三十代殘兵游勇

一月 23, 2010

100123 鋼彈系列的橫向比較,一時有感。

Filed under: 主題討論 Research — handelshieh @ 週六 2010/01/23 13:28:25 UTC

感概來源。自從鋼彈SEED在21世紀初頭大紅並拓展新市場之後,鋼彈新舊系列縱向的比較論戰似乎比過去十幾年還要更加熱烈。

2000-2010這十年間,個人認為有四樣影響動漫遊戲界深遠的新玩意兒是199X那十年間所沒有的。1.女性市場的成熱及擴大。記得我第一次玩的女性向HGame名叫王子さまLv.1,當時已玩N年HGame的我純粹好奇「這有搞頭嗎?」,現在已經滿地都是一點也不奇怪。感到鋼彈主角朝女性市場改變是在鋼彈W,同人女跟我借整套去看。但第一次發現滿路都是討論鋼彈的年輕女性則是從鋼彈SEED開始,這是幾十年來鋼彈史上從未出現過的。第一部看的女性向動畫是絕愛1989。近年來很多如MacrossF、鋼彈00般朝女性向風格改變的動畫男主角,及完全女性向的動畫如四聖獸(セイント・ビースト~光陰叙事詩天使譚~),安琪莉可系列,女性向幾乎每半年都會出現一兩部作品,不勝枚舉。台灣的租書店開始到處都有女性向分類的書櫃,也是近十年的事。2.18禁改編作品及輕小說動畫化。18禁改編作品早在199X就有,其中最著名的洗白白的確就是ToHeart,但近十年一整個多到不行,雖然我這實用派很厭惡這風氣(註一),但不得不提,始作俑者便是AIR,並造就其後無數的追隨者。追隨者之中當然也有許多實用系改編的,劇情佳而改編的,並不完全是流淚系。可是大量改編風起頭的的確是葉鍵社。輕小說的部份,廣義的小說改編可以推及二十年前,近十年冒出的新分類「輕」小說本身定義並不清楚,影響卻非常大,其中也出了非常多好作品。とらドラ、奇諾之旅、上個十年的Boogiepop Phantom,現在新番組裡頭,每一季都有一大堆。當然如角川旗下電擊系列的活動每年愈來愈多參加者,創造無以計數的佳作才是題材根柢來源,也養出了台灣一群專啃輕小說被稱為原作派的世代及靠翻輕小說吃飯的新部門,但這裡我簡單總歸在動畫化的範疇。3.視頻網站的興起。視頻網站之前當然更重要的是P2P的流行及全球網路的快速成熟。直接線上觀賞現在各式有料、無料アニメ站台多到爆,像GyaO、日本Yahoo、Youtube、Pandora、Veoh之類的。一方面造成無數看免錢的視聽者,讓日本受到某種程度的經濟損失,卻也讓許多過去埋沒的經典作品能快速流布至全球,再次被新世代動漫人看見。另一方面開始出現許多直接在網路上發表的動畫作品,不再靠日本傳統層層剝削的電視及廣告通路,有的甚至是自己架站讓欲視聽者上網觀賞アニメ本篇或特別編集的SP,舊的如あずまんが大王的網路首頁SP,煌羅万象(2002)的網站播放,新一點的如ニコニコ動画上的企鵝娘、Youtube上的小小Q版涼宮春日,現在隨著手機通訊的強大,甚至出現了在手機上首播的作品(ゆとりちゃん)。數以千計的自主制作アニメ也在網路上快速出現,視頻網站提供全世界新秀一個無邊界的發表平台,從小小的火柴棒人Flash及2ch的早期AA動畫到日本動畫學苑學生的集體創作都有。這些都是過去EVA那個十年所無法想像的。4.CGM及UGC應用互動。CGM=Consumer Generated Media、UGC=User Generated Contents。這玩意兒原本是遊戲界語彙看來毫不相關,但它的類似概念影響著目前ACG界,並附加創造出三個著名的網路同人創作,東方系列、Vocaloid系列、偶像大師,當然各式MAD也算在內。(註二)這裡泛指由視聽眾人參與創作、再反饋影響到動漫遊戲業界,而動漫遊戲業界的創作人也想利用這股互動來影響閱聽者、與之交流,製造話題ネタ甚至口碑或廣告效果,目前沒有適當的形容詞,姑且借用這兩個遊戲界類似語彙。先行者曾經在超過五個以上的動畫(如:りぜるまいん)中出現過,阿部高和更多,17歲教初音ミク也有,其他還有各地日本名物名人之類的ネタ。這些都是和動畫本身無關的惡趣味,近十年來這類製造話題的ネタ相當頻繁,最近最扯的一部是KIDDY GiRL-AND,其他尚有利用アニメ來置入廣告的(如:反逆のルルーシュ)。各式電腦遊戲的MOD、自製格鬥遊戲的Mugen、3Dカスタム少女、家用遊戲機上如小小大星球、掌機上如NDS的各式玩家間互動遊戲設計、賽車遊戲Forza的動漫痛車、Wii上的玩家大亂鬥、PSP上偶像大師玩家互聯比賽、初音ミク的自製MV上傳、mixi般的網站、pixiv繪圖交流、甚至各種網路DLC服務也可以算在概念內。有人會說,199X也有許多同人創作啊,但過去是平面的,如今卻是全球網路化。2ch上一些業界板的討論,甚至可以影響一部作品的走向;一些網路上的評語,能夠讓漫畫家停止工作。

