三十代殘兵游勇

七月 28, 2014

2014 夏番 「月刊少女野崎くん」 感想集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週一 2014/07/28 15:54:15 GMT+0800

「月刊少女野崎くん」 01-04話

從2007年至今,每季部落格寫下心得的作品,因為時間關係,都只有我實際追的三分之一左右(7/21),
而這些實際追完的作品,其實也僅佔每一季新+舊番收藏作品總數的三~四分之一而己(21/7~80)。
這季盡力試一次,看看究竟能寫多少、撐多久好了。www

第一話感覺新鮮,前三話都是環境及角色介紹回,但第四話開始有種ネタ尽き的感覺。

當一件作品ネタ尽き時,就會開始挖角色的內在。這裡的內在當然並不是指角色的深度內蘊,而是指屬性。

當然啦、若一個生活性的故事並沒有ネタ尽き的問題,就算角色沒有更多內在屬性可挖也無妨。

(例:侵略!イカ娘反例:よつばと!)

然而萬一點子靈感沒了,角色內在又不夠深入挖掘時,會發生許多問題。

其中一個可能的問題,就是角色的崩壞シュル化、失去角色的真實性。(或者無法繼續寫作下去…等等)

如果原本就打算走シュル搞笑路線、那無妨。觀眾不會認真看待劇中人。

若題材本身適合走真實路線,卻失去角色應有的感覺,那就會令觀眾感到相當程度的落差,不太能適應。

這作品第一集感覺是「圍繞憧憬的一本正經少女漫男子旁之戀愛喜劇」非常帶感有趣。

之後卻漸漸淡化主題,直到最新第四話,個人覺得對於男主角梅原的描寫,有些拉不回來了。

什麼東西拉不回來?請對照「ばらかもん」01-03話的心得。

就像ゆるゆり中的保坂先輩,由始至終的角色性都一樣,雖他的定位是ネタ要角,但不會產生落差。

正如本集「野崎梅太郎」對電腦遊戲中角色認真思考,它們該有什麼樣的行為言動,

希望這作品的作者,也能思考一下「野崎梅太郎」這角色該有什麼樣的行為言動。

而不是讓他戴著兔耳窩在廁所裡,產生了落差。降格成其他平面定型化的ネタ角色。

衷心希望第五集後,能回歸「佐倉千代」與「野崎梅太郎」間的故事,多些與少女漫制作間的ネタ。

(more…)

七月 24, 2014

2014 夏番 「プリズマ☆イリヤ ツヴァイ」 感想集中串

Filed under: 總合批評,主題討論 Research — handelshieh @ 週四 2014/07/24 12:15:53 GMT+0800

プリズマ☆イリヤ ツヴァイ 01- 03話

主角群的年齡層猜測大約是小學高年級到國一的範圍間。
相當預設針對性的演出,懂得收視群觀眾要的是什麼。
和「Dog Days」系列「ラブライブ」一樣,這是件好事。

門脇舞以配的不錯。充分表現二次元角色可愛的性質。

聲質(幼女聲線)/音節(頓點、快慢、咬字)/語氣(角色個性、hue)/語調(情境、整句台詞的Tone高低)四大項中。

四大項可能不好解釋,以「林原めぐみ」為例:

在配蘿聲的時候
ミンキーモモ、OVA萊姆、忍部ヒミコ、パイ時,用的是同一類聲線。(音節、語氣、語調、語尾語助差異)
女子高生時
ヌクヌク、藤宮紅葉、綾小路ぱい。是同一類。(語氣、音節差異)
シャントット、莉娜。是同一類聲線。(語調、語尾語助差異)
女らんま、天野あい、エレ=ラグ。是同一類聲線。(語氣粗放程度差異)
灰原、綾波、恐山。是同一類。(音節、語氣差異)

