三十代殘兵游勇

七月 6, 2014

2014 夏番 「ソードアート・オンラインII (Sword-Art online)」 感想集中串

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週日 2014/07/06 18:25:52 UTC

「ソードアート・オンラインII (Sword-Art online)」 06話

這集完全是兩名聲優在颷演技,仍舊是分段不明顯,單集起伏平均穿插的設計。

A-Part有松岡內心戲。B-Part則有沢城的內心戲,最後穿插與松岡的對手戲。
此集兩段內心戲、一段對手戲、兩段各自與其他對手戰鬥。共五個大段算是非常緊湊,不知不覺一集就結束了。

其中第二段與車輛戰鬥中,シノン的台詞,是與之後シノン的內心戲台詞腳本相對比對仗的。
用來突顯情緒之動搖。(別說第二發了,心理動搖激烈,射到第六發都還沒打中www)
(08:10) 左右時「わたしのこの手て殺した二人のどちらか~」的キリト內心自我詢問,與(20:30)左右「この人知っているの?~」シノン的內心自我詢問,在腳本層面亦對比對仗。

而松岡回憶膽怯的內心戲,則與第一段抓狂戰鬥,最後一段與沢城之對手戲。在單集內展現角色潛在能力之落差。
是巧妙的安排。有種英雄回歸之感。(當然這邊的抓狂,不是真的抓狂www。而是因微笑桶棺,將キリト帶回了SAO時期的心理狀態,那種死命掙扎的集中力)

個人較中意的是13:50(キリト現身)~16:00(シノン衝上前大喊「私まて巻き込まない~」)這段1分10秒的整體影音演出啦。

SAO第一季有許多精采的對手戲,其中大部分是松岡和戸松。
然第二季其中長井分鏡那集(22集),有與直葉(竹達彩奈)的對手戲令人印象頗深,因為竹達很少有悲傷放出的演技。
情感放出、這對沢城而言是毫無問題的。

這集與其說是兩人對戰,不如分別說是キリト與其過去殺人心結,シノン與其過去內心創傷之對。一種兩人在現實及虛擬間過去トラウマ之解消。

キリト追求的並非強不強,他只是個在SAO求生存,意外獲得最高反應速度的玩家,此行目的是為了追查DeathGun,終結虛擬世界的可能不法。
這角色過去一直把「單挑(定孤枝www)」視為正正當當的對決。無論是玩弄人命的茅場、卑劣的須鄉、還是一心在虛擬中追求「強者」的シノン。
因此、才有(16:20)那句「済まない~」キリト本應最是了解對決的意義。(SAO虛擬與現實生死的對決;ALO虛擬與現實的人際崩壞的對決)

シノン追求的是打敗強者,猶如上一集待機準備時的發言台詞,但實際上是為了追求現實幼年時トラウマ的解脫。
她在發現了キリト與自己類似一面之同時,也察覺了有「超強」對戰經驗及反應神經的他,竟然也有害怕的事物
然キリト卻在耳邊說明這並非強,不過是虛擬遊戲中的技術罷(如同第一期第二季,ALO單人攻塔死亡時的感想,人家是GM、我不過是玩家w),一句話解放了シノン的トラウマ

對照片尾曲「もっと強く そう強く なりたい と願った」シノン內心的描述,個人認為、什麼是「強(堅強)」,第一期中キリト的經歷,與アスナ間的溫情早已給了觀眾解答。

小心アスナ老婆大人瞪你!