話說回來,我今天為啥突然有感、廢話一堆?起因在於這篇頂端引用網站那篇歷年鋼彈的縱向比較文。這網站日前在Twitter計算上是日本最有影響力的網站之一,上星期提過了。文中22日的2ch討論串將鋼彈歷代通算一遍,各取一小段或為原作、或為MAD的段落做為縱向的比較,底下也有許許多多的看法及留言,不外乎都是那些老套,各持己見。說實在我很好奇,台灣及日本、全世界鋼彈迷這麼多,連我不算鋼彈迷都幾乎看過全系列(除了Turn A沒看完)。十幾年來,自我開始接觸鋼彈至今,看過無數名家或自稱名家論戰,從年表到機體結構、由文學至科學、但我從未見過有鋼彈迷敢作系統的橫向比較。這個Idea我兩年前開始構思,但一直無力也無時間付諸實行。什麼叫橫向的比較?也就是各作品同樣的第一話、同樣的第二話、同樣的第三話、、、、、、依序至最終話。客觀地分析各系列作各話的破題、轉折、氣氛營造、主題切入、人物群像、高潮、劇情內世界觀陳述、主線劇情舖陳、主角內在成長、戰鬥與劇情比重……等等,橫向比較鋼彈各作品各監督的演出天份及各個作品的結構與價值。唯有這樣比較才能真正客觀,而不是用綜觀的感覺或特選的おいしい片斷來概括。例如:同樣的第一集,0080、鋼彈SEED、F91、V鋼、W鋼、G鋼…等等十數部,哪個破題來得震撼?哪個氣氛營造令觀眾迫不急迫看第二集?同樣的第二集,哪部作品客觀看來與上一話銜接的較不突兀?哪部作品急著解釋世界觀?哪部作品立即劇情轉折?同樣的最後一集,哪部作品虎頭蛇尾?哪個Ending語焉不明?哪個結尾激昂震蕩?哪個最終話能把全劇劇情完美解釋?

很可惜,年輕的視聽者因閱歷不夠,很難客觀分析。可是動畫老鳥或許看過上千作品,卻可能沒有那個文學素養。就算兼具閱歷及素養,沒有那個時間也是白搭,更何況人的視點取決於個人的經歷,總會有不足不處,很容易被電的,尤其是非業界人。鋼彈還好,現在動畫作品出處千奇百怪,非業界人很難完全了解接觸。但業界人銅臭味及成見很重,很容易只替自家關係作品說好話,例如:自家利益關係熟人朋友代了某輕小說或某アニメ,而該作品是當季新番,人家說好他也好,這屢見不鮮。而成見很容易讓他們為了自己好惡批評而批評,例如:反中島廚。總之、期望未來某一天能看到世界上某一位我無法想像的鋼彈迷能夠橫向地、兼具閱歷及素養、又剛好是業界人、還得有空閒、客觀地分析,如此就算不能終結無止盡的鋼彈無益論戰,至少也能提供些較有用處的比較資料。

(註一:玩HG原始目的絕非體驗人生,不是在已經虛假的電腦前看著做作的小蘿莉劇情奇蹟,真實社會己經有夠多可供流淚的體驗,體驗人生請去看世界文學名著,看八點檔鄉土劇,看台灣報紙每天發生的社會新聞。HG就是洩慾、禁忌題材、男女肉體、性交幻想。打從日本第一款單色HG到現在的立體視覺互動HG都是如此,未來也不會改變。)

(註二:Fate、寒蟬、那些東西歸類在第2.點而不在此處,因為它們主要並不依靠網路互動來達到傳播成長。)

1 則迴響 »

  1. 路過,實話,要人橫向討論甚難,首先,要記得每話內容,非OVA的Gundam大致都有五十集,要記得(就算略記)也很有難度
    其次,要有對手,要找到一樣的記憶狂人(而且意見還要稍有不同)才能有所討論,否則空有自己一個人也只是自說自話~
    另,Turn A不錯呀~有機會請看一看(當文戲看,且忍受一下其中的機設XD
    最後,其實我UC年代的只有08小隊看過,不過其他卻在論討區,機戰,朋友中知道大致劇情
    其實我相信如今有不少人也像我一樣,根本沒看過原作卻知道劇情的情況下討論Gundam,所以才會僅有蹤向的討論

    喜歡

    迴響 由 LR — 二月 11, 2010 @ 週四 2010/02/11 02:09:49 UTC | 回覆


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