例一幕一幕解說。

3+5+4+4+3 3+2+3+4+3=34「ガンダムGのレコンギスタ」1-2話
A3:第一話雖角色有許多奇妙台詞,但不影響主要劇情理解。
B5:機設、人設及視覺魅力佳
C4:各畫面平衡感覺佳,運鏡雖然古典缺乏刺激,但也不能說它錯,想讓畫面豐富趣味的概念是正確的。
D4:演出也太古典了,和現今機械人作品有段差距。創意少、但第二話啣接佳,重點也有到位。
G2:BGM太過壓抑、SE過時
I4:人物線條穩定性,於本季堪稱數一數二。

4+4+4+3+3 3+2+3+4+3=33 3話 大概理由同上 A4:是因為第三話法皇、海賊、Army、女主角,各自的思考有所描述。
4+4+5+3+3 3+2+3+4+3=34 4話 大概理由同上
A4:皇子的測試很合理
C5:這分數給的讓我很痛苦,因為客觀地看,古典的運鏡手法本身並沒有錯、只是過時。個人認為看了很痛苦的部分,一般人感性不會察覺。
而富野在畫面上堅持的透視比例及「畫面平衡感覺」的確效果很好。一些連續性動作、分鏡的趣味,也的確不錯。
但缺點我還是必須提出來,所以下面寫了長文。

採分方式
單項滿分5分,基本分3分,唯具各項評比加減分條件者,主觀加減其分數,是為「保障加減分制」
換句話說、如果沒有什麼特別的優點,也無任何顯著缺失,平均總分就是3×10 =30分
2ch糞スレリスト、2ch評スレのSABCD制,評価実例:例一例二

先貼一些無緊要的擷圖吧!

分層不同陣營之一群青少年,陰錯陽差齊集一堂,能源問題是海賊方所關心的,但整體世界觀仍待探討。
中排:不要去深究武器了,吐嘈這沒意義。
米粒子都能夠用作各式各樣正面利用了從護罩到斥力,幾百年過去,人類仍搞不定散布問題。
就好像石油已經被人類利用幾百年,還沒辦法解決石油污染一樣誇張。至少也該有點應變措施吧www
下排中:相當古典的效果及效果音,恍如隔世。

分鏡的「畫面平衡感覺」不錯。和某些日方網站講的黃金比例,沒有任何關係。ヤマノススメ我也可以找到一堆黃金比例www
胸前鏡頭,就永遠是那個畫面分配。中距離鏡頭,就永遠是那個距離。前景後景皆有人時,就永遠都是一樣的前後透視比例。
好聽的講,是「穩定」「美觀」人物站位分配適中,不會塞滿畫面,也不會太空疏。

一些角色奇行、自言自語、自漏口風、還有牛頭不對馬嘴的反應

上排:虫プロ式的兒童向演出。個人倒是覺得、幽默無妨。不必批評
中排:後來我得知,過場CUT是富野他女兒搞的。
中排右、下排:一些意外、不順暢、人物驚訝、令人想像現場狀況的小芝居。個人倒是不討厭,一般作品並不會刻意描寫這些不順暢。

分鏡的「畫面平衡感覺」前後透視比例

便座的描寫。機設人員辛苦了。一些前後景的重疊感覺,增添畫面趣味

實在是很古早味的古典戰鬥演出。說實在、整體演出及空間感有點過時。後文說明原因理由。
富野似乎很不喜歡,大場面全場景的調度,較傾向注重人物的戲劇性及對話,細微而片斷的演出,看不到整體全像。戰鬥爽快感全無

這種高難度救援動作,就不要去吐槽它了。這個Gレコ,看了前五集給我的感覺,應是超級系鋼彈。

適當擷一些圖,總之第四集劇情就是「打自己人」

一樣精美的人設及人物線條穩定性。真是可惜

這世界觀,對青少年相當地寬容。
上排中:直直跳上去,慣性似乎不存在。算了、反正也不是啥重點。「畫面平衡感覺」距離比例固定,站位分配固定,不會塞滿畫面,也不會太空疏。

接下來是重點:以第四集為例。先來探討本作的分鏡問題:

想利用TVアニメ搞電影的運鏡,是許多演出家潛意識追求的。但在平面上的直線移動,或前後兩個不同平面上的直線移動,效果遠不如背景與視點弧線移動。
以アニメ而言與其說是運鏡,不如說是LO的指示,又不如說是分鏡階段的設計。但這邊一概以「運鏡」解,方便解釋。

先提「好的」運鏡部分,看看Gレコ如何玩弄:

紅線是鏡頭位移方向,藍線是人物行進方向,綠圈是前後深度:
這段運鏡,表現人物間互動的動作連續性,個人是中意的。也是個人在評斷片頭片尾時其中一項「連續分鏡的敘事性」

紅線是鏡頭位移方向:這個三連橫向場景鏡頭,在第一集起始也出現過。畫面不忘放些人物當比例尺。

藍線是背/前景物件移動方向:這是玩弄前後景的分鏡,主要目的是增添畫面趣味性。

上排:藍箭頭是鏡頭置中方向,紅線是前景移動方向:藍線是前景移動方向,藍圈是焦距目的地,綠圈是焦距起始處
這是玩弄前後景層次的分鏡。目的也是增添畫面之趣味性。
下排左:這幕選擇近距UP,目的是為了讓觀眾看他的眼睛。
下排右:慢速拉近景深,通常是為了特別強調「人、物、動作、背景」,這邊是為了強調人物的台詞,再淡出換場。

同樣拉近景深,近距UP,特別強調此人,失去七個同伴的悲哀,再適當淡出換場,本意欲利用雨景襯托哀傷。
可惜本作平均BGM太過壓抑,太重視「演」角色台詞(每一句都是劇外第三人,富野濃厚自我意識的片斷話語,不是角色的話語),
又辦不到如A-1般的細微面部表情描寫。更不給予觀眾,思考感受角色內面情緒的時間。
只有富野盡情地利用各種平面技巧玩弄野台上的戲偶,以戲外第三人的感覺,利用自己身為操偶者之意識「演」台詞。
演出失敗,氣氛感動不到任何人。觀眾也只有看戲的感覺。如第二集死亡的大叔般,除了記得女主角淒厲鬼叫,觀眾和「ノレド・ナグ」一樣,只感到「搞什麼鬼?」

看看SHIROBAKO第四話,しずか自然流露的台詞與場面的氛圍醞釀,還有宮森接到家裡電話那段家庭問候。演出比你死了七個人、飄一滴淚,還更具感受渲染力

2007年「星山博之」的腳本教學說:「心理描寫須從簡,能避可避、否則畫面會死板」但現代的アニメ明顯推翻了他的說法,多的是作品有漂亮的心理演出。
那種跳躍式,省去心理描寫,不停塞入片斷突兀歇斯底里台詞,早已過時。
因為現代觀眾追求的,並不是坐著看戲台上的角色「搬戲(台語)」。
追求的是像自己在台上的「共感」,醞釀需要情緒峰谷節奏停頓,「神回」才會產生。

一些前後景深的運鏡:都是為了讓畫面趣味有層次。
左上:紅線是鏡頭位移方向。
右上:綠圈是深景、藍圈是前景、藍線是LO拉伸。利用分鏡的換場技巧。換場▲(觀禮台->台下)不換景△(SCENE:觀禮會場)。
左下:綠圈是深景、紅線是鏡頭位移方向
右下:綠圈是深景、藍圈是前景、藍線是人物近距UP運鏡。

藍線是鏡頭位移方向、紅線是物體位移方向、綠圈是深景焦點、藍圈是前景焦點。同樣是動作的連續性,好的分鏡。

接下來的部分「是好是壞」由觀眾主觀評斷,看看Gレコ如何玩弄:

這邊先貼一張圖簡述,個人對於本作「日常場面」的賞片感受:

多餘的鏡頭移動,且平面移動速度不自然。很清楚地感受到制片者「看這邊!快來看這邊!」的視覺強迫移動。
鏡頭嚴重的被操作,觀眾每分每秒都不能入戲。無法從「角色的視點」看戲,視覺運動清楚地感受到人為的指示。
像是「點擊放大縮小的百貨樓層導覽影片」「沒有最佳化的視窗拖放效果」或者「拿反應時間高於10ms的液晶打動作射擊遊戲」般的滯礙感。

藍線是鏡頭移動方向、綠圈是深景、藍圈是前景:
個人認為這是多餘的鏡頭移動,尤其第二次的位移,速度太快太直,令觀眾明顯意識到「操偶者
有人可能會問,那這張和前面觀禮會場台下那張連續動作性有什麼差別?為什麼那張好?這張不好?
那張的運鏡速度自然,這張不自然。
而且這張分鏡為了「刻意」保持「畫面平衡感覺」,把觀眾可視範圍侷限住了。
原本這個鏡頭只要距離拉遠一公尺,就可以容納男主角全身,兩人的大腿以上,含後方機械人腳掌及地面。就不必作這些多餘的運鏡了!