再一個例子:同樣無口,或機械性的角色
綾波(林原めぐみ)、閻魔あい(能登麻美子)、長門有希(茅原実里)
巳真兎季子(岩男潤子)、御坂妹(ささきのぞみ)、クローネ(山村響)
她們表現的方式,在音節/語調/語尾語助上,就會有硺磨程度不同的詮釋分別。

 

 

一件影音作品,包含動畫。最怕的是, 沒意識到畫面上自己想表達的,想給觀眾看的是什麼,沒有演出的概念。

ばらかもん」中的小鬼頭,是年紀大約7-9歲的範圍,角色演出偏向真實腳本言動。配合作品風格,目標群正確。

ハナヤマタ」中的主角群是青春少女中學生,角色演出重視自然可愛+加上一點點的賣萌調味。

ヤマノススメ S2」中的角色是中二~高中生,刻意將角色萌化,外觀低齡化,卻不Deformer,保留肢體及言動的真實性描寫魅力。

グラスリップ」的主角群是高中生,為了豐富可愛的角色性,而選擇部分言動Q版Deformer化,緩和戀愛味的糾結。

Korra S3」本季中的男女情愛,僅臉紅點到為止,意思到就夠了。為了不要重蹈上一季的問題,也保留了角色的可愛性質,不致ドロ。

回過頭看「プリズマ☆イリヤ ツヴァイ」 角色之言動,相當針對萌えオタ的喜好,可說正中紅心,且做得非常徹底。

以上都是非常好的演出選擇,沒有誰優誰劣的問題。

 

例:今天腳本寫了一句,「角色A慌慌張張下樓,由樓梯中間,一屁股跌了下來。」

你分鏡可以是
「1.第一人稱視角下樓,畫面只有樓梯高速背動,螢幕一黑,張開眼視線只有客廳一半高度,原來角色A一屁股跌倒了!」強調內心狀況。
「2.第三人稱,讓觀眾看著角色A跑下,看到角色A邊手遮裙擺,的一聲正面一屁股摔在畫面正中央,期間一個靜止畫面,露出了縞パン!」強調色氣
「3.第三人稱,讓觀眾看著角色A手邊扶牆急煞車,轉換肢體方向慣性,畫面切換側面、正面、最後仰角45度,看見角色A滾了幾圈跌坐下來」強調作畫及速度感
「4.第三人稱,讓觀眾看著角色A跑下,畫面遠遠看見角色,很趣味地,像彈簧般連彈三下,再跌坐地板」強調搞笑趣味性
「5.也可以就直接轉換成Q版Deformer角色,像一顆圓球般抽象地滾下來,最後恢復人形,一屁股坐在樓梯底下。」強調漫畫式的幽默

你演出可以是
1-a.恐怖片配音+咚的巨響 1-b.螢幕黑了三秒,再漸漸張開眼睛恢復神志 1-c.邊跑邊喊著台詞」
2-a.裙擺+手部特寫 2-b.靜止畫面一個PAN,一秒連續三次重複露出縞パン的鏡頭 3-c.長CUT慢動作,特寫縞パン背景還充滿了粉紅色」
3-a.腳底冒出煙塵 手掌砰地擊牆 3-b.角色線條化野獸化 3-c.配上進行曲的音樂但一句台詞也沒有」
4-a.配上快節奏的搞笑BGM,聲優連唉了三聲 4-b.漫畫式的符號加在連彈三下的角色上 4-c.慢鏡UP看著角色張大嘴,手墊著屁股」
5-a.音效配著像是廚房般的東倒西歪乒乒乓乓 5-b.圓球滾下來的CUT加速縮短時間 5-c.整個角色扁平攤在地上,失去了人形」

以上是聊舉,同樣一段腳本,可能的分鏡/演出,想給觀眾看到的是什麼,演出的概念是啥。

(more…)

2014 夏番 「まじもじるるも」 感想集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週四 2014/07/24 07:10:16 GMT+0800