上排:怎麼感覺脫離SAO後,ALO時都還沒後遺症這麼嚴重。反而現在發作?www
微笑桶棺的相關劇情,發生在SAO第一期第一季,有兩集事件。
第一次是殺人追查事件,另一次是發生在加入アスナ的公會後。
其中第二次,差點丟了性命,好在是アスナ救了他一命

可能是後來和アスナ渡假蜜月去了,心情好很多、便淡忘了。www
沒想到竟然在SAO第二期的射擊遊戲,又碰到了這殺人組織,勾起生死關頭的回憶、緊張難免。
究竟曾差點死在該組織成員手上。

不過、由這集意欲表現的方向看,演出的重點在於キリト對於「生殺」的耿耿於懷啦。
也許是原作小說的描寫,我這純動畫派便不追究了。

上排:這段據說是SAO第一期第一季沒有演到的部分,圖中可見キリト和アスナ似乎還不是很熟的時期?沒走在一起?
下左:還未取得雙手劍技能前的時期
下右:之後習慣了的架勢差很多唷!

怎看起來有些兇w,同樣一秒左右的畫面,雖不知原畫是誰,感謝用心

右上:シノン的骨盆腔,感覺很結實,貌似很緊(ゲス)
左下:過去在SAO時,還有ALO一心救籠中人時會出現的抓狂表情

這集仍舊相當重視人物的面部表情變化,為了表現大量的內心戲及對手戲

現在真覺得,找沢城來演是正確的

0.5秒內的旋轉鏡頭

シノンprpr

制作名單
右下:似乎和掌機上的遊戲連動的樣子

「ソードアート・オンラインII (Sword-Art online)」 06話

劇情分段:
A-Part:キリコ與シノン大會內登錄狀況
B-Part:キリコ的首場比賽
C-Part:DeathGun與キリト

若不論分場細節(△大廳 △更衣室 △休息廰…)是相當簡單的腳本,ABC分段並不明顯。三段幾乎連在一起,C段オチ引き。
同樣是重點演出分散的類型,沒有特別意欲強調的「看點」,也就是所謂的劇情高潮Climax。
「キリト本體暴露」「光劍首戰」「死槍碰面」都一樣重要。
和同一天播的「Aldnoah.Zero」不同的演出安排。

A-Part:更衣室的部分是笑點,然鏡頭敘事節奏並沒有加快或搞笑,不強調滑稽娛樂性,而是角色的神情及真實反應
B-Part:戰鬥同樣也可以更有節奏,弄得更酷炫。制作組卻不這麼做。
同樣強調的是角色細微心態思考,畫面時間拉長,演出表現拉長。

這樣表現,會令戰鬥畫面缺少爽快感,笑點不夠刺激深夜オタ的重口味,這是制作方分鏡演出的抉擇。
但個人覺得各作品屬性不同,該強調敘事的時候,有時為了令觀眾較入融入思考,會刻意放慢也是正常。

左上:會場大廳大致樣貌,不到一秒的分鏡提示。
左下:鏡頭集中「上位入賞プライズ」,做為一個長年遊戲玩家,最注重的當然是這個。
但別忘了、キリト是來抓犯人不是來玩的。演出並未加入內心戲台詞旁白,選擇直接以角色神情呈現。
右下:鳴槍。常在玩網遊的人應該都會心一笑吧。通常大團戰集結前,官方活動前的一種瞎起鬨吵鬧。

上排:登錄畫面稍稍的收到,並改變視窗訊息。
下排:稍微提及日本及美國伺服器的現況,及法律的灰色地帶。

短CUT、不到10秒的台詞具像化,描述シノン內心的感觸。的確、這角色現實與網路落差過大,是矛盾的角色。

一段角色獨白。キリト仍舊以抓犯人為重。

這段算是本集笑點。演出卻未刻意搞笑,強調角色神情反應,而非色氣。
想像力不夠的人可能不好理解。由於SAO ALO GGO這一系列遊戲都是真實體感的,遊戲內キャラ造型與玩家連結感覺重,故好像看見自己裸體一樣。
左下:屁股不錯。

短短不到一秒的畫面,雖然不知原畫動畫是誰,感謝用心。

同樣都是重視角色神情反應的畫面、但不誇大表現。
右上:例如物語系列中,阿良々木曆火憐刷完牙後壓在床上,被月火撞見那段。那段的眉目神情,就是シャフト刻意的誇大演出。