右上:強調綠圈深景的人物,可以不必橫向運鏡後,又拉進距離。直接停頓,切近距UP即可。因為沒有任何要刻意強調的「人、物、動作、背景
中排:正中的運鏡移動沒有必要。沒有任何要刻意強調的「人、物、動作、背景
下排:同樣地、為了「刻意」保持「畫面平衡感覺」,把觀眾可視範圍侷限住了。紅線的位移速度,太快太直,令觀眾明顯意識到「操偶者

上排左、上排中:這段對下頭的人說話,運鏡焦點不是對話者、不是週遭環境、不是機器人、也不是主角。是多餘的運鏡,直接切中間那張即可。
上排右:鏡頭極為不自然地快速橫移,紅線的位移速度,太快太直,令觀眾明顯意識到戲外「操偶者
中排:同樣也是為了「刻意」保持「畫面平衡感覺」,先把觀眾可視範圍侷限住了。
本來三人的相對位置關係,可以用一張俯視靜態圖、中遠距整體環境,就表現的清清楚楚。
但這些多餘的運鏡,非但無法讓觀眾看清楚整個周遭環境,也造成眼睛疲勞。
下排左:下方喊叫後,鏡頭同樣不自然的快速拉遠。令觀眾明顯意識到戲外「操偶者」、沒有必要。現代一般演出,都是直接用角色動作表情演繹。
下排中、下排右:不自然的換景。前一個畫面是戲外第三者視點;推門後、下一個畫面是劇中人第一人稱視點。突兀。令觀眾明顯意識到戲外「操偶者

上排左:怪異的運鏡移動,沒有任何要刻意強調的「人、物、動作、背景」,令觀眾明顯意識到戲外「操偶者」、沒有必要。
上排中、上排右:同樣也是為了「刻意」保持「畫面平衡感覺」,先把觀眾可視範圍侷限住了。
明明一張全景,就可以清楚表達,操作室、整備空間周遭全貌。造成多餘的運鏡及視覺負擔。
中排:都是沒有必要的運鏡。沒有任何要刻意強調的「人、物、動作、背景
下排:都是「刻意」把觀眾可視範圍侷限住了。
看不到機器人與對話者的相對位置,看不到飛行器離船時,飛行器方向/船艦行駛方向與海面/飛行高度速度,之間的關係。

上排左、上排中:都是「刻意」把觀眾可視範圍侷限住了。小小駕駛倉,可以一次表示,不必多餘運鏡。
上排右:沒有任何要刻意強調的「人、物、動作、背景
中排左:多餘的轉身。還不如直接以正中間的畫面,表現機體轉彎方向。
中排右:要強調的是法皇,何必多一次位移?上面那位,有什麼要強調的嗎?無意義
下排中:紅線的位移速度,太快太直,令觀眾明顯意識到戲外「操偶者

那是究竟什麼原理!大量的平面直線位移,會造成眼睛疲勞呢?

玩家應該都玩過PS2、PS3、還是XBOX360的動作遊戲吧!也一定玩過一種動作遊戲,必須操作兩顆香菇頭,一邊決定角色行動方向,一邊旋轉整個場景視點吧!