まじもじるるも 01-03話

和弱虫ペダル同一作者之作品。

有點像90末00初期的作品,
如果是ラブひな,ちょびっツ,トゥ・ハート那個時代,應該會紅。可惜它生錯了年代,這是我第一眼的感想。

現代萌え的接受度是趨向にこにこにー那種,這種古老風味的萌え,有一定支持群,但接受度不會太高。
之前已經在Plurk上感嘆一次了,這是時代的差異。

內容主要是一個各方面都笨拙的內向害羞魔女,與人類年青男性相處互動的過程。

角色方面,很少年向男主角真是個「好人」啊,各種意義上。許多狀況下過於好心腸,有色無膽。
這樣的角色,卻又拿到削減生命力的魔力換取票卷,大概命不長矣吧?

女主角的屬性個人不喜歡再加上ドジッ娘,
因為她已經無口,又記憶力看似不甚好,內向害羞還要適應人類社會。
幾近殘廢的ヒロイン,實在太辛苦了。

簡直像小動物,小動物性卻又擁有巨大能力,這通常在腳本處理上,不會是件好事情。
好家在魔力發動是取決在男主角身上。

男主角母親的屬性也很多餘,漫畫也許有她的笑果,僅就TVアニメ的演出看來,實在對增加笑料無益。

話說回來、除卻劇情設定不可抗力的召喚因素,她究竟有什麼優點,值得男主角幫助?
不就可能是個「可愛」或「放不下心」之類的理由吧?

個人覺得這點很重要,可惜一到三集都沒有交代。
第一集屋頂的場景,我覺得演出不夠明顯,加點內心戲衝突思考才好。
取決於此作走什麼路線,若全體是搞笑路線,尚且OK。
若未來有較嚴肅的劇情,就略顯不足。畢竟魔法卷關係男主角的死活壽命問題啊!

另外、看她的魔法能力,甚至連環境記憶都能竄改!這像是見習修業的魔女嗎?
會不會太過強大了點?
對照組:
https://www.youtube.com/watch?v=Qg7GKw6z8A4

再強調一次,男主角真是個好人啊。
如果是我,るるも大概已經被關在寢室內,變成18禁本內的角色了www

片尾曲不錯,基本上歌詞會重覆提到キャラ名,或キャラ心境,介紹キャラ風情的片頭/尾曲子,
都有種80-90的浪漫風味,但大概也只有我這種老頭有感…

80-90年代浪漫風味的OP/ED
https://www.youtube.com/watch?v=RUPDzMqLKx0
https://www.youtube.com/watch?v=oN2uwZxPn2Q
https://www.youtube.com/watch?v=1l6qKUTfsWo
https://www.youtube.com/watch?v=s6jkS1w3FVI
https://www.youtube.com/watch?v=0gt4JH8TNoY
https://www.youtube.com/watch?v=kf4ECjwh3Kg

https://www.youtube.com/watch?v=UF7ercfkeOk

很動畫的動畫歌,キャラsong 劇中插入曲(in)
https://www.youtube.com/watch?v=YdXRFkNlypo
https://www.youtube.com/watch?v=QqfvZA1YlVo
https://www.youtube.com/watch?v=MS4SYdScnZ8
https://www.youtube.com/watch?v=khME72fqNuI

(more…)

七月 22, 2014

2014 夏番 「ハナヤマタ」 感想集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週二 2014/07/22 11:27:30 GMT+0800

ハナヤマタ 01-03話

MADHOUSE連兩季都產出了不錯的片頭啊。
片頭曲畑亞貴的破壞力仍舊強大,可以說是本季數一數二的片頭。
サビ強烈(田中秀和),令人聽過一次就無法忘記,沒辦法跳過不看。
配上MADHOUSE的制作,可說充滿了萌萌的少女氣氛。