左上:原本好感度大增,走路都手牽手了。結果本集發現男兒身之後,瞬間降至零度。キリコ!網路人妖路歹行啊~
左下:以畫面左右來回呈現,古老的演出表現。

同樣是強調角色神情變化的演出,趣味性在於三人的神情。
キリト雖然不懂槍械,但好歹也是一線玩家,挑發性的言語,只會更加強雙方的挑發。
聽小說派所述,キリト據說本性如此。平常沒有這麼無賴,是因為アスナ老婆大人管得嚴。www
上中:和第一期第二季キリト單人攻塔被守衛包圍時,那一抹笑容同樣的表現方式。

這段槍戰快慢節奏掌握的不是很好,也許是演出強調的方向不同。
右上:可以看見身上的彈痕。
左下:這段體感空間的演出。反面看(Con)拖慢了整體動作戲節奏;正面看(Pro)則是強調角色初戰的緊張摒息感。

上排:這一般是動作戲才會出現的演出。穿插在快慢動作切換之間
右下:這段拖了長達20秒的哀嚎。反面看(Con)爽快感零,拖CUT長度;正面看(Pro)則是強調血量條是遞減的。

一段オチ引き,帶出下一集內容之期待。
左上:和第四集在裝備店,45度俯視角構圖預設。看不見兩位主角,店員機械人卻從畫面下方闖入那一幕同樣手法。(強調機械人)
以構圖看是有點怪的預設,但為了強調下一秒キリト跳開的神經反應。構圖是配合演出的

左上:專案統括是ジェンコ
左下:這幕我個人認為並非表達清楚的表現。
右上:シノン意外地很碎唸w

雖然不脫好萊塢電影的範疇,但本集個人最欣賞的一幕。

「ソードアート・オンラインII (Sword-Art online)」 04話

キリ子!你不要和アスナ相處久了,動作一直模仿人家好嗎www

經過前三話的舖陳,觀眾對シノン這角色及キリト的想法己有大致概念。

本集完全是本季男女主角的對話回,也是初次見面。主線劇情開始

腳本場景編排,個人大概抓分場猜測如下:

Prologue:001 △GGO登入與適應
OP
SCENE:001 △GGO登入與適應Part2
SCENE:002 △初遇シノン
SCENE:003 △街中閒散
SCENE:004 △商店相談
SCENE:005 △Untouchable
SCENE:006 △買裝備
SCENE:007 △試槍及要訣
SCENE:008 △趕路

粗估大約九幕(移動場景細節就不列了),平均分配沒有特別強調的場景。
動作戲只有在SCENE:006及SCENE:009。然CUT數並沒有特別偏重。

雖多半是思考及兩人對話的文戲演出,
由於キリ子的誕生而造成的對比,使腳本產生趣味的類型。

沢城みゆき是配過外國語影集及電影的聲優,對生活化語氣,語調氣聲的掌握頗有心得。
有興趣的人可以多研究她在這集的表現。

以本集為例:
11:10「ね」11:21「はん?ちょっと、あなた…」14:11「ん…」
15:42「あぁぁ…」16:31「へぇ~」17:07「うっひゃ…」
還有整個句子尾端語調降低後的氣聲,尤其商店那段。

像上一期子安那種壓倒性的アドリブ及變態語氣那般自由是特例啦,一般不會那樣表現。

松岡在SAO第一期和戸松大量的感情對手戲己經很緊張了,期待本季他和沢城的競演火花。

接下來是看圖說故事的時間:

各式背景美術,有種霧茫茫的的感覺。
左上方的城市尖端,像是地標一樣,不停在本集劇中出現。小說有特別強調嗎?沒看過小說,不甚清楚。

一個著重面部神情的CUT。要達到不失角色的可愛,卻又保持中性感。アイマス的まこと感覺

一張陰影。低經費的動畫並不會注意這類細節。這裡也算是壓迫向前的演出,以增加真實感。

給觀眾的第一印象很重要。
這是キリ子,第一次出場的畫面。本集OP片頭之前,由第一人稱視點切入。

上排:キリ子的外型看來頗受男性注目。(可是他又沒有胸?是女性キャラアバター給男玩家使用的關係嗎?)
下排:使用第三人稱,而非第一人稱。觀眾隨鏡頭上下遊移,看見兩人的反應及姿勢。