當玩家一邊向前行動,一邊旋轉場景視點時,螢幕視線是永遠放在「畫面正中央」的,眼球不需要左移右移。
而無論玩家的行動方向為何,景物的移動的軌跡是「弧線」而不是「直線」,且近景快、深景慢。

前面說過、想利用TVアニメ搞電影的運鏡,是許多演出家潛意識追求的。但在平面上的直線移動,或前後兩個不同平面上的直線移動,效果遠不如弧線移動。
平面的直線移動

旋轉視點

以下拿「哈比人:荒谷惡龍」的運鏡為例:

上排:順序由左而右、綠圈是焦點、藍線是人物位移及焦點移動方向。
中排左:上排右那張,焦點集中在要強調的「人、物、動作、背景」這邊是人臉上。觀眾視點順時鐘旋轉,場景逆時鐘旋轉。畫弧、視覺自然平順。
中排右、下排左:下樓了!綠圈焦點強調的是「人」,保持在「畫面正中央」,觀眾視點逆時鐘旋轉,場景順時鐘旋轉。
下排中:焦點強調仍舊是「人」,保持在「畫面正中央」,觀眾視點鏡頭拉遠。
下排右:鏡頭再拉遠。焦點仍舊在「畫面正中央」,視覺自然平順

上排:順序由左而右,小朋友從深景出現了!要強調的「人、物、動作、背景」焦點是小朋友。觀眾視點逆時鐘旋轉,畫弧。焦點在正中央,視覺自然平順。
中排、下排:電影當然也有連續橫向運鏡啊,但不會一邊橫移、一邊拉近拉遠。
人物位移方向也不會忽左忽右忽上忽下又前又後還有斜線,速度超快不自然,焦點不在強調的「人、物、動作、背景」上。眼睛看了很累

上排、中排:Gレコ最缺乏的,全景空間感。觀眾視點逆時鐘,場景順時鐘旋轉,焦點保持在中央。視覺自然平順。
下排:藍線是人物位移方向。觀眾視點與場景,都順時針旋轉畫弧。視覺自然平順,焦點從前景帶到深景。

上排:鏡頭距離一邊拉近,觀眾視點一邊逆時鐘畫弧。速度自然、視覺平順。
中排右、下排:鏡頭距離一邊拉遠,觀眾視點逆時鐘畫弧。速度自然、視覺平順。

這邊再貼一張圖簡述,個人對於本作「空戰場面」的賞片感受:

富野似乎很不喜歡,大場面全場景的調度。傾向注重大約(胸前鏡頭~腰部鏡頭)這個距離間人物的戲劇性及對話,較擅場細微而片斷的演出,看不見環境全像。

失敗的戰鬥分鏡(戰場全貌是侷限的,空間位置、速度感完全失敗)
像是坐在一個70吋的投影螢幕前,看著「望遠鏡內的」空戰畫面。幾乎全是,半隻手、半隻腳、一張臉、半個駕駛艙

「ガンダムGのレコンギスタ」01-02話

一次播出兩話,眾所期待的原創作品,扛著鋼彈的招牌,基本上、話題性足夠。

關於富野這人,中日英各討論區瞄過一遍,討論爭執的東西,了無新意,就不多提了,這邊純粹就成品畫面表現來討論。

片頭不是作的很好,像是各片斷湊和起來的剪接,看不出敘事性。
現今深夜番的片頭,為了與作品合一,早己進化到畫面能與主題曲,與故事主題結合。
去看看SAO各季的片頭,進擊巨人的片頭,Wixoss上一季的片頭,凪あす第二季的片頭,マギ第一季的片頭、Psycho-Pass第一季的片頭相比…就能了解差異。
片尾也是重覆他過去各作品表現元素,大腿舞、手拉手、直立挺胸望遠、直立望右伸手、角色重疊弧狀排列之類的表現。

分鏡方面,第一話太多頻繁的鏡頭推移演出,使得觀眾的眼睛無法集中在欲表現的人物事件上。
其中部分鏡頭,角色過於密集擁擠,這在近年的機器人作品,是從未出現的現象。
非常多臉部UP的畫面,但又不像A-1作品那樣重視角色面部情感變化描寫。純粹是為了強調當下的情緒。
所幸、第二話就好多了。

腳本方面、角色與角色間互動台詞,很有個性。好聽的講:角色各自思考情況,不同個性的人處在同樣情況下,口中蹦出的台詞不一。
但很可惜的,笑點很冷,冷到觀眾可能聽不出來,那句台詞是在插科打諢。

前兩集出現的名詞相當多,乍聽之下似乎很複雜,但撥開偽裝科技高端的障眼迷霧,
實際劇情僅圍繞在三個主要名詞上「ミノフスキー粒子(影響)」「キャピタル・アーミィ(軍方)」「G-セルフ(主軸)」其他有提沒提根本對劇情無關緊要,目前劇情也無解釋必要。
頂多再記個「フォトン・バッテリー(謎的能源)」「セントフラワー学園(大腿啦啦隊)」就夠了。

BGM微弱、作用不大。對前兩集的劇情高潮演出,毫無幫助。不知這是失誤?還是刻意為之。為了突顯角色台詞戲劇性的演出?