仔細想想,其實CCS、ちょびっツ、おとぎ銃士赤ずきん,過去也作的不錯。
並不是只有很硬很硬的風格。

雖說如此,
本作看起來不像純粹的日常系。而是具有目的性的劇情,內容較傾向少女漫。
並非1.漫無目的,2.行動範圍狹窄,3.集中於互相對話的懶洋洋作品。

田中美海這位聲優的角色吃重,幾乎一半的台詞都是她的。
上網一查才發現是「Wake Up, Girls!」裡的片山実波,有點印象。
她的聲音特色較不顯著,但演技不賴,吵囃但不會令人覺得煩燥。

再更仔細一瞧,發現三集至今的要角三人,全都是新人聲優啊。
期待未來各人的發展性。

ハナヤマタ有ラジオ可以聽聽。

話說、上一季的廣播「ゲーマー兄妹がラジオをするそうです」(全十三集)
真的是神廣播,很想買啊。
廣告一下:ラジオCD「ノーラジオ・ノーライフ」Vol.1 ASIN: B00KNPA2DW

(more…)

2014 夏番 「ばらかもん」 感想集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週二 2014/07/22 09:30:14 GMT+0800

「ばらかもん」01-04話

同樣是溫馨小故事,相較第三集,相對平淡的一集。主要描寫男主角對於下筆的恐懼。

第三集的眼鏡宅女有種種シュル的表現,但這兩集所有角色都沒超出他們在設定環境下該有的角色性。

角色都成功「拉回來了」,該正經的時候正經,掌握的很好。

這樣一個個的短篇事件,究竟要如何才能讓半田清舟,練好字重拾信心回到都市呢?

未來劇情值得期待。

(more…)

2014 夏番 「毎度!浦安鉄筋家族」 感想集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週二 2014/07/22 08:04:34 GMT+0800

毎度!浦安鉄筋家族 04-06話

大地丙太郎的搞笑作品,要注意的看點在於「觀眾的呼吸、角色的律動、演出的節奏」
他的靈感來自日本古典的落語及漫才術,一種類似華語圈相聲的說唱藝術。
台詞的快慢、畫面的加速急停、影響視聽者的思考。視其作品,視聽者很容易被他的演出牽著走。

一件作品的第一個CUT,或開頭十秒,如何抓住(つかみ)觀眾吸睛,還有最後的オチ,這兩點也特別重視。
在畫面上、則是所謂常識性與非常識性的笑點平衡切換,不能偏向一邊,造成梗的對比不夠新鮮。

こどものおもちゃ」時期開花,「ギャグマンガ日和」集成。
有在追日方監督推特群的人,應該都知道大地常常提及這些舊作,最近才又在提神劍闖江湖第三集分鏡。「神様はじめました」聽說要出第二期了,這也是不錯的作品。

以下是20年前,1994年時,大地丙太郎担當單集分鏡/演出受觀眾喜愛的三話。可以拿來研究比較,這算是他的創意原點。

赤ずきんチャチャ第4話「必殺!三匹の子ぶた攻撃」
赤ずきんチャチャ第10話「きゅーちゃんの逆襲!」
赤ずきんチャチャ 第16話「出た!海坊主の妹」(1994.04.22放送)
http://na005.blog13.fc2.com/blog-entry-3462.html

小紅帽恰恰就算擺在現在2010年代來看,仍舊相當有趣。
恰恰的電視台時間帶接續後番,是大地當年りぼん系統提攜的「ナースエンジェルりりかSOS」「こどものおもちゃ」,
同樣是少女漫,同期對手尚有超強勢なかよし系統的「美少女戦士セーラームーンS」、「美少女戦士セーラームーンSuperS」「魔法騎士レイアース

小紅帽恰恰時期與桜井弘明(デ・ジ・キャラット/魁!!クロマティ高校/猫神やおよろず)佐藤竜雄(飛べ!イサミ)一齊備受注目。

後來00年桜井的超級偶像貓鈴鐺、95年佐藤的伊莎米大冒險,隱約都有點Sense成分在。
也許三人都是從小紅帽恰恰成名有關吧?1994年當時在雜誌上三人被合稱為「チャチャ三羽ガラス」這作品對這三位監督未來影響深遠。
http://www.youtube.com/watch?v=I3YVp7XP9kU  當時貓鈴鐺新作題字還是佐藤竜雄,看來多年交情不錯。