上排左:不停強調的都市地標。觀眾在第二集己對GGO內的戰鬥有所了解,本集強調的是環境風情。
中排:隨著兩人閒散,自然地融入GGO的世界觀中。
下排兩張:回首長橋及俯視鏡頭,將走過的畫面相對位置立體化。

各種視線相對位置的分鏡變化。キリ子也不是萬能,不行的事物很多。

一段巧妙偷工的演出。
如果今天是Trigger或京アニ制作,大概會真的用2コマ作畫來表現這段。但A-1精明地用適當的演出,來節省自己的體力,也達到同樣的表達效果。
右下:這畫面是有問題的,因為獎金是零的話,就不會有人挑戰了www

上排左:手指是強調自己與キリ子所在位置的立場。
上排中/右:強調眾人時,使用橫移鏡頭,聽來很基本的常識。但實際使用才不會讓鏡頭死死的單調。
中排左:這是幽默的表現,照理說這電玩關主應不會出現如此表情。
SAO這作品相對環境真實,很少出現這樣的畫面。
唯一一次,只有SAO一期第二季飛行撞城牆那段,但角色仍舊不會Deformer。

キリ子各種不適應。
右下:うるうる目。制式化的一種情感動搖表現。

這招是?為何能使出劍技?可見GGO的世界觀,人體動作與基本能力數值是更為直結的,而不需受限於劍技的發動。

上排:同樣不停強調的地標
下排:第一人稱視點的移動,強調人物內心。

下排中:看了四集,第一次見到シノン笑得這麼開心…我想演出應該有意識到。
気持ちいい!!」「もっと!もっと!
感覺她好像是那種,由於現實/網路;弱氣/強氣自我矛盾煎熬太久。一旦解放,享受到快感就無法自拔的類型。
監禁藥漬連續痙攣18禁本希望www(ゲス)

「ソードアート・オンラインII (Sword-Art online)」 02-03話

第一話:死槍事件發端,側寫キリト的決意,帶出シノン。
第二話:描述世界觀,實際對戰狀況,シノン的人際及角色定位。
第三話:更加深入描寫シノン的角色內面。

前三話腳本作風相當扎實穩健,沒有太大問題。

沢城みゆき第三集的詮釋,可以再歇斯底里一點,有點可惜。

基本上,每一集在作者推特官網上都有詳盡解說,幾乎中/日討論區所有吹毛求疵的疑問,都可解決。
以我個人的美學,是不贊同在作品影音本身之外進行解說的。
不過就算沒有這些額外的解說,看這三集也無任何理解上的困難就是。

單集演出重點,視點的切換並沒有角色第一人稱的運用,全程在強調母女的反應。
左下她母親的表情還蠻經典的。
右上及左中,是同樣的遠近焦點演出使用時機。
最下面是打算一集一顏藝嗎?wwwww

上排:シノン這角色現實社會之弱氣,虛擬世界之強氣。是個矛盾,內在自我衝突的角色。這不好演啊…
下排:英雄キリト一般人常情的表現,護士妳手怎麼不停摸啊?唉唷!那不滿的表情是怎樣?wwwwww

我不清楚Guest Modeling是幹什麼的?「スタジオ夢譜」也查不到官網。似乎是新興的3DCG制作。
NEXUS」則是專做攝影的,也是近五年的新會社。

詳細的彈道預測表現,包含風速距離參數,個人及團體組隊介面。
左下看似護罩的表現,作者推特有解釋。但就算沒解釋,觀眾也能理解大概是那類的屏障
右下因為裝備過重,仰角成了死角。
右上在言談間,可窺見狙擊目標選擇的團隊戰術思考。

一個手動裝填景,也許強調體感,並非現代TVGAME射擊遊戲的一鍵裝填。

一個環境俯視景

上排是強調臀部曲線的取鏡,下排是0.5秒內的光影後製工夫。

左上:シリカ和以前不一樣了,但魔物也會飛了wwww
右上:這三人www 嚴格地講,SAO並非後宮物。因為正妻早已決定。
左下:正妻的餘裕www
右下:幻想風的廢棄都市荒野。

林隆祥,這名字不像日本人。不知是哪處人?