人設:一流。機設:一流。
(吉田健一辛苦了!機設及整體世界觀設計團隊辛苦了!你們必然會成為富野功勳之肥料,而一如往常地被世人遺忘的w)

剛好和富野在雜誌上講的相反,這人一向很喜歡「以退為進」的說法。
當他嘴巴說人設機設不重要,劇情才重要時。其實劇情是弱點,人設機設才是看點。

第一集各鏡頭,不停地強調「キャピタル・タワー」的球型運輸クラウン座艙畫面,
不停地強調養成學校練習機レクテン、G-セルフ及グリモア的特寫。前兩集就出現了七種以上的機體
不停地強調女角的顏面UP特寫,跳啦啦隊、GGGGGG~~失憶地一直叫(ラライヤ・マンディ),還有細微的座艙及操作手把描述,路邊的交通運輸載具。
畫面明明在在強調這些東西,結果你跟我說人設機設不重要?要觀眾看劇情,是在騙誰?www
甚至可以說前兩集,完全是人設機設堆積出來的厚重。故事只是一般輕小說般,「撿到機體及失憶女,與敵對國家的秘密部隊接觸」二十個字大綱,如此簡單罷了。

第一層基礎背景設定:是個崇拜「キャピタル・タワー」的法皇制世界觀,為生活物資之命脈,非常重要。
アメリア是另一塊大陸上的敵對國家,軍事力及社會觀目前不明。但宇宙海賊為其秘密部隊,就機體表現可見科技水平不賴。

第二層主要角色群的設定:基於第一層設定背景下,男主角ベルリ・ゼナム似乎是個具新意,不受現下規範拘束的類型。

アイーダ・スルガン這角色及海賊部隊之定位,有點怪。
在如此キチガイ的第一層宗教信仰設定下,她攻擊了神聖的宇宙軌道後,竟然能如此地自由不受嚴格看管、未受拷問。
謎般的掉落機「G-セルフ」兩集內連換三任駕駛,也如此隨意地停放在守備如此薄弱的地方,腳本安排令人摸不著頭緒。
海賊部隊是敵對陣營耶,會不會太大意了點?

左上:前兩話分鏡都是富野本人。
中上:好家在、金世俊沒過來。個人對ガンダムBF期待值較高。
右上:大圓、金松林系統的サンライズ固定外包合作對象,網路悠悠人口難杜,要注意尼ラン排名狀況。
下排:各種TurnAキングゲイナー的分鏡感覺。

左上:恭喜!第一集沒啥感覺的炮灰角。
上排:這麼老練的駕駛,竟然就這樣被新手駕駛「G-セルフ」幹掉了。相對地「アイーダ」操作經驗不可能比男主角低,卻被練習機レクテン打爆。
只能說、主角威能強大。AldnoahZero的主角,雖然也開練習機,但他的人格特質及冷靜分析,促成他的勝利,合理性充分。
「白銀の意思」的主角,也是第一次開,但他是超級系對真實系,也還說的過去。
但這個呢?

上排左、上排中:異常強調的顏面UP。
中左:有點冷的笑點。沒女朋友…
中右:撿到一個不明駕駛員,就這樣放在民間學園裡…
下排:相當侷限的視角。分鏡為什麼不稍微拉遠一點點?

左上、左中:相當擁擠壓迫的畫面,也許是刻意強調窄小的生活環境?
右上:擁擠及侷限的視角,如果是刻意為強調同時進行的事件,那倒沒話可說。
上中:GGGGG~叫的G
中排右:敵方秘密部隊的駕駛員出現,就這樣一群男人毫無防備地貼近圍成一圈…
下排左:這符號、也許有其意義。待未來劇情揭露。
下排中:一樣是侷限的傾斜視角,看不清周遭環境對應。
下排右:相當古老的字幕演出、恍如隔世。