(more…)

七月 6, 2014

2014 夏番 「Aldnoah.Zero」 感想集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週日 2014/07/06 19:50:29 GMT+0800

Aldnoah.Zero 05話

劇本依舊區別的相當清楚。前半文戲,後半武戲+オチ引き。

多產型的腳本家,通常會在前三話確立整體世界觀概念、人物特色、風格,及各集綱要,並自己主導下去寫。無論岡田麿里還是虛淵都一樣。

本作第四、五話,大致看下來沒有什麼問題,因為前三話己確立穩固。
接下來、就是各話負責的腳本家,不能令角色的概念變形,並適當地引出該話應有的要求。
就算角色本身有所變化,例如:成長、性格劇變、瘋狂…等等

例如這兩集出現的新角色,「不見咲カオル」而言,她的「モテない理由」就是個第一印象,端看未來腳本的發展。

又例如:「鞠戸孝一郎」這角色,他在第一集給觀眾的,和這集在生活區船艙內給人的印象又是如何。便是單集腳本家,在大綱下該掌握之要處。

在動畫制作前,資方製作企畫會議後,己決定的制作群之中,
腳本家就會跟導演、制作進行、演出,甚至腳本群、主原畫,一起討論各話CUT數及腳本、分鏡演出人員分配
重感情戲的就請擅長感情戲的,重動作戲的就請擅長那方面的,重搞笑的,重幻想風的…等等。
接著、構成大綱完成之後,制作進行及導演就會去和各預定人員溝通。
有時甚至還有特定的場景,需要特定的原畫師的現象。

而確定各話腳本、分鏡演出人員分配後,單集事前制作會議參與成員則沒有一定,也沒有一定開會次數,端看該作品性質、各話要求、資方及企畫方要求。
有時甚至漫畫、小說原作者、主要編作曲者、主要配音員、作監、卡牌推出、玩具企劃、電玩企劃人員也會加入
(例如:第幾集要配合玩具推出,第幾集要作曲者看ラフ分鏡作曲,第幾集原作者參與細節討論,第幾集作監要求CUT數重分配…等等諸如此類)

再接下來,單集制作會議完成後,實際制作期間尚有(2D+3DCG)的時程溝通,有的部分必須以演出人員要求的方式呈現,是非常繁雜的。
例如:本作第三話3DCG機械人穿過大橋的演出,傳統整體構圖需要演出人員細節指示。若CUT中3DCG的部分未完成,只有2D手繪部分的原圖也無法完成L/O。

現今分工仔細的動畫制作,甚至可以分開進行分別輸出L/O,分別完成動畫及仕上,最後再合併起來攝影也沒問題。從I.S.、T&B、甚至更早マクロスF時流程便成形了。
過去全由2D部份原畫師,繪原圖並給予細節指示的說法,在現今3DCG、數位仕上、3DCGI全場景各種環繞演出,外包海外的作業環境下,早己不是如此。
一段3DCGI環境,自由取鏡的戲,若沒有先依分鏡,整體構圖出來。3DCG物件先依分鏡作初步場景原圖輸出(Rough Layout),2D手繪部分要如何捉出人物動作位置?
若3DCG作業部分比2D手繪慢,豈不沒辦法畫?

http://imagizer.imageshack.us/a/img539/5164/MAcyGl.jpg  (純3DCG的三次Layout。現今2D+3DCG的作業,也不止一次Layout)

早在大劍Claymore那時期,就已經是透過網路專線,由作監及演出在日本公司,隔海線上修正韓國原畫。八~十年前的業界。
所以看動畫的我們,在批評之餘,也要好好感謝制作人員的辛苦啊。

(more…)