足立慎吾出力甚多,很少看見此人出現在媒體前啊

有種進擊巨人ED1的感覺

個人第二集欣賞的幾個鏡頭

「ソードアート・オンラインII (Sword-Art online)」 1st

這集的標題「銃の世界」,和SAO第一季的標題「劍の世界」對仗。
第一集很明顯的是說明回,主要目的是把觀眾拉回應有的時空間觀。

第一段破題的DeathGun事件,他這樣明目張膽的用意為何?
(不過他是怎麼離開現場的?搭計程車?www)

キリト和アスナ長達片長三分~四分之一イチャイチャ的甜密小倆口戲,
一部分還用了倒敘,主要是為了襯托男主角決意及角色內面的思緒,
這是一種常見的內心戲寫法,
多用在決戰前夕,及捲入事件開端。

然而最重要的還是整個故事的起始,受委託接受調查事件。
キリト也不是神人,
一聽到要進入大量課金玩家的職業賽場,一件事是打退堂鼓,
這段蠻好笑挺實際的www

每個觀眾都知道,反正キリト最後一定會大發神威。
但這是一種角色當下言動的合理性,讓劇情具張力。是必要的。

最近很多人討論的魔劣,那是一種嘗試極大化的寫法,
把一個人所有屬性都提到「最高」,利用角色互動創造出誇大的趣味性。
重點在男主角分析的過程,結局反而不重要。

另一部,也很多人討論的黑馬ノゲラ,
則是先把一個種族所有屬性調至「最低」,再利用巧思寫出以弱挑強之趣味性。
重點在男主角解開謎題之一瞬,過程只是堆積爆發力。

魔劣的妹妹,
你能想到所有仰慕哥哥的元素全都塞滿滿了。也是極大化。

空的妹妹白,
則是隨演出讓觀眾理解他倆之間的內在信任及無法割斷之連繫。

以上兩種寫法,正好相反可用做對比。

キリト大家都知道他是主角,一個必須被描寫的「傳奇人物」。
內心戲是必要的,角色的性格及內在早早在第一集給了印象。
傳奇不見得要極大化極小化,
還是最古早王道的,慢慢堆積角色的內外在壓力,
角色有人間性的一面,亦有強者的一面,才是最適宜能引發共鳴的。

第一話中規中矩,主要重點都在事件導入。

真要嫌的話,大概是單集節奏起伏不明顯。
只好用一段キリト的腦內幻想演出,來充數改變節奏。

最後シノン的出場,承接下集令人期待感上升。
業界有一句話,一集的結尾收得好,就成功了五成。

因為它常代表了觀看下集的動力。除非該作品是單回故事的類型。

遊戲中的世界質感

一身黑的キリト,這邊算是幫觀眾吐槽了一下www

死的真痛苦,感謝您的顏藝貢獻!

這段背景有許多好笑的反應

配合的動作作監,換了人。可能是擅長的類型不同。

嘻嘻嘿嘿(暈)

呼呼哈哈哈(撞牆)

嗚喔喔(吐血而死)

キリト的決意

啥貨?有這款代誌?

正常反應,就像國產網遊,
你會想跟課金玩家,台幣戰士,還是職業選手比試嗎?


這究竟是多少錢?

實際動畫播出後,還挺可愛的,不知是怎樣的人?

右上角那張圖,可以發現滿路都是キリト。www

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