右上:這段脫出駕駛艙的演出,個人高評價。
中上:漂亮的背景美術,及不斷強調的球型運輸クラウン座艙

0.5秒內的光影變化,這是美式TVアニメ永遠不會講究的東西。

多餘的鏡頭位移演出:非動作戲、出現太過頻繁的鏡頭移動,並不是件好事。
尤其在畫面密度高,畫面資訊量大的情形下,容易使視聽者分心,而忽略主要欲表現的人事物。

上排:三連橫移鏡頭,並非定距橫移,是兼縮放的。
正中:非常侷限的視角縮放,不知用意。
下排:兩張啦啦隊及ラライヤ發呆的連續畫面,傾斜的鏡頭移動,不知用意。

本作相當多強調機設的穿插畫面。
中排右:的防震描寫相當用心。
上排右:對於操作桿的描述,近年一般機器人動畫是沒有的。

一些疑似笑點,插科打諢的台詞,但是笑點又很冷。尤其「地球不是方的」那句…這些突如其來的台詞,也不能算是毫無意義。
腳本家要怎樣在角色上添加他自認合理的台詞,是他的自由。
然而、觀眾要如何解讀,也是觀眾的自由。因為腳本家把責任丟給了觀眾。

左上:不知怎麼吐槽,閃亮亮狀態的演出代表什麼?
右上:鋼彈系列萬年不變的基礎背景設定「米諾夫斯基粒子」人類過了幾百年,新人類都進化又消滅了,還是沒辦法解決這干擾問題,竟然還能人工散布?好笑。
左下:這段劇情的用意為何?想表達什麼?很慌忙?
右下:也沒有定位「姬」人在建物內何處,就這樣跳進去,不怕一腳踏死「姬」嗎?w

左上:小小的芝居,表現推擠空間感,個人是喜歡這樣演出的。
右上:同樣是小芝居,撞到頭表現空間感。同上
左下:個人中意的鏡頭之一,表現浮力及肢體動感。
右下:這畫面、個人認為,遠比那些突如其來的台詞趣味多了。

左下:同樣拖行景,這畫面較之後的為佳。
中排右:作監出了不少力,相當漂亮有力的構圖及人物

左下:能輕易切斷對方機體,意外輕巧的大出力武器呢。
下排中:GGGGG~~叫的G!

左上:趣味性的構圖。
右上:這幕是頭兩集,個人心中最佳的一CUT。這個橫向窺視敵機的分鏡。
左下:目前唯一透露的重要明梗「Iris Signs」應是未來關鍵。
右下:アイーダ的短褲很透風,大腿涼涼的。(舔)

毫無交集的一段台詞,兩人完全不成立對話要件。問東答西,各說各話。
同樣地、腳本家要怎樣在角色上添加他自認合理的台詞,是他的自由。
然而、觀眾要如何解讀,也是觀眾的自由。因為腳本家把責任丟給了觀眾。

透露大量名詞,目的是向觀眾營造一種背景環境設定的認同,假裝很厚重。
但實際上,就算你把這些名詞代換成「菜頭」還是「香蕉」,亦不影響前兩集單純的故事主線劇情理解。因為無關緊要。

這段便不是毫無意義的對話了。可以解釋成紅髮女,對アイーダ的敵意。就演出看來,紅髮女似乎不樂見男主角太在乎アイーダ。
至於、為什麼要安排彈弓射擊屁股的橋段,而不是別的方式?這只能問富野是不是對屁股有興趣了w

右上:突如其來的オーラ:和未知的能源「フォトン・バッテリー」,永遠無法解決的米粒一樣。這種第一層基礎世界觀,就不要去吐槽它了。
下排:這女人先前逃出囚塔時,滿腦子就是被Cahill營救,別無其他。忽然信賴的人被宰了,有此反應也不意外啦。
此時、這角色對男主角,及首都護衛方的人們,應是沒有多餘想法及思考的。

上排:一秒鐘前才吃驚,馬上又YesSir!不按常理的主人公呢。
上排右、中排左:同樣多餘的鏡頭搖晃移動。
正中:一個往上、一個往下。這台詞也許是心態的表現?意義?
下排:同樣鏡頭移動,這三個連續鏡頭推移,就是好的使用例。是具意義的。
右下:恍如隔世的A、Bpart分段CUT,又不是世界名作劇場...究竟想表達什麼...

中左:アイーダ沒穿內衣褲的樣子,涼颼颼的w
上排中:同樣的小芝居,表現搭載之不穩定,個人是中意此類演出的。

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