2014 夏番 「ソードアート・オンラインII (Sword-Art online)」 感想集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週日 2014/07/06 18:25:52 GMT+0800

「ソードアート・オンラインII (Sword-Art online)」 06話

這集完全是兩名聲優在颷演技,仍舊是分段不明顯,單集起伏平均穿插的設計。

A-Part有松岡內心戲。B-Part則有沢城的內心戲,最後穿插與松岡的對手戲。
此集兩段內心戲、一段對手戲、兩段各自與其他對手戰鬥。共五個大段算是非常緊湊,不知不覺一集就結束了。

其中第二段與車輛戰鬥中,シノン的台詞,是與之後シノン的內心戲台詞腳本相對比對仗的。
用來突顯情緒之動搖。(別說第二發了,心理動搖激烈,射到第六發都還沒打中www)
(08:10) 左右時「わたしのこの手て殺した二人のどちらか~」的キリト內心自我詢問,與(20:30)左右「この人知っているの?~」シノン的內心自我詢問,在腳本層面亦對比對仗。

而松岡回憶膽怯的內心戲,則與第一段抓狂戰鬥,最後一段與沢城之對手戲。在單集內展現角色潛在能力之落差。
是巧妙的安排。有種英雄回歸之感。(當然這邊的抓狂,不是真的抓狂www。而是因微笑桶棺,將キリト帶回了SAO時期的心理狀態,那種死命掙扎的集中力)

個人較中意的是13:50(キリト現身)~16:00(シノン衝上前大喊「私まて巻き込まない~」)這段1分10秒的整體影音演出啦。

SAO第一季有許多精采的對手戲,其中大部分是松岡和戸松。
然第二季其中長井分鏡那集(22集),有與直葉(竹達彩奈)的對手戲令人印象頗深,因為竹達很少有悲傷放出的演技。
情感放出、這對沢城而言是毫無問題的。

這集與其說是兩人對戰,不如分別說是キリト與其過去殺人心結,シノン與其過去內心創傷之對。一種兩人在現實及虛擬間過去トラウマ之解消。

キリト追求的並非強不強,他只是個在SAO求生存,意外獲得最高反應速度的玩家,此行目的是為了追查DeathGun,終結虛擬世界的可能不法。
這角色過去一直把「單挑(定孤枝www)」視為正正當當的對決。無論是玩弄人命的茅場、卑劣的須鄉、還是一心在虛擬中追求「強者」的シノン。
因此、才有(16:20)那句「済まない~」キリト本應最是了解對決的意義。(SAO虛擬與現實生死的對決;ALO虛擬與現實的人際崩壞的對決)

シノン追求的是打敗強者,猶如上一集待機準備時的發言台詞,但實際上是為了追求現實幼年時トラウマ的解脫。
她在發現了キリト與自己類似一面之同時,也察覺了有「超強」對戰經驗及反應神經的他,竟然也有害怕的事物
然キリト卻在耳邊說明這並非強,不過是虛擬遊戲中的技術罷(如同第一期第二季,ALO單人攻塔死亡時的感想,人家是GM、我不過是玩家w),一句話解放了シノン的トラウマ

對照片尾曲「もっと強く そう強く なりたい と願った」シノン內心的描述,個人認為、什麼是「強(堅強)」,第一期中キリト的經歷,與アスナ間的溫情早已給了觀眾解答。

(more…)

2014 夏番 「美少女戦士セーラームーン Crystal (Sailor Moon Crystal)」 集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週日 2014/07/06 06:17:08 GMT+0800

「美少女戦士セーラームーン Crystal (Sailor Moon Crystal)」 02-04話

初代アニメ 第一話 (原作漫畫第一回/新作Crystal 第一集) 月野兔 <視聴率11.5%>
初代アニメ 第八話 (原作漫畫第二回/新作Crystal 第二集) 水星登場/洗腦私塾 <視聴率12.8%>
初代アニメ 第十話 (原作漫畫第三回/新作Crystal 第三集) 火星登場/詛咒巴士 <視聴率11.1%>
初代アニメ 第二十二話 (原作漫畫第四回/新作Crystal 第四集) 假面之吻 
初代アニメ 第二十五話 (原作漫畫第五回/新作Crystal 第五集) 木星登場/最強妖魔七人眾 <視聴率9.0%>

看來播出四集後,有不少人感到時代的落差 www

新作アニメ改了無印アニメ很多東西,精確點說、是完全依照原作漫畫的話數及標題播出。

掀女老師裙子、攝取腦內能量、神社怪爺爺、巴士集體昏迷之類的內容,當然現代是不宜播出的,腳本時代感也完全不同。

幾個月前在個人Plurk上提到過,SAO第二期2013年12月的預告PV在youtube上擺了半年才近兩百萬點閱。重製版美少女戰士Crystal的預告,一星期就近七百萬

可見全球知名度及關注度之高,不是同一個層次。然本質是20年前的作品。

在1991~1997少女漫景氣全盛時期,各家TVアニメ改編作大混戰,然而此次的製作委員會僅僅只有兩家「講談社 + 東映」、沒了!

東映目前同時有多部長期作品在生產線上,本作用了大批菲律賓的Staff來制作。說實在也沒什麼心得,大多是懷舊性質。

(more…)

七月 5, 2014

2014 夏番 「プリパラ (PuriPara)」 集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週六 2014/07/05 21:37:14 GMT+0800

プリパラ (PuriPara) 02-06話

其他女兒向3DCG最新畫面:Happiness Charge Precure ED2プリパラ第六話插入曲「ま~ぶるMake up a-ha-ha!」アイカツ第94話插入曲「Sweet Sp!ce」

對照組:ラブライブ第二季最終DANCE Kira Kira Sensation ;古早3DCG偶像動畫尚不成熟時期的ひめチェン!おとぎちっくアイドル リルぷりっ

作品的方向一致性很重要,
本作的目標群從原本オシャレ的小學高年~國一拉低,轉為小學低學年。避過目前風勢橫掃日本小學中高年的妖怪手錶,和アイカツ打對台硬碰硬。

在第一集心得時個人已提及,嗅到復仇反擊戰的前兆。如果沒有十足的把握,是不可能作出放棄プリリズ系列傳統跳躍演出的決定。
在第一集時甚至網路出現不小的反彈聲浪,但幼女似乎並不在意那麼多www

以目前日方傳出的訊息看,似乎一切好調。後續就看看,究竟是和アイカツ分享市場雙贏,還是相互蠶食共倒的結局。
資料來源:『プリパラ』イケメン新キャラ登場 アミューズメントゲームも好調
新アミューズメントゲーム『プリパラ』 がスタート5日間で10万人超え!

例如上面這兩篇報導,「マイチケ」與「トモチケ」的設計,搭配全新的照相功能,可以讓角色和玩家合照。
這還不打緊,角色可藉由「トモチケ」,出現在朋友的遊戲畫面中任意組隊,果然是加強對戰功能啊。
然手機玩具內的アイタム尚可以與大型機台連動,透過獲取「いいね」的分數,躍昇更高的偶像排名。(這和アイマス家機玩法有點像)
據報導內文,5日內、日本己有10萬人以上登錄。

10萬人登錄裡頭有多少おじいさん、おばあさん、我是不知道啦。不過我想會有小女孩和おじいさん交換「トモチケ」一起玩嗎?(犯罪的味道wwww)

實際的人氣,我想等到8月24日「プリパラ Presents ドリーム ガールズ オーディション」就會揭曉了,プリリズ系列一貫的活動。看看參加熱烈程度便知。

官網的設計,一致性「みんな友達、みんなアイドル」呼應大型機台「トモチケ」的新玩法。左側的項目欄,滑鼠一接近就分割成兩片。
點進去後的玩具產品欄,手機各式與大型機台連動玩法驚人,非常強大,能使遊戲現場活絡。
「アイドルメール」這功能,增加遊戲粘著度。(點子有點像アイマス家機的事務所メール)
「ショップリンク」這功能,還能賣場交流。

片頭曲也唱的很清楚
「オシャレなあの子マネするより 自分らしさが一番でしょ」將年齡層壓低,不和原本的オシャレ風,及目前アイカツ的十二星座華麗風重複。
「バキンと半分こで 友達コンプリートしよ」本季大型機台主打的夥伴交換玩法。
加上整個腳本構成,劇情都不斷強調和朋友舞台合作這點,相當用心的企畫。

正中:各種瘋狂的舉動www 練簽名這段,和アイカツ第一季有些重複
但和アイカツ第一期練簽名與粉絲交流心意那集相比,綾瀨ゆにこ腳本顯然高出一截。

本季プリパラ的腳本群,其實和當年兒童向歌唱偶像3D化始祖的リルぷりっ的腳本群多有重複,
其中有幾位甚至也參與初代アイカツ。但アイカツ初代主導是加藤陽一,這是最大的不同。

リルぷりっ(2009)那時代的3DCG技術,剛在近年偶像動畫發展初期,和現在無法類比,卻有種古樸頭身的味道。Happiness Chargeプリキュア ED2
(註一:兩年後2011才有ラブライブ初代PV) (註二:遊戲向的話當然是2005年的アイマス要早的太多了)

(more…)

七月 4, 2014

2014 夏番 「東京喰種トーキョーグール(Tokyo Ghoul)」 感想集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週五 2014/07/04 23:00:52 GMT+0800

「東京喰種トーキョーグール(Tokyo Ghoul)」04話

這話一樣是あんていく周遭來往的人物描寫,

本周的主角月山智,和大學生的西尾錦一樣,都不是友善的人物。
可說連續兩集都是危機啊,不過這位月山習還活的好好的就是。

上一集來勢洶洶的CCG兩人,這集中斷省略掉,腳本集中在月山習身上。

他似乎是個美食家?還是某種地下組織的主持人?不太清楚。官網也沒有介紹。
把金木研當做食材的那個機關會場,觀客不少。應是習以為常,定期召開的活動?

酒吧那群角色的場景,究竟想表達什麼?迎新會?帶出紅髮女的角色?
還是表現無口トリコ身材不錯?www 大概是打個照面而己吧?(這很重要嗎?)

董香的部分,也只是重複表現Ghoul在普通人類社會的偽裝困難。

(more…)

2014 夏番 「RAIL WARS」 集中串

Filed under: 總合批評 — handelshieh @ 週五 2014/07/04 21:23:48 GMT+0800

「RAIL WARS」 1st

「鐵道公安菜鳥們於實習期間種種笑鬧工作日誌」

http://passione-anime.com/

アニメ制作:パッショーネ
是一家非常新的TVアニメ制作公司,自「はいたい七葉」成功後知名。
這可能是它們的第二部元請制作TVアニメ。
未來成長性可以持續關注。

這類型作品最理想的狀態是「內行看門道,外行看熱鬧也能看得很開心」那就成功了。

問題是鐵道宅會看TVアニメ嗎?

就個人曾碰過的日本捷運宅,台灣鐵道/捷運宅,台灣客運宅。這些人都不像是對TVアニメ有興趣的人。

他們對照相及模擬/實際駕駛比較有興趣。

第一集節奏還可以,關於車型及性能的解說,由於穿插在事件內,不致乏味,人物互動笑點也還算有趣,可以觀察到第三集看看。

我今天早上是先看東京喰種,再看RAIL WARS,最後看ろこどる的。也許是這樣ろこどる才看到睡著吧?wwwwww

(more…)

後一頁 »

在 WordPress.com 建立免費網站或網誌。.

%d 位部落客按了讚: