三十代殘兵游勇

五月 24, 2017

20170524 2017春季アニメ 「全職高手、正解するカド 、武装少女、神撃VS、ID-0、Boruto 、 サクラダ 、 サクラクエスト…」

Filed under: 動畫部分 Part Anime,動漫心得AC Digest,新番介紹AniProgram — handelshieh @ 週三 2017/05/24 14:07:04 UTC

這篇本來0506要出,結果延到0516才動筆,打PS4某遊戲的付費DLC第一章忘了時間,草稿又整整寫了三天,最終便拖到0524了 w

所以我不能寫職業,太隨興了會餓死,忠於慾望自制力低 www

可我天天都在看新聞,是故有些內文混雜感想是舊,但時事是新的。

 

我本來不想寫「全職高手」,但Bilibili那邊有一位中國網友,上個月強烈建議我寫,所以這篇還盡量想像了,

究竟全職高手劇中的「榮耀」,是一款什麼樣的遊戲?

詳見全職高手第六集的評論,算是相當有趣的一款劇中遊戲設定。

 

近期概況:

1. 脊椎第二、三節出問題,四月初去看了骨科,醫師交代每天要作些增強肌肉支撐的復健運動,一個月後腰椎比較舒服點了。
2. 看了一大堆2010~2017 漏看的電影,世界各國的。
3. 開始大量系統性收集中國動畫、一整套一整套的。
4. SAOHR 和 AWv.s.SAO的PS4遊戲皆有新的更新,最近正在玩,業餘休閒的。
5. 最近開始找些中國IP改編真人連續劇跳著看,主要是為了親見進步程度多寡。

 

沒啥其他娛樂,空閒一直都缺。我最大的願望就是一天有48小時,不、那可能還不夠。最近開始漁獵中國IP的作品,前幾天看了「盜墓筆記 電影版」有個叫鹿唅?好像叫這名字的小男生令人印象深刻。這人活脫脫是從耽美漫畫或女性向漫畫畫格內跳出來的那種娘炮小弟弟吧 w 五月初又看了點「擇天記 真人電視版」結果又看見這個叫鹿唅的秀氣小弟。個人認為、此人或許會搭上2010年代這十年的趨勢,在女性取向作品間大紅吧?比女主角更像女主角啊 www

金光上一檔後半段很悶看不下去,轉去看東離劍遊記,東離播畢,金光魆妖紀開播,目前又回流追金光的戲。行屍走肉(TWD) 由格倫的起死回生狗血戲碼起、每況愈下,各種劇情漏洞。已看不下歹戲拖棚,追了數年後、棄番。美國諸神(American Gods) 是一部新的美劇,目前在考慮要不要看,有沒有看的價值。最近同時也正在閱讀William.M.Akers之著書,個人認為、所有獨立的影音成品,媒體映像原理都是一樣的,一理通則百理通。有些外國大師對影音作品的論點,不一定正確也不必然適用於動畫。但重點是、批評必須含有建設性的改良提出,去蕪存菁後總有些能通用的,尤其在腳本面。而且唯有不拾人牙慧,融會內化成自己的言語,那才是自己的東西。我有時會化名逛逛華語系的眾多討論區,常見有人在批評日本動畫的腳本,但很少看見有人能在批評同時,提出對該話內容具建設性之改良討論,90%以上都只是跟著日本各討論區偏激酸民風向隨便亂喊,沒有真材實料。那樣是不會進步的,也不能稱之為「批評

3月左右某雜誌看到一位,多年前已知她本在網路上發表業餘動畫心得,當年被眾網友群起圍攻筆戰,之後宣布再也不評動畫。原來現在改行啊?聽雜誌說她成了影評書評「職業網紅」。於是我上網看了看幾個她近期的視頻作品,看了僅幾分鐘,只能搖頭嘆氣地關掉。做個評論還要畏首畏尾?不停徵詢網友意見?深怕得罪Youtube訂閱人氣啊?

原因可能有二:
1. 怕戰畏戰、商業化後礙於人氣礙於生活變得畏首畏尾,為了訂閱數不敢講實話得罪網友。
2. 缺乏自己的一套概念,底氣不夠實在,只能批些皮毛末節,無法針砭核心改善策。因為她自己也不知道。

早年BBS上的動漫迷討論向來是戰火連天,絕世強者只有戰你娘親的戰,筆戰戰了十年二十年,懂得分辨有益無益後才漸漸沉潛。但總是要戰的,沒通過高強度筆戰考驗,說理能力是不足的。

還有另一自稱腐宅的寫手本來動畫心得寫的穩定,幾年前偶爾我還會過去看看能不能找到些刺激性的新鮮的看法。同樣商業化後,就再也不想去逛那網站了。這兩位都是個人覺得很可惜的。

時代一直在改變,從全國校園連線板(1995~),戰到特定幾個電玩站/大型動漫站BBS(1997~),接著是WWW興起(1999),電子報興起(2001~),BT/字幕組/論壇式討論區興起(2003~),貼圖式討論區引進(2004~),戰到PTT興起(2005~),部落格流行(2007~),RSS流行(2009~),SNS流行(2012~),到如今網紅視頻興起(2016~) 本人有幸躬逢各時期。

不過、大概再撐也不久了 www 現在部落格已經退流行,大多數的「非商業化」私人網站幾乎都倒光了,沒人看! 未來大概只剩やらおん那種站群魔亂舞吧 w

取分方式(20170128 最新版)

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 002」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 003」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 004」
0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 005」
1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 006」
0+0+0+1+0 0+1+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 007」

2+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 002」
2+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 003」
1+1+0+0+0 0+0+0+0+1=+3「サクラダリセット 004」
1+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 005」
1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 006」
1+1+0+0+1 0+0+0+0+1=+4「サクラダリセット 007」

1+1+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「サクラクエスト 004」
0+2+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「サクラクエスト 005」
0+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+2「サクラクエスト 006」
1+2+0+1+1 0+0+1+0+1=+7「サクラクエスト 007」

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「Boruto – Naruto Next Generations 003」
1+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 004」
1+1+0+1+0 0+0+0+0+0=+3「Boruto – Naruto Next Generations 005」
0+2+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 006」
1+0+1+1+0 0+0+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 007」

0+0+1+1+0 0+0+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 003」
0+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+4「フレームアームズ・ガール 004」
0+0+0+1+0 0+1+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 005」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 006」
1+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 007」
1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 008」

0+1+1+1+0 1+0+0+1+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 003」
0+1+1+1+0 0+1+1+2+0=+7「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 004」
1+1+0+1+1 0+1+1+0+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 005」
0+1+0+1+1 0+1+1+1+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 006」
1+1+0+0+0 0+0+1+1+0=+4「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 007」

0+0+0+1+0 0+2+1+0+1=+5「正解するカド 002」
2+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+5「正解するカド 003」
1+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 004」
2+0+0+1+0 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 005」
1+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+4「正解するカド 006」

1+1+1+1+1 1+0+1+0+1=+8「ID-0 002」
1+1+1+0+1 1+0+2+0+1=+8「ID-0 003」
0+0+1+1+1 1+1+2+1+0=+8「ID-0 004」
2+1+0+2+1 1+1+1+0+1=+10「ID-0 005」
2+0+1+1+1 1+1+1+0+0=+8「ID-0 006」
1+2+1+1+0 1+1+1+0+1=+9「ID-0 007」

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 001」
1+1+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「全職高手 002」
1+0+0+1+0 0+1+1+0+1=+5「全職高手 003」
1+0+0+0+0 0+0+1+0+0=+2「全職高手 004」
1+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+3「全職高手 005」
1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 006」
1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「全職高手 007」
1+1+0+0+0 0+0+1+0+0=+3「全职高手 008」

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 004」
0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 005」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+1=+4「つぐもも 006」
0+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+3「つぐもも 007」
0+0+0+2+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 008」

20170416 2017春季アニメ 前二週綜合批評。(上集)

20170426 2017春季アニメ 前二週 含第三週 綜合比評。(下集)

20170430 公視 通靈少女 (The Teenage Psychic) 001~004

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二

個人從2011年開始,由2ch 新番組を評価するスレ (簡稱:評スレ) 較簡陋的ABCDEF~Z 分級之靈感,再依自己多年賞片經驗,自行改良創造這套評鑑系統,並將其套用在2011至今所有近千部新番上,實驗其可行性。對舊文舊作有興趣者、可在本網站右側自行「搜尋」相關關鍵字。

 

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 002」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

第一話之後,為了服務觀眾而生的台詞思考,限縮了劇情發展及角色言動,各角色格調急遽下降。由第二話起、角色間對話的反應決定了本作走向失敗的路線。光看官網人設,明明相當標緻可愛,但角色在動畫內活動之後卻完全不是那回事,沒有任何討人喜愛的賣點。

上排左:鬼瓦輪大概是本作唯一的救贖,她出場的橋段,至少萌え萌え的娛樂性能獲得提升。

第一話的動作戲,換招變式之間,手部腕部的描寫尚有可觀之處,然而整體演出並不順暢。

由第二話開始,卻完全淪為「形式」,分鏡動作缺乏「連續性」僅以單張靜態分鏡主導戰鬥映像。

男主角亦不得人緣,主角群的男女關係,給人一種為服務觀眾而服務的邏輯。

下排中:學園的女學生,起初面對這些需要被「矯正」的男性,是猶疑惶恐的。

同樣是各橋段啣接並不順暢,看得出來、制作組意欲著重描寫「角色」的可愛之處,卻不著要害。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 003」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

各橋段間的啣接差勁,尤其是階梯下女帝回想那段,視點切換差。除了第一集還算可以外,二、三集每況愈下。角色言動缺乏說服力及動機,為服務讀者而生的設定。但個人認為有節操點的觀眾,應該不會喜歡這種三流人物描寫。

同樣、鬼瓦輪是本作目前為止為一救贖,但即便是她,人物言動之改變也毫無說服力。天下五劍突然就自家人打起來了。

女帝與天下五劍之戰,沒來由地忽然切入一段回想。

是露了什麼?是露了內褲,還是露了老二?還是露了墨魚大腸包小腸?www 突如的出現,突如地暈倒,觀眾對角色沒有任何感覺。

脫力的戰鬥分鏡運鏡、演出差。

下排:亀鶴城的言動反應沒有道理。就算牽強解釋是「心理競爭」or「女人味的尊嚴」,就算是金髮外國人的刻板印象好了,但前兩話並沒有任何生活細節劇情或演出上的明示/示 (例如:她就是這樣性格or態度),突如設計的橋段,無法說服觀眾。只能說是為服務觀眾而服務的橋段。

同樣、鬼瓦輪有什麼好生氣?是認為男主角敗壞校園風氣?還是吃飛醋?全劇整體的演出及橋段啣接差。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 004」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

重點演出未到位,整體影音節奏無法帶動觀眾情緒。搞笑、嚴肅、賣肉皆未致取分標準。無剪接實況評論視頻

什麼是「真正糟糕的作品」:

真正糟糕的作品,不是某個角色其活潑化的自我思考及劇中大環境下,他們最終選擇的結末,你喜歡不喜歡。也不是你喜不喜歡該作的風格表現,不是喜不喜歡劇中邏輯的安排。當然也不是畫風、配音,單純不符批評者胃口的元素。而是買了牛肉麵卻沒有牛肉,點了梅干豬卻給了紅槽肉。作出來的,和觀眾接收到的不同。

真正糟糕的作品是:明明對話了,觀眾卻無法理解對話邏輯;明明做了演出,畫面影音卻達不到演出效果;明明盡力說明,觀眾卻很難了解事件前因後果;明明分鏡畫出來了,鏡頭卻雜亂無章;明明人物在講話,觀眾卻看不懂角色的表情言動。明明聲優很努力,卻脫力出戲。明明制作方宣稱賣精肉肉燥飯,端出來的只蓋了層豬皮渣。

 

才見面沒兩天,天下五劍其中兩位,就這樣黏在無趣的男主角身邊了!人物缺乏言動之合理性。

這位叫東狐常美的,可惜沒有什麼戲份。

下排中:上一集連奶都自己挺出去給人摸了,這集在驚訝什麼?如果想表現的是高貴修養對平民裝束的文化衝擊,那腳本妳也得先表現出妳的「高貴修養」在哪啊?

色氣不夠,頂多只能算是可愛。Service場面也沒有到位。

整體分鏡節奏差。

整體演出節奏相當差。無剪接實況評論視頻內,我花了好幾分鐘說明,為何差,差在哪裡,差在什麼時間點。

0+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+0「武装少女マキャヴェリズム 005」影音感受不到任何達到取分標準之加分要素。也就是依個人設計的要素量表,僅達到當代深夜動畫平均的最基本要求。

日高里菜配的角色,詮釋缺乏創造性的發想,配音相當死板單調,讓我有點驚訝,這不應該是她的水準。

尤其那乾涸的笑聲。這角色可說是本季,個人初期收視近百部作品中,配的最差排前二十名。

 

這話搞笑橋段比上一集好了點,但仍然捉不住觀眾的呼吸節奏。

畫面映像演出沒有緩急分別。綠頭髮的,突然出現又突然離開,橋段啣接差

徒具形式的招式名大集合,分鏡動作缺乏連續性,戰鬥場面節奏極差。但還不到「令觀眾搞不清楚分鏡前後因果關係」故不扣分。

下排右:這幕是在搞笑?還是在解說?

上排右:剛剛三人明明被打倒在樓梯間,下一秒就變成倒在屋頂?

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 006」這話潛入女舍的苦肉計,吃醋與迫真的拷問景,乃得分主因。

這作品其實CUT數切出不少,但各橋段啣接及映像順暢的掌握實在太差。可謂事倍功半的可憐制作組。

舉例本期「サクラダリセット」好了,該作品的CUT數少,分鏡停格的對話極多,雖視覺影像層面處理單調,至少聲優間的台詞拋接節奏,與引導觀眾思路的橋段啣接是有趣且到位的。但在影像層上,個人將其歸類於「低熱量」的作品。

談到低熱量

這幾天「多根清史」寫了一篇有關「低作畫卡路里動畫」的文章,個人必須追加一些觀點幫助思考。

首先觀眾必須先定義,什麼是「作画低カロリー1. CUT數極少  2. 強調動作戲或細微日常肢體的CUT數極少  3. 映像的分鏡停格場面過多 4. 動作戲場面省工線條簡略。低熱量指的是?

多根清史這篇文章,首先他把3DCG的けもフレ演出面省略,與「このすぱ2」的作畫面 4. 動作線條簡略,兩者混為一談。便已經是錯誤的切入視點。3DCG模型造型簡單,不等同演出面簡單。歐美多的是3DCGキャラ造型簡單,但演出表情複雜的作品。3DCG沒有所謂的作畫熱量高低,只有 1. 建模的複雜與否,2. 演出所需的動作微調整,3. 各場面切出輸出的分鏡與CUT數多寡。

舉例:本期的 ID-0Atom the Beginning 即使用了大量且複雜的3DCG模型。尤以ID-0 切出輸出的分鏡CUT數高。

在本部落格之中,個人各文章所謂的「低熱量」一向指的唯一是,1. CUT數極少。 比如說全篇都是分鏡停格場面,假設24分鐘內切了2400CUT好了,那並非低カロリー喔!一分鐘100CUT,敢說這叫低カロリー?布袋戲史上最快速的武打戲,最高攝影切換分鏡速度是一分鐘約80CUT。物語系列的冗長的文戲,畫面也是不停地切換。

若依他文章的概念視點混為一談,那麼3DCG各場面輸出的分鏡數,必須被列入作画カロリー的統計。因為如上述,3DCG沒有所謂作畫熱量高低。

舉例一:以本季「Boruto 第二集」為例,這話後半部長達五分鐘以上的地下室與學長對戰,CUT數並不少,但動作作畫相當隨意簡略,沒有任何一CUT能令觀眾銘記在心的動作,演出面是失敗的。這算不算是作画低カロリー?

舉例二:以本季「サクラクエスト 第七集」為例,這話全話CUT數極多,除了強調角色思緒外,沒有多餘的分鏡停格場面,人物上半身細微動作描寫多,線條仔細不省工,卻因作品題材故沒有任何動作戲。這難道算是作画低カロリー?

舉例三:以幾年前的「SAO 第一期」為例,其實各話關鍵高潮Climax的動作場面並不多,例如著名的二刀流出鞘,其實只有十秒左右的動作作畫。演出面卻畫龍點睛,令觀眾印象深刻。這算不算是作画低カロリー?

舉例四:「このすぱ 笨蛋女神被關在湖邊那一集」為例,那話的CUT數極多熱量極高,雖然人物動作漫畫符號化,線條簡略化。難道也算是作画低カロリー?

けもフレ的低作畫,乃基於3DCG的表現形式不同,けもフレ所展現的畫面演出,是減法式的演出,也就是「除了演出家欲強調的角色言動重點之外,刪除視聽層面所有多餘的言動

舉例五:「シドニアの騎士 第二季後半集數」觀眾常看見イザナ相當多的,扭捏女性化的3DCG視覺演出,那些穿插於進行劇情內的女性化表情或肢體表情動作,或為萌え目的、或為無言表現人物內心思緒,是添加進入故事軸線的,沒有這些言動,故事一樣能進行。便不是けもフレ式的減法式演出,けもフレ沒有任何無言表現人形獸娘內心思緒的演出。例如第一話回頭看かばんちゃん那兩秒,被稱為是聖母關懷的畫面 www 仍舊是減法式演出,3DCG的臉本身是呆滯,無多餘視覺表現的,純粹能進行故事的最低限演出

個人雖不喜歡このすぱ這個作品,但必須以我個人的視點理論為它平反,個人並不認為「このすぱ 系列」是作画低カロリー的作品。因為其實它各話CUT數並不少,事實上此作品即是靠高熱量節奏與聲優撐起來的

同樣、鬼瓦輪是本作品唯一的救贖。奇怪的學校,沒有內涵的男主人公。不知所謂モテモテ,沒有努力沒有奮鬥。莫名其妙的邏輯,怪異管理階層。基本上本質是以女角情緒反應為樂的作品。

中排右:所以這學校的女學生,究竟是天下五劍至上?還是武功至上?亂七八糟,自打嘴巴的設定。為後宮而後宮。

鬼瓦輪個人尚可接受,但我不能理解亀鶴城的心態與理由,毫無共感。

下排:這段拷問景,整體氣氛與生々しい的聲優演出不賴,還摻了點黑色幽默。

這場景整體的表現終於有了一個2017年深夜番該有的水準。

這話表現的還不錯。

0+0+0+1+0 0+1+0+0+0=+2「武装少女マキャヴェリズム 007」這作品真的只剩看鬼瓦輪發情的價值了。

聽說本作原作者得了結腸癌,但是一碼歸一碼,動畫評價好不好和原作者病不病無關,我是不會手下留情的 w

本話BGM帶動相當具主導性,許多失敗脫力的橋段啣接,節奏完全靠BGM撐起來。

 

該賣肉的場面達不到效果,所幸男主角被逼迫的危機感,倒難得地表現出來。是這集D項G項,各得一分的原因。很可惜、本來可以非常精彩,兩場戰鬥同時進行的一話,因毫無臨場感的分鏡與畫面映像節奏而毀滅,只有BGM發揮了功效。同樣是男女脫光衣服互相戰鬥,與池上遼一筆下的作品氛圍和意境,完全不能比。這作品只是粗劣兒戲。

不是高中生嗎?喝酒沒關係嗎?這學校師長出現率近乎於零。

想賣肉,但色氣又不夠。角色本身亦缺乏吸引力。

兩個前衝的場面,終於在視覺上作出映像層面的緩急。都已經第七集了。

眠目、完全沒有吸引力的角色,本作除了萌え穩定的鬼瓦輪外,只剩因幡小蘿莉能期待了……

個人覺得連サクラクエスト四ノ宮しおり穿得整整齊齊酒後小露一點,都比眠目脫光衣服來的有色氣具性趣。角色塑造的成功失敗,可謂影響巨大。

ロクでなし魔術講師と禁忌教典白貓システィーナ的成功也是同樣道理,那角色本質上是純愛堅貞的。SAO アスナ的被虜,才會成為大量同人本的性幻想對象。眠目這種角色,是不可能的。

是腦內的妄想才能讓二次控勃起,並不是脫光衣服就能讓二次控勃起,那只對整天討論車展女郎三次元A片,高度社會化的假宅 / 假二次控才行得通。

欲走制作賣肉動畫的人,要好好思考分清楚受眾市場的不同。

2+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 002」這作品可謂求仁得仁,真的完全僅著重於腳本與人物台詞的拋接及台詞回し www 觀眾在第一時間欣賞本作品時,光是跟上思考的節奏就已經用盡全力。不必過於強調視覺上的吸引力。

所謂的 台詞回し 指的是「回話的方式」:角色們在劇中談論同一台詞或同一主題,不同角色、角色A與角色B與角色OO…,相互拋接時應有不同對應的 氣口(台語 khuì-kháu),須因角色变化。

例如:天宇布袋戲早期,江湖味角色,草根味角色, 正派人士,言談間回話台詞的(氣口 khuì-kháu) 有所差別。富野的毛病是,台詞全部只有一種味道,富野味,角色不像那個角色。為何東籬劍遊記被日本人評為 台詞回し 很好?因為俠客有俠客的(氣口 khuì-kháu),不知世事的大小姐有像大小姐般的回話台詞, 蔑天骸也有他自己的美學,殺無生回話間,同一台詞的解釋也有他的針鋒相對的(氣口 khuì-kháu)

所謂「管理局」無法確實監視這票咲良田超能力者的使用時機與使用次數?連記錄的機會都沒有?劣化X戰警?劣化版Charlotte?中高階管理鬆散。這話提示了觀眾,男女主角群隨便亂用能力,可能失去了挽救的機會,悔之不及。

花澤香菜的角色是相當順從,但有原則的。

小蘿莉不是真正的人。

男主角幼稚的威脅,省略非必須的人性描述。

 

顧此失彼,意料之外。隨意SAVE的不可測後果。

2+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 003」這話仍舊是同樣的調調,完全著重於腳本思考及人物間的對話。

這類型的作品,由於映像層面重複的人物談話分鏡較多,過了半年三個月後,若試圖純粹從分鏡擷圖回想劇情,會有些難度。

這話比較衝擊的場面應該是「村瀨陽香」的反重力,還有野ノ尾的他心通場面。半年後、觀眾大概只記得這些了。

下排左:村瀨陽香的這個反重力場面,引發不少討論,討論其合理性。

又是一個無家可歸的小孩?整天待在神社 www

下排右:這雙馬尾出場機會似乎不多

這花澤的角色,比境界のRINNE那個女主角真宮桜反應還淡陌。這期至少有三個反應淡陌的女性角色,另一個是加藤惠

 

1+1+0+0+0 0+0+0+0+1=+3「サクラダリセット 004」講述重置流程的段落啣接方式,容易令觀眾誤解。但尚未到達「前後分鏡不明因果的地步」故不扣分。

未剪接實況評論視頻

這話故事本身是有趣的,但許多觀眾在播出後紛紛表示看不懂。只要依本作品的世界觀與所謂的ルール去思考,其實並不難理解。

但跳脫本作劇中的世界觀,戲外、由觀眾我個人的視點來看這個世界觀設定,個人認為有許多不合理之處,尤其是RESET(重置)這個理論基礎。有興趣的人可以看我當天的實況視頻,大概花了十分鐘在思考討論。十幾分鐘的內容,我簡短用二十個字說明「與其說重置,不如說是某時刻映像檔之複製。

當然啦、戲內、既然本作的世界觀是如此,我就依此世界觀所建立的理論,來評論本作人物於此世界觀下言動的邏輯合理性。戲外、個人對於此世界觀設定認不認同與否,一如往常,並不影響取分的客觀性。

McGuffin一詞,算是貫串這兩集內容。預設的動機,不見得是真正的動機。救貓殺貓,並不是村瀨陽香的行為目的。

1+1+0+0+0 0+0+0+0+0=+2「サクラダリセット 005」一個簡單的故事,但角色的內面描寫有些混亂。可以再感動一點,情緒太淡薄了。小篇章,類似支線任務般的喃喃自語。

有點像古早OVA的都市恐怖傳說感覺,標題或許是「玻璃彈珠裡的人」之類 www

1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「サクラダリセット 006」穿梭過去因由的故事。

第六、七、八集,看標題應為連續主題的篇章,三話一事件。從第六話起,新出現的三個角色(岡絵里、魔女、佐々野宏幸)皆具有角色魅力,感覺整個故事開始轉動了起來。

下排中:黃昏影像中的女人究竟是?伏筆?

有威脅才有衝突,有衝突才有戲可看。期待之。

1+1+0+0+1 0+0+0+0+1=+4「サクラダリセット 007」衝突繼續擴大的一話,劇情開始轉動。

所以照片內孤立的平行世界,裡頭的女人也有獨立思考與生活能力?春崎不是只喊了句RESEET就重置了嗎?需要怎麼執行?腦內需要想像什麼嗎?www

什麼つよい?為什麼這樣的行為就是つよい?岡絵里的人生認知中,つよい等同心態的作惡?還是偏離本我 = つよい?還是揮別過去的乖乖牌 = つよい?

其實、個人比較在意的是,開頭的黃昏回憶。為何要特別提出這段舊事?伏線?上一集照片中的不明黑影,難不成是相麻堇

やらチル整天在鬼扯批評腳本,怎麼不見牠們討論本作,穿梭交叉於至少六位角色,過去與未來之間的腳本面分析呢?

 

個人稍微逛了一下整個華語圈的討論區,也沒看到任何人寫出腳本分析。連Anitama每日頭條那票微博人也沒有。

每日頭條上的寫手大多是「清新文藝」的評語,與心得感想

這作品哪兒清新文藝?殺人與意外死亡、奇妙不思議、權力下的隱蔽、無法回遡的追悔、自毀式堕落,現在播出的集數之內,看不到啥門子的清新文藝啊 www

是看個封面人設就叫清新文藝嗎?還是對話多一點,便是清新文藝?

下排:這女人想必就是魔女年青時的樣貌了。

春崎也還是有點機智的 www 雖然最後仍舊被抓 www

這話的作畫,特別照顧村瀨陽香的樣子。

男主角還頗機智的,立即察覺到是相片的能力。

1+1+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「サクラクエスト 004」缺乏一個令觀眾開心的角色。毒島本應是這樣的一個定位,但角色功能卻沒有發揮至最佳狀態。

無剪接實況評論視頻

其實這作品CUT數很多,分鏡層面的角色描寫密集且仔細,是熱量頗高的作品。奈何人物一直無法打動觀眾要害,キャラ立ち初期沒有建立好。

木製大佛販賣機!

中排右:這兩個老人,角色的功能性究竟是?純惹人厭?www

這毒島、想必未來劇情仍有用處才對。

目前本作中的「中年人以上」角色,幾乎每個都只會扯後腿,令人不快。

為了推動事件前進,本作至今每一集,皆場景多且轉換的快,卻又想藉日常行為來側寫人物。結果事件沒有打動觀眾內心,角色也尚未抓到定位。都是淺淺地涮過去,像是涮涮鍋一樣。

 

0+2+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「サクラクエスト 005」最後一幕應該是個很興奮的場面,第一次成功的企畫。木製風味在地欄間(らんま)掛了上去,但整體畫面情緒卻沒有拉升,平淡的收尾。

如何把人物的心情,傳達給觀眾,也是個重要課題。

不要全篇充滿了失落失敗的情緒,明明故事穿插了笑料,也有成功的喜悅啊!有點峰谷會更好。

其實一些場面的細節,小物設定之類的頗為用心。

 

一些小物的設計,相當精細。或許是參照實景某個精品店的擺設?

 

中排右:很漂亮的鄉野景緻

( 發現外國人~上警車 ) 這段的運鏡帶動具趣味性。

最後情緒可以拉升些

0+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+2「サクラクエスト 006」目前最差的一話,令我跌破眼鏡,個人本來猜測六、七話左右個人回,應是本作起死回生的關鍵。沒想到…竟然是最糟的一話。

角色的情緒成立,但 (傳達給) 觀眾的情緒不成立

場景太多,各場面轉換過快過雜。如果需要大量的換場換景才能促進主線進行,必須掌握好啣接的節奏,否則角色與觀眾無法同步共感。

這集唯一好笑的點,在間野山饅頭變成チュパカブラ饅頭那一小段演出,也是唯一節奏有變化的橋段。

早苗、真希、女主角由乃,三人的難處、建議挑一個主線描寫即可,同時三條太困難,單集主題顯得不明確,跳來跳去。女主角都不用連絡家庭嗎?難不成是孤兒?

看來和第四話時猜測的一樣,兩集兩集一個故事段落的組合。

仍舊缺乏一個令觀眾開心的角色。尾段引き未達到效果,影音太過壓抑。

 

下排右:同樣是涮涮鍋,配角角色側寫淺淺涮過。涮涮鍋不是不好,但前提是主要角色已經キャラ立ち有了明確定位。

其實這個占卜兼餐館的女老闆應該也有能夠深掘的故事。

下排中:真希突如的言動,或許角色的情緒成立,但觀眾的情緒不成立。觀眾只覺得這女人究竟在搞什麼?

趕事件、趕了許多事件,不停轉換場景。

しおり也是,也許角色的情緒成立,但觀眾的情緒不成立。觀眾只覺得,奇怪?她究竟忽然在悶什麼?

上排右:りりこ用計說得商店街大頭目這段 www 是這集唯一好笑的笑點。也是這集映像情緒唯一變化的橋段。

這集整體而言、太悶了。我看到2ch那邊一堆人說要棄番…

 

1+2+0+1+1 0+0+1+0+1=+7「サクラクエスト 007」經過超沉悶第六話的犧牲,終於換到了本作目前最具水準的一話。這該算是腳本構成的取捨?希望往後每一話都能保持這種風格走。

這話好很多,幽默與嚴肅穿插均稱節奏佳,有峰有谷,人物的內面描寫也足夠到位,該說是本作前七話最佳表現,上一話真的太無趣了。

本話沒有什麼太大的缺點,唯一的問題,是最後東京來電那段是多餘的。先前饅頭賣不完問題,選拔ゆるキャラ結果問題,和這東京來的後續搞笑要求都一樣。環境真實性較高的作品,不要留下「未解決的內容」讓觀眾去想像,反而造成缺陷感覺。

有一種幽默風格的腳本寫法,是刻意留下末尾的趣味。但那只適用於:

1.環境真實性 2. 全篇幽默風格 3. 人物本質彈性大的主題 4. 賀歲片、外傳、粉絲取向回饋作品 5. 下一集或下一部電影的伏筆。

如果東京制片人的搞笑電話要求是往後伏筆的話,那當我沒說。

終於、到了第七話,本作所有主要五個角色的「キャラ立ち」總算建立起來,觀眾能夠一次探知三個角色的情緒極限,並touch到各角色的內面及弱點,和五位主角有了共感共鳴。

和前六話不同,這話最後五個人舉杯慶祝的歡喜,不就確確實實地傳達到觀眾的心中了嗎?

個人希望這話穿插的節奏起伏演出感覺,能夠保持下去。

 

這段旁人眼中與現場氣氛的對比很不錯,緊張感確實透過映像畫面傳達出來。

真希的自我探索回憶

しおり懷念的過去

しおり情緒的極限,讓觀眾看見此角色真誠的一面。

真希自我探索回憶,一截長段落(1mins~)連續演出。這制作組有點偏心喔 www

本話Climax,無論劇本或各角色的情緒。

第一位粉絲的真希爸爸梗,也確實回收。しおり懼怕的回憶消失,也將成為電影片尾的一部分,記錄長久留存下來。

觀眾透過經歷五個人的通過考驗,起了共感。成功的滋味才具共鳴。

 

1+0+0+1+0 0+0+0+0+0=+2「Boruto – Naruto Next Generations 003」第一次問及,意識到白眼的查克拉觀測功能。演出、還有許多待加強處。

標準一般大眾向,單回結束型兼埋一點點梗協助主線推進的小故事。這種延長拖戲的腳本,各回的擔當人員就變的相當重要。尤其趣味性

這話主線構成唯一推進的重點,僅有「第一次問及,意識到白眼的查克拉觀測功能」上述這一句而己。其他如:小李下一代的角色描寫都是次要重點,該集擔當自由發揮。

 

下排左:父子兩代一個樣 www

和第二話一樣,看得出來分鏡其實都有用心,但最後表現出來的畫面作畫成品,總是差了一點。也許是經費?人力不足?或者制作排程緊迫的問題?

人妻日向,別有一番風味。

有一陣子沒看火影忍者,新世代新單元,應該會先追一陣子看看情況吧。漫畫我已經N年沒看了

1+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 004」焼き蕎麦とパンwww 女孩組其實沒有發揮什麼忍術。這話算是次世代學生們大集合,全都露臉了。作畫負擔重一點

一話一話慢慢帶「同一伏筆」的類型。看來大約是每三話放一個重點集數。

有些配角還蠻可愛的 www 嘿嘿

這是搶食引起的爭鬥 w

中排中:這桌電駭入控制門會不會太高端 www 有點破壞本作世界觀? www

上排中:火影忍者的Boruto新系列,換了制作組。這張便是標準的新制作組慣常的畫風線條呢。喜不喜歡在各人,個人重視的是角色精神本身,而非畫風。除非太誇張,搞得像青蛙或ムーミン那樣,神仙也救不起來 www

這話後半段,為了視覺氣氛後製濾鏡用了不少。適情適景

1+1+0+1+0 0+0+0+0+0=+3「Boruto – Naruto Next Generations 005」新角色ミツキ表現回。

價值觀不太相同的音忍系統 (音隠れ) 轉學生。維修工人忍者真可憐。全話趕事件趕很快。

下排:價值觀似乎不太相同,下手不知輕重。

中排中:這維修工真可憐。

中排左:劇本一開始就明示,這角色別有目的。通常這樣安排的角色,多半未來不會是頑固性的死敵。我猜啦

這學校的經費是個大坑啊

到了第五話仍舊不知這附身的黑影,究竟是什麼來頭名目。

0+2+1+1+0 0+0+0+0+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 006」脫離角色介紹階段,劇情線開始步入正軌。前六話的收尾。

至今最有趣的一話,シノ老師及轉學生ミツキ,雙方的內面轉變描寫,同時也把小男主角ボルト的英氣牽引出來。

 

這話戰鬥場面的完成度,總算回復一些應有的水準。

森林這段追趕戲,顯然制作組準備了許久。

ミツキ思慮仍有不周,竟放盡全力。看來還算是顆嫩菜。

1+0+1+1+0 0+0+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 007」一連串查克拉的吸取事件已在調查,只有Boruto看得到。蠻可惜的,前半還挺有趣,後半淪為愚蠢沒有道理的說教。真正的「ご都合」為了預設劇情,而限縮的人物言動 ( かけい),人物思緒轉變起伏太過劇烈而顯的不真實。

結果すみれ什麼表示、什麼意見也沒有。好啦、制作組想捧チョウチョウ是不是?www

為何永遠都是女人必須讓男人降格追求呢?有夠無聊,這才是真正的兩性不平等吧?

かけいSAO裡跟蹤詩乃新川弱了點 www 跟蹤狂意志不夠堅定啊 w

全職高手的製作方式不同,一般的日本動畫,很少會有完全與現實相同的商標出現。

這男人會不會太激動?

其實到這邊為止,チョウチョウ的描寫都還不賴。

下排中:這已趨近恐怖風格的作品了 www

スミレ大概已經被嚇到說不出話來了,快去收驚 www

最後這邊太矯情牽強了點,戲劇真的很難拿捏啊。

但我又想了想,如果人物太過真實,又好像脫離了動畫的娛樂範疇,走向真人連續劇味道,或許像這樣結末才是最好的吧?究竟本作也不是環境真實性超高的作品。

0+0+1+1+0 0+0+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 003」這話也是同樣,馬上就打起來了 www

個人還是一樣,比較喜歡叫バーセ的這位FAG。

バーゼ好可愛www

兩位新角色,使用的都是「奇兵」非一般十八般武藝的武器 www

中排中:這HP量條,究竟是幹啥用的?幾乎都是一擊殺啊

0+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+4「フレームアームズ・ガール 004」建房間這段應該擺在第一集或第二集嘛,這樣小FAG們的可愛之處才展現的出來嘛!目前個人最中意,覺得最有趣的一話。

下排中:FAG的小小飛鏢攻擊!

迅雷這角色可以期待,一個團體總要有個mood maker。大概會是未來的搞笑要員 www

類似自己造房間這種腳本的話數,拜託多一點。武裝神姬裡有許多強調模型大小比例與現實的互動,這才是此類型作品,真正能讓觀眾覺得可愛的萌點。

中排左:這存在感低的女主角,就這樣放任FAG們胡搞瞎搞。

0+0+0+1+0 0+1+1+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 005」這話又突然打起來了,啊!是搜集資料!搜集資料!或許製作方覺得,戰鬥才是賣點吧?

嘛~亂七八糟的解釋,也是一種解釋啦,反正也不是本作的重點。

製作方的賣模型促銷時間 www

下排:這真可算是大危機,離家太遠又行動不良。如果是「武裝神姬」那作品,大概就迷路了。FAG劇中的的這些小尖兵們,似乎沒有太大的地圖識別問題,或許是內建Google地圖?www

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「フレームアームズ・ガール 006」還好有バーセ和那個忍者迅雷,氣氛比較活躍些。

A-Part本來應是不錯的主題有感人的潛力,中途卻走偏了。B-Part好多了。

這女主角あお是個高中生,嗯、沒內褲的女高中生。

下排左:聽日方討論區說,這幽靈角是過去一個曾經存在角色的ネタ ,這我真的就不知道了。未曾有印象

1+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 007」呼呼呼,按手機那段不錯,很可愛 www

後半的生產線解說,與ダンボル戦機…等,其他眾多模型相關作品不同,走俏皮的解說路線,並不明白地描述其核心動力原理。

好吧!若用這種風格矇混過去,於本作是可行的,因為本作的環境真實性低。

バーセ迅雷,是本作個人較中意的角色。

 

是一種忽然出現超級系挑戰者的概念。

妳確定要用實彈,和能發衝擊波及劍氣的角色打?

後半的解說,並非主角群黑科技動力核心的解說,而是一般市售模型的解說。

一整段都算是販促吧 www

1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「フレームアームズ・ガール 008」靈異片?難得有女主角的過去戲分,這話簡單而有效果,溫馨回憶小故事。

這話「Go Go 轟雷改」的場面,是此類題材個人喜愛的腳本類型。也就是針對小小FAG們,她們AI自我思考,向觀眾表現她們的行動創造力。

原來女主角是個堅強,能對抗孤單的孩子,

也許是因為大而化之的傻氣?

簡單而有效果的溫馨小故事。

 

0+1+1+1+0 1+0+0+1+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 003」這話一部分橋段啣接的有點不順暢。但整體影音質量仍舊是壓倒性的。

天使下凡塵,今期有三部作品劇情內天使下凡,sin 七つの大罪戀愛暴君、和本作。都蠻無能的。

上排左:這石碑?是?

小姐!人都被打翻一圈,會不會太誇張?

這紅龍女的食量,一般人可養不起她啊…

所以ファバロ究竟這期會不會出來啊?

カイザル人帥,但總是帥沒幾分鐘就破格 www

0+1+1+1+0 0+1+1+2+0=+7「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 004」本作全話構成上的第一個Climax。

 

貞德這村姑還在啊!戲份呢?

這作品是兩季番嗎?

アザゼル在這季,變成類似暗黑英雄的存在。

這話很明顯是重點回數,整體的作畫都提升一個檔次。

只是這紅龍長的…長的有點遜 www 該說是滑稽感?

ニーナ的自覺暴走,大鬧一番後救了瀕臨死亡危機的アザセル

這作品的人設真是一絕。

中排中:鼻孔噴氣了 www

搞笑角、又要不失肉感美少女的味道。剛播出時曾在實況視頻裡提及過,古早以前有個OVA叫做 半龍少女(Dragon Half) 那作品中的紅龍,也是興奮就會現出原形

中排中:不知為何想起RO(仙境傳說)的漫畫版刺客,如果RO(仙境傳說)當年的動畫版也能有這麼強的staff該有多好。

1+1+0+1+1 0+1+1+0+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 005」ムガロ是女/母的喔!?ムガロ是女/母的喔!?

下排右:這大概是本話最讓觀眾驚訝的事了 wwwwww 我一直以為是小男生。

ムガロ很明顯是深藏不露,而且與初代女主角アーミラ的傻呆不同。ムガロ的的確確是懂得保護隱藏自己的。

這無名老頭,倒相當搶戲。

下排右:リタ妳這是什麼表情?這是滿懷少女(200歲)期待?還是準備要咬人、生吃活剝? wwwwww

呵呵呵、リタ這季戲份好多,我很開心 www

とあるネクロキョンシーロリの日常 w

ニーナ還是穿村姑裝好了,我看就算給妳穿后袍,舉止也是村姑樣。

這王倒還氣量大器

酒神這下一輩子被當變態了。

0+1+0+1+1 0+1+1+1+0=+6「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 006」這話作畫層面有了點落差,而人物的內外在表現,角色台詞的分別性依舊佳。

這話就是看傻龍ニーナ在放閃 www

中排左:連被勒住都還在發春喔?沒藥救了 www

中排右:這是個帶根辣椒在路上走的王

這王不只身懷辣椒,還有芭蕉!

說實在、這作品對シャリオス17世的內面描寫並不多。看他的言行舉止,皇宮內外,像是兩個人似地。

 

健康寶寶似地交往。

健康寶寶似地撞倒人。

1+1+0+0+0 0+0+1+1+0=+4「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 007」A-Part 部分橋段啣接不順暢,但不影響故事進行。這話後半相當失敗,太過在意分鏡的完整性,氣氛卻沒有營造出來,拖泥帶水的演出,感覺像在拖秒數,D項E項沒有拿到任何分數。是開播至今最差的一話,希望下一集能恢復水準。

若映像面上想強調戰鬥的精彩,那麼街上的運鏡速度須加快;如果是想強調悲壯感,那麼片頭前的那段prologue,應和C-Part合併,加強演出面;如果是想強調計劃進行的失敗,那麼應強調惡魔們的失望及アザゼル的悔恨。三條路至少選一條,但這集卻不三不四,只有ニーナ那邊相關人等的日常景還算達到本作常態水準。

個人猜測會不會是為了下一話作準備?所以這話稍微偷點工?

 

相關人物各有各的思緒。

 

 

這段開始一直到本話結束、頗失敗。究竟是想搞笑?還是無奈?請選擇一個主題。

若想表現眾人的驚恐及無力,演出卻又不到位。

若想強調包帶惡魔的悲哀?卻又草草結束。

 

0+0+0+1+0 0+2+1+0+1=+5「正解するカド 002」這話大量集中描寫,第一次接觸之現場狀況,劇情面本身並無太大推進。外星人尋求什麼樣的協助目前尚未可知。

 

 

蠻有趣的第一次接觸描寫,

具有複製單品事物的能力。

看來似乎是無敵意的。

2+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+5「正解するカド 003」事件稍慢、但影響頗大。忽然就給了無限能源,目的真的如此單純?

目前超自然非主流訊息,有一種說法,那就是高次元的生物,思考模式是完全異於我們地球人這些三次元生物的思考。

劇中異方的存在ヤハクィザシュニナ,很明顯是高次元的生命體,ワム也是遠超乎三次元生物想像的能源。

當然、ヤハクィザシュニナ的真正形象,應該也不會是目前觀眾看到的這個白髮男形象,或許根本不具形象的思念體也有可能。

端看未來劇情的發展。

這異方人,完全沒有任何懷疑,對真道幸路朗當信任。

個人猜測、或許在第二集,第一次接觸時,異方人就已經摸透了真道的內在全部,甚至一部分身心被侵蝕了也說不定。

高次元解說。

點線面的解說,有關十次元時空間理論,可參考影片

ワム物質的初次提出

ワム物質於地球上的首次運作。

1+0+0+1+1 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 004」無限能源ワム對人類而言,太早了。聯合國不懷好意。

這作品的步調對時常收看動畫,受過訓練的阿宅而言,可能會覺得有丁點慢,但對一般觀眾而言,這種氣氛及步調說不定才是較易入口下嚥的。

 

試圖分析ワム的結構

中排右:再提及全世界能源與人類適應性的時候,照到中國的領土呢。

 

聯合國的反應

2+0+0+1+0 0+0+1+0+1=+5「正解するカド 005」ワム的制造方法揭露。

同樣步調稍慢,講究一景一景仔細解釋的作品。

品輪彼方、理論物理學者,被描寫的有些怪怪的。竟然用嘴咬?

這作品很好玩。個人很好奇中國人對這作品的看法。

非主流訊息的超自然人類一統論,是中國在2012年後,在網路上大量散布及背後支持的,大多是用以策反西方社會現狀。

中國人強力介入盧森堡的「電子貨幣」認證發行,發展區塊鏈經濟,連中國鄉下人現在都在投資幾十種電子貨幣,目的是想取代美元歐元的全球影響力

聯合國各附屬組織更不必說了,現在根本只是中國的掌中傀儡玩物。

上一話「中國地圖」的暗示,即表明本作是呼應近年現實社會網路塵囂日上的人類一統論

但是本作中的日本政府是有能的,這又違反中國人的美學。

這作品看似呼應中國人的願望,但又在劇本中肯定日本政府,才是人類中具「分享博愛」心靈的。

我很好奇中國人怎麼看待這部作品。思想層面上的。

2ch串內有好生事者,說這作品是左翼動畫,個人覺得是有一點味道在,但本質上的出發點不同。這作品描述是的高次元存在的博愛分享精神協助低次元人類社會的漸進改變,出發點不是社會統治也不是社會經濟。如果這作品真走左翼,必須討論更多人類國家之間能源利益團體因無限能源提出,而損失的商機與財富,及即將造成的社會構造變動。

劇情針對的重點不同。

 

 

排列ワム能研究出什麼?這真的不是我個人智能可以想像的。

結果就這樣被品輪研究出來了。理由原因不明 www

這六連球體,是筑波大學三谷純的折紙創作,他的立體折紙像是異次元的產物,沒想到真的拿來當アニメ中,異次元的產物 www

1+0+0+0+0 0+1+1+0+1=+4「正解するカド 006」節奏慢。老闆娘的話語,不知有沒有埋梗?

這話討論的主題很少,僅有兩點1. WAM作成機率與人心有關 2.外星人的下一步。主要在表現カド移動過程。音效還不錯。但題材個人相當有興趣,所有幾乎每一話的J項,也就是個人主觀興趣保留項,我都給了一分。

 

 

 

 

這話仍舊是以題材的新鮮性,推進故事。

1+1+1+1+1 1+0+1+0+1=+8「ID-0 002」

這作品和正解するカド相比,節奏峰谷緩急好很多,尤其各角色詮釋相當活靈活現,具個性。3DCG運用相當純熟,不愧是サンジゲン制作。故事有趣,且太空中的一些細節表現相當仔細。

 

是個マインドトランスシステム (暫譯:心智轉移系統) 能夠隨意轉移人類意識的時代。

女主角マヤ從第二話,就註定她的「転落人生」了 www

這個アイマシン大概是工作暫時轉移用。

會議討論區,像是五感擴張的技術。需登入?這該算是什麼R?AR VR MR CR?www

這大概是TVアニメ3DCG最適合的技術了,個人認為能到達這種等級畫面,便己具有相當的鑑賞水準。

1+1+1+0+1 1+0+2+0+1=+8「ID-0 003」宇宙戰交鋒細節描寫,制作組有做相當的研究及設定。

生存於百分百純度オリハルト礦石內的謎樣幼女。

IDO 他是失去記憶的,身體也不存在了。這台 I-MACHINE (ヒト意識制御型作業プラットフォーム)便是他本身。

機體於太空中的噴氣調節平衡,接近戰前的戰術,接近後的團體包圍。整個流程描寫相當仔細。

惑星連盟軍突然殺來個措手不及,軍方的實力,當然遠強過民間組織。

上排右:這造型頗有意思。

エバートランサー指的是 Ever-Transer?應該即為永遠生存於 I-MACHINE 沒了肉身的意識體。這艘船上的人員,幾乎都是エバートランサー

「ミゲルライン」之內的強行跳躍,所帶走的一部分船體空間,也表現出來。

下排右:軍人女性アマンザ是意外的贈品。

0+0+1+1+1 1+1+2+1+0=+8「ID-0 004」由於上一集的強行跳躍,一行人進入了未知的 N宙域,是船上未登錄的宙域。

總之オリハルト是一種神奇的物質,本作的世界觀之中,什麼都不能少了它。「ミゲルネット」便是人類利用它的情報網「ミゲルライン」則是オリハルト之間便捷的直連宇宙快速道路「ミゲルストーム」即是開採磺藏時須注意之噴發現象

 

アマンザ在會議中,下線逃了出去。

追來的竟然是一整個「天體」?

整個球狀天體轉移到這片空域,非常怪異。

想離開這片空域必須排除這些像小行星帶的碎石。

這段相當精彩。

2+1+0+2+1 1+1+1+0+1=+10「ID-0 005」這話大概是本作前五話最精彩的一集。謎題之下還有謎題,面對未知星體的連環追擊,還有男主角IDO的自我追尋。

中排右:徘徊腦內的殘斷影像,究竟是什麼呢?

 

這段描寫了 IDO的過去,他自己也不清楚的過去。

未知星體超乎常識想像的追擊與入侵。

未知星體好像具有意識般地,並能隨意幻化形體為粉塵或為固態。

人們也能將意識轉移至自動整備マシン這樣的簡單機械上…會不會太過冒險啊?

2+0+1+1+1 1+1+1+0+0=+8「ID-0 006」至今看了前六話,就這作品整體概觀,適情適景的BGM、隨劇情配合的節奏緩急、出人意料的趣味劇情、迫力的3DCG取鏡、成功的重點演出,幾乎囊括了每一集的得分要項,相當穩定的作品。不會一話突然很強,下一話突然又品質直落。是今期值得推薦的作品之一。

目前尚未明瞭的角色,還有那個外貌看似視障的老翁,大概跟這集出現的獨立機構オブザーバー有關。

猜測IDO過去大概也是具有相當權勢的人,但也許為了某種利益衝突,被剝奪了身軀與記憶。可能不是個意外。

 

中排中:オブザーバー,一種連盟的獨立機關,忽然主動前來接觸。不知是敵是友。

結果這統制官果然是隻身前來綁架,不明生物四歲兒アリス的。

他最大的失算,就是順手挾持了マヤ ,原因竟然是他不會開船。

死前統制官,不知向何處匯報資訊。看來這組織,是一群知道IDO真實身份的人。

1+2+1+1+0 1+1+1+0+1=+9「ID-0 007」有探舊,有冒險,有熱血的一話。這作品各話品質相當穩定,是本季值得推薦的佳作之一。

單集主題明確,人物內面描寫佳,前後設定呼應,分鏡具迫力,重點演出到位,聲優個性詮譯佳,BGM帶動適情適景,3DCG及後製效果突出,個人興趣題材。

推進調節、重力慣性,一些小細節皆有充分的設定。

女主角的危機及思緒

過往留痕的蛛絲馬跡

兄弟情義還情

只要有可能性,便不放棄

救出

黑幕露臉

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 001」我大學時期打工也做過網咖夜班,但網管絕不是給你半夜打Game的,要作的事情很多。打貓妖時,廢話太多了點,其他作畫細節還可以。戲最好看的是網咖女老闆娘的部分,我指的是節奏及畫面情緒。

這兩位應該就是男女主角了?

中排右:這作品應是採Tiger & Bunny的模式?一般日本的動畫作品都會對商業品牌Mark做些變化,看來本作的贊助者應有麥當勞囉?還是製作方?

這作品使用了大量光影後製,制作方的背景成本頗高,欲營造出映像的高級感?

中排:整個網咖場景像是3DCG建模。這麼豪華且看起來空調不錯的網咖,台灣大概只剩戰略高手了吧?

上排中:這個女老闆娘還挺有趣的。話說、她都不用站櫃台的嗎?還是中國的網咖都是自助式?不用開台開機嗎?www

中排:這作品的網遊映像表現方式,看來應分為兩個不同層面。遊戲外的現實角色是走真實取向,手指操作及螢幕介面。遊戲內的角色,則走示意非真實取向,這並非完全潛腦的遊戲,遊戲內的角色卻像活人一樣表現。

這點分別非常重要,和日系ログ・ホライズン的類穿越劇不同,也和SAO的完全潛腦不同。

ログ・ホライズン 的角色戰鬥,在觀眾螢幕映像上的表現,必須時時刻刻跳出介面框,以提醒觀眾,シロエ他們是在近似遊戲世界之內。但隨著後期,人物活動愈發自然,卻讓觀眾感覺像是穿越劇的人物在扮演RPG角色的感覺。那便是ログ・ホライズン動畫失敗的原因之一。

SAO的角色除了是完全潛行外,每一集必定追加一個要素以上(例如:圈內外、不可破壞、轉移結晶、CD僵直問題、食料採集、道具轉移問題……),以提醒觀眾,キリト他們是在遊戲裡,他們有種種不方便的限制。而且從第一集到最後一集,所有的發招預備動作,也就是技能發動的那個,武器「發白光」的演出,從沒有省略。這是SAO動畫成功的一個原因。

而「全職高手」這作品卻採用了純粹示意表意的手法,就是想像帳號角色活躍如真人行動的演出方式。帳號角色在映像表現上,並沒有CD時間,也沒有任何限制,就像真人般的連續動作一樣。

選擇這樣演出手法,個人猜測原因有二:1. 加強戰鬥映像的順暢表現  2.  簡化制作面多餘的考據功夫

如上述:這作品並非完全潛腦類型,帳號角色卻能夠,耍帥、坐在BOSS戰的場景旁。在映像表現上,戰鬥沒有任何連技或CD時間問題。

個人覺得老闆娘是較有趣的角色。

1+1+0+0+1 0+0+0+1+0=+4「全職高手 002」這遊戲觀沒有藥水嗎?為什麼BOSS不建模?手繪多累啊?

外皮或許被廣告是中國版的SAO,但男主角本質是さす兄(魔法科高校の劣等生) ,動作場面很多,卻沒有特別值得記憶的演出。不過我還是給了一分,因為洞窟戰這場面像是純手繪。

遊戲過程中觀眾看得見キリト的背負與挑戰,看不見君莫笑的背負與挑戰。甚至被退出「世嘉」,對葉修而言是一個新天地也說不定。

 

另外、關於本作的基礎世界觀設定個人有些疑問。個人雖然不是專業遊戲玩家,但玩遊戲也玩了二十幾年。

劇中榮耀這遊戲,究竟是什麼種類的遊戲?

倒底是比反應的第一人稱格鬥?(例如:古早街機的聖十字劍?還是現代的For Honor)

還是比手速的即時戰略?或者是比較不要求手速,要求區域戰術的LOLDOTA類遊戲?

卻又強調行雲流水的攻擊、還有走位。難不成是動作遊戲?例如像:Bayonetta惡魔獵人那種接Combo?

看劇中的遊戲介面,應是第一人稱的格鬥遊戲?但玩家必然會有「真實視野」上的限制,要如何作出滑地閃BOSS的動作啊?又不是真人潛行?

沒有劍技連擊系統,也不是即時戰略遊戲,卻強調手速?

最後、這葉修是孤兒嗎?還是無家可歸的孩子?怎麼都沒有親人的描述?就這樣每天住在網咖?www

 

中排左:劇中描寫葉修的手指,就像彈鋼琴般的躍動?

背景很漂亮。

下排左:劇中葉修帳號角色職業所謂的「散人」,是一種非固定職業修習。

中排:笑料的節奏不錯。

流浪兒?葉修就這樣住在網咖了 www

1+0+0+1+0 0+1+1+0+1=+5「全職高手 003」全隊伍連段畫面表現的很好,是本話個人J項,私心加一分的原因。

葉修乃真網咖廢人也 www 滑鏟?那武器全伺服器只有他會使用?為何其他人這麼驚訝?

動作戲仍然完全不行,動作畫面多,不代表動作戲好,不等於分鏡具迫力。倒是人物キャラ立ち很到位,靜態的人物描寫出色,性格面與對話本質的趣味性。

 

至於戲外的討論。

這和SAO目前兩款PS4上的遊戲有點像啊,連擊能增加掉寶率。

Z字抖動?這表示此遊戲具「走位概念」的操作性及空間感。

且非常強調手速?這線上遊戲,莫非是「相當重視動作性,含格鬥區域戰略要素的第一人稱線上角色扮演嗎?」這世上有這樣的遊戲嗎?

 

結果這作品,看來看去覺得老闆娘最可愛耶 www 她多大年紀啊?結婚了沒?

千機傘這武器,全伺服器只有他一人能用嗎?還是只有他一人能造?為何眾人如此驚訝?

這不太合理,就個人玩過的所有線上網路遊戲,沒有看過遊戲會出現什麼,製作出「全伺服器沒人料想的到的武器」這樣的狀況。

玩家間的對話,或許是靠「語音麥克風」來傳達?究竟本作不是完全潛腦型的遊戲。

但是映像層面上,並沒有看見葉修戴著「耳麥」或著任何發話裝置。難不成、是螢幕內建?不太可能吧,網咖通常很吵,若真要語音,必然需要耳麥。

 

1+0+0+0+0 0+0+1+0+0=+2「全職高手 004」自制武器(屬性)?有這種網遊?一路上都沒有其他怪?招式連擊都沒有CD時間?這話在打野BOSS時,戰鬥間的人物對話,時機及節奏不是啣接的很好。太多多餘的停頓及多餘的動作花招。略顯多餘的一話

 

 

1+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+3「全職高手 005」從來就不是一個人的遊戲,團隊戰與打BOSS的差別。

該感人的場景,臉卻歪了,重點演出未到位,最重要的CUT該給穩定人員負責。動作戲不是多=好,取鏡取角的迫力很重要。

對向穿插」是什麼物理碰撞阻礙?光看動畫不甚理解。

動作作畫細節的缺陷,全用煙霧及後製濾鏡來掩飾,這是一般中國製動畫的特徵。「押槍」是啥?我只玩過像參天律槍炮師,魔物獵人的槍炮,那樣的網路遊戲。

第四、五集,故事流程都是同樣的Pattern(式樣) 葉修完虐對手。

最後那是兩女對決的節奏嗎?新歡 VS 舊愛 w

 

中排右:這橋段應是一個感動的再會。

我己經盡量都擷線條最漂亮,停格最有型的畫面了。

1+1+0+0+1 0+0+1+0+0=+4「全職高手 006」這世界觀所謂「卡怪」的定義?

個人看了前三集,覺得在角色及劇情層面還挺有意思,但從第四集從便開始感到有異,一直到了第六、七集,身為20多年半個遊戲玩家的我,已經完全無法忽視「榮耀」這款劇中遊戲本身的問題。

它牽動太大,我對「榮耀」這遊戲基礎設定的興趣,已超過人物及故事本身。甚至嚴重質疑這原作者,是否真正確實研究過網路遊戲?

首先必須分析「榮耀」這作品九項劇中不停提及的元素:

一、耳麥  二、 第一人稱介面 三、動作性強  四、走位概念  五、右手操作方向/左手輸入動作  六、手速 七、自由度高的技能樹選擇 八、職業間戰術性配合  九、 自製武器

 

一、首先是耳麥,這作品必然要有耳麥,因為重視操作的遊戲絕無可能有時間空著打字。前幾集在映像層面,觀眾並沒有看到葉修與網咖女孩頭戴耳機,到了七、八集才補上耳機畫面。

二、在劇中,偶爾我們會看見螢幕中的畫面是類似第一人稱,或者是第三人稱過肩視角的介面,玩家與敵人是面對面打鬥的。這便產生了兩種層面的問題。1. 是視野的問題 2. 是周遭環境的掌握程度。這作品絕不可能是像聖十字劍那樣的戰鬥,視野太少,比較可能是近似For Honor那樣。

三、劇中不停強調葉修行雲流水般的Combo,一般網路遊戲不可能有如此的接Combo設計,就算是黑色沙漠那種等級的流暢攻擊,也無法接Combo。要接Combo必然需要真正動作遊戲般的設計,如劇中葉修的動作,至少必須是Bayonetta惡魔獵人那種等級的動作遊戲。

四、走位概念。這件品有所謂的迷蹤步、Z字抖動之類,映像上我們看見擺動滑鼠的動作。可見這作品有一個完整的戰鬥空間,但又不是鐵拳似的,並非傳統格鬥遊戲般的STAGE制,這空間是東南西北上下立體的空間,也可以拉怪及選擇逃到適合自己角色的P.V.P的地型。以當下流行的作品而言,仍舊較近似For Honor那類型的舞台。

五、但問題來了。一般的動作遊戲/格鬥遊戲,都是左手操作方向,右手輸入動作。因為右腦的空間感強,右腦管左半身。在動畫中,觀眾很明顯看到,葉修是右手操作方向指向。這類型的網路遊戲多半是2.5D的,不是格鬥遊戲或動作遊戲般的3D。如星海、如LOL、如DOTA、如暗黑破壞神 之類的遊戲。才會右手操作方向,直接滑鼠連點過去。這類型遊戲又可再細分為兩種,一種是即時戰略遊戲,另一種是動作角色扮演 or DOTA 式遊戲。那「榮耀」究竟是哪一種遊戲?這必須見下一點要素!

六、關鍵在「強調手速」動作角色扮演 並不強調手速,因為有CD時間,就算暗黑破壞神2 手忙腳亂的「三個野蠻人」關卡,其實也不需要什麼手速。故動作RPG可以排除在外。DOTA遊戲有人會說LOL也要手速啊!但那手速的影響僅在團體戰,P.V.P本身是沒有如葉修般,壓倒性戰力差的。那星海呢?星海爭霸系列AOE 世紀帝國系列,必須大量切換地圖視野訊息,更改隊伍組合。那才是真正需要手速,手速具有壓倒性戰力差的遊戲。問題是「榮耀」顯然絕非即時戰略遊戲!「榮耀」強調的是3D立體空間的動作性。那會不會像是鬥陣特攻般的遊戲呢?它需要走位、但鬥陣特攻同樣不必多高的手速。第三點的動作性強與第六點的手速,是根本的問題。

個人大膽猜測、又要有動作性又需手速,這作品發招的輸入方式也許像是「用電腦鍵盤玩搖杆格鬥遊戲」那樣麻煩的輸入。例如:41236236P + 236236K 這樣的輸入方式。例如:用電腦鍵盤玩侍魂2那樣。且遊戲內容是3D東西南北上下立體空間的地圖可走位。

換句話說、「就是用右手操作方向,左手電腦鍵盤輸入 41236236P + 236236K 動作指令的方式,玩Bayonetta/惡魔獵人等級動作性的For Honor」這樣便能兼顧「榮耀」的高動作性及高手速輸入還能走位的設定。

七、散人這職業代表了高自由度的技能樹。要有大量職業,且這麼高自由度,隨意亂學技能的網路遊戲幾乎不可能。就算網路創世紀TESO那些作品,也明顯不符「耀」的需求。因為「榮耀」能跨種族跨職業學的,是大量「戰鬥P.V.P」技能,不是什麼釣魚、砍樹、製造技能。個人二十多年淺薄的遊戲經歷裡,大概只有流亡黯道的技能配點,能勉強符合「榮耀」的需求,但流亡黯道仍舊沒有類似散人這種組合性的職業。如果有任何人知道,什麼網路遊戲,其設定職業,有「無職業」這樣類似散人的職業,能學習大量他種職業的「戰鬥P.V.P」技能,麻煩告知我耶!

八、職業間戰術性配合。就必須有RPG職業元素,這點倒是不難。但依劇中描述,相似等級之內職業間戰術性配合,能夠左右團體計時戰任務微量勝負差距的,卻又是一個難題。一般線上遊戲團戰、無非是等級差距、裝備差距.人數差距、相克屬性種族或職業、手操直覺反應速度,乃最常見的勝負差距要素。要完全以「手速」+「職業間戰術配合」來決定勝負的。恐怕少之又少。因為主流的戰術,大多是所有玩家共有的戰術,技能效果都是公開的,你會我也會!沒有什麼你會卡位,我就不會卡位。你懂得技能的小撇步,我就不懂。你懂得配職業,我就不懂得配職業的可能性。最後、必然演變成組隊最佳解。怎麼刷最快,絕非一人能獨占的知識。否則必然被系統設計人或GM削弱修正 or 阻絕不良地圖卡位點。

隱藏的技能及影響,世上有沒有隱藏的技能效果,能巨大到改變勝負?有的、但大多是單機遊戲,例如:隱藏符文效果、隱藏卡片效果、隱藏寵物效果、隱藏技能重疊效果…… 要不就是BUG之類投機的嘗試,很快就會被修正。網路遊戲會造成不公平,必然被修正,不可能隱藏。

九、自製銀武千機傘,是個究極的主人公特權武器。這世上有什麼網路遊戲可以 1. 自製武器?而且只有你會做,別人不懂得做,其他玩家像是從未看過般的?2. 單一武器還要能變化四種型態。關於第 1. 點、我記得以前任天堂掌機系列有一款遊戲,是用觸控畫筆任意畫出形狀,然後由遊戲軟體,為你的繪畫評出分數。評分的基準是「線條」「顏色」「大小」「重量設定」諸如此類。問題來了?自製武器造出後,該如何決定基本素質?依什麼?是依材料?是依重量?是依大小?還是依獨一無二的造型?在「榮耀」中,觀眾並沒有看到任何「自製銀武」的製作畫面,觀眾無從得知。僅得知、是一堆稀有材料打造而成,而且此銀武製作唯一的難度,在於「材料」的搜集,劇中不斷強調。

這完全不合理。個人從未見過任何網路遊戲,打造武器,是「只有單一玩家」了解的知識。那必然違反網路遊戲的公平性,和第八、大項同樣。

有一款遊戲名叫 Besiege 圍攻 ,它是一款能百分百打造「只有單一玩家」的獨創性,才能打造的武器。每個人都能利用可能搜集的材料,獨力創造獨一無二的武器,攻擊能力基本素質也完全依你的設計,並利用它來通關。這是個人遊戲經驗中,唯一能夠拿來和「榮耀自製銀武相類比的最接近可能性。但它也是單機遊戲

第2. 點單一武器還要能變化四種型態,玩法達到攻防一體的設計元素。又要攻防一體,多型態變化,必須單一武器。一般只有射擊類作品,才有攻防一體,兼型態變化的子機。那明顯不符合強調手速,且動作性強的「榮耀」要求。而一般動作RPG的遊戲,例如裝備個盾,了不起就可以防禦,兼撞擊或Bash反擊就是最大的變化了,不可能又變機關槍,再變槍矛刀劍?!

個人只能想到 PS3的一款遊戲,原型兵器系列 (Prototype) ,它是單一武器(就是自己的手腳),攻防移動一體,四種以上的多型態變化,強調動作性與手感操作。參考:PrototypeⅡ

 

所以、「榮耀」究竟是一款什麼樣的遊戲?

個人簡單描述「榮耀」是一款:

「耳麥必備,右手操作方向、左手電腦輸入動作,以類似41236236P + 236236K 鍵盤指令的方式,有Besiege + 原型兵器Prototype般自製武器,流亡黯道似的自由技能,且團體戰強調職業間戰術配合,近乎Bayonetta/惡魔獵人 Combo連段等級,非常強調手速For Honor式視角走位立回,面對面砍殺的一款,即時線上動作RPG遊戲。」

 

 

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「全職高手 007」不是動作愈多,等同動作戲愈好。

1+1+0+0+0 0+0+1+0+0=+3「全职高手 008」這話主要是魔術師解開自我封印,還有微草戰隊刺客轉魔劍士,與寒烟柔,兩個新人的命運新展開。

 

雛蜂那年代差不多,中國目前大部分的動畫,一些元素作畫,或者高幀數作畫的場面,在0.5秒內的幀數,一大部分仍舊喜愛「抖動模糊」的後製,來掩蓋作畫細節。也許一般觀眾看不出來,但我們這種龜毛點的傢伙,喜歡吹毛求疵。

過去有關「雛蜂」和「靈劍山」抖動模糊的討論,在部落格右側自行搜尋關鍵字「雛蜂」,或 參閱這篇連結「ブブキ・ブランキ 001」的部分。

個人擷圖都盡量擷最美觀的線條,最好看的分鏡。個人興趣。

不停強調手速至上的奇怪遊戲「榮耀」,這遊戲大概像是用鍵盤打電腦版侍魂,那樣的感覺吧。每發一招,鍵盤就要 41236P236236K 那樣的動作性強的網路遊戲,才可能強調手速。

 

這競技場是可以場地破壞的 www 變成Stage 2,的確是有類似的遊戲,但大多是單機版家機遊戲才會出現,可變化的P.V.P競技場

我已經盡量都擷最好看的角度,最美觀的線條了。

並不是愈多戰鬥場面,就是等同戰鬥作畫愈好,中國制作必須盡早理解這個迷思。

而是在營造出最高潮Climax時,投入最精緻的動作作畫,一個關鍵的經典場面演出,才能燒灼在觀眾視網膜上,留下永久的記憶,哪怕只有十~十五秒的作畫。SAO 第一季就是個成功的例子。

一大堆雜七雜八的移動,只是在拖秒數。一星期後,觀眾腦中什麼也不剩。

人物表情有些呆滯

面基是什麼意思?奇怪、明明是同樣是華語圈,我卻聽不懂他在說啥……比聽日文英文還難。

 

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 004」雙方試探深淺過,最後くくり桐葉因消耗過巨,全都縮小成蘿莉模樣。

角色前後設定與內面、重點演出到位、橋段啣接佳。

搞笑場面與嚴肅戰鬥的切換與啣接方式。

一段不錯的回憶場面。

笑料的場面亦達到笑果。

0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 005」劇情主線一如標題,是「特訓」,其他並無太大的進展。後半加上一段小插曲。

鏡頭帶動達到效果,情緒掌握佳、緩急節奏佳

同樣是腦袋少根筋的神祉,比起このすぱ我比較喜歡這作品的。主要是世界觀,與作品屬性問題,造成角色的厚實程度不同。

一些鏡頭有到位,但本作可能經費及能分配的人員不足。展現出的映像質量自然也不同。

算是插曲一般的事件。

1+0+0+1+1 0+0+0+0+1=+4「つぐもも 006」不知道該說是正經還是搞笑,帶點淡淡悲傷風味的致敬www

最後的NTR腳本太戲劇化,人心絕對比遊戲難玩的。雖是用爛的梗,但用了不少內行梗。年青時玩過To Heart (中譯:同班同學) 的人大概會哭笑不得吧 www

下排中:那拿著掃除工具的是HMX-12 マルチ吧?參考資料

這話不知為何,感到制作組特別地用心盡力。連人物線條都清楚多了 www

 

 

這段轉折很有趣 www

第二個腳本上的轉折,和前一個轉折不同。這個卻令人產生戲外的感慨。戲外、現實社會有這樣重情重視過去的女人嗎?

動畫是點到為止,觀眾並不曉得究竟進展如何。不過看ちさと的表情,似乎很滿意?www

中排左:

個人2003年以前,大學生時期還在玩PC18禁遊戲時,是完全的「18禁原理主義派」,這派人主張,18禁成人遊戲,就一定必須包含性交場面。因為從磁片時代,這便是它的本質。

具X-RATED版本的作品,便是個人不喜歡的「掛羊頭賣狗肉」型H-Game。

所以To Heart2 及後來的X-rated版本個人是沒有玩的,D.C. (ダ・カーポ III) 某系列我也都沒有玩。(一方面也因這些作品的年代太晚的關係)

PC18禁遊戲界曾有一段時間,有一派人標榜感動流淚系H-Game,從一開始開發商的目的便是為了在家機上發售。

這類型的作品,通常是腳本與遊戲性無法和純愛系的家機遊戲相比,只好從PC起頭,打著不同的旗號,影響了PC18禁市場轉變,卻最終是為了移植家機。

但例如初代To Heart的移植,個人並不反對,因為它最初便是PC18禁遊戲。

當然啦、有另一派人認為許多好遊戲,反正就算去除性交場面,亦無損其劇情。個人並不認同,因為遊戲內角色靈肉的契合場面須對映玩家的心,這心靈肉三方應不可拆。

古早BBS上我還用過マルチ的台詞當簽名檔好一陣子 www 現在我連模擬器抽出ROM都不知丟到哪去了 www

18禁成分改動其實也不一定標X-Rated,有許多種名稱標示法。

例如(EXODUS Guilty)這款遊戲,出過 Alternative版本,便是追加了性描寫的18禁場面。

0+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+3「つぐもも 007」金山毘売神出場。聲優帶動氣氛與段落間啣接的節奏不錯,重點演出的部分,效果隨劇情進展漸強,緊密配合。

小品低成本,每集能維持在3-4分之間,已經是稱職的表現了。我覺得比境界のRINNE好笑多了,而後者的成本是較高的。

靜態人物雖歪斜到一個程度,但賞片時的順暢感至少比武裝少女好。

這作品的漫畫原作,個人曾經看過幾集,但沒有在追新刊。無論是水神くくり還是桐葉,這動畫化意圖性地減少色氣的場面,將之轉化為「可愛有趣搞笑」的類型。個人認為是適合適當的。

搞笑成分,遠大於賣弄色氣。個人認為如此改動,是適合本作世界觀的。

因為個人只看了幾集漫畫,我不曉得部分分鏡究竟是漫畫原作照搬上螢幕,還是動畫原創。能確定的是、笑點與各場面控制佳。

小品作作畫虛、有小品作作畫虛的作法。本作算是成功的。瑕玼亦可巧妙地掩飾過去。

隨著遊戲進展,桌上牌愈來愈少,陰謀危機更劇,人物及觀眾的情緒逐漸上升,整體映像的切換速度也愈發加快,速度線增多,人物動作趨向誇大。

搞笑場面與人物的認真態度,合理並存,是成功的重點演出。

中排中:Climax選擇演出風格手法,表現最後的恐懼感。低成本、但具畫面效果。事件亦結束。

0+0+0+2+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 008」從小蘿莉退化成小動物 www

這話A-Part是完全無台詞的,算有趣的表現手法。看小動物一樣的感覺。

完全退化成小動物

一種飼養的感覺 www

B-Part 是不思議系的モテモテ道具,一件小插曲短篇。與故事主軸大方向無關。

小品作有小品作的作法,節奏演出掌握的好,基本上還能下嚥。

既然己決定捨棄色氣,改編走可愛搞笑路線,想再賣肉賣色氣,便略顯不足,自曝其短。

當然達不到令觀眾GGININ的效果,頂多只有笑果。

 

四月 30, 2017

20170430 公視 通靈少女 (The Teenage Psychic) 001~004

Filed under: 閱讀雜感Title Tracer,日常生活DailyMyLife — handelshieh @ 週日 2017/04/30 23:04:23 UTC

台灣線上電子媒體除了強姦案,不會有其他印度新聞,就跟不會出現唱衰中國的地方新聞一樣,永遠只有固定一面。

昨天聽到消息,印度28日開映的「Bahubali 2:The Conclusion」據Box Office Mojo推測,除了刷新印度影史記錄外,可能創下開映第一天就成為 100億盧比(100 Crore) 俱樂部成員的新記錄。印度佳評如潮、我也等不及想看了。S. S. Rajamouli 的片子,有好演員大製作,呈現的威力也是另一個檔次。Bahubali 先前個人在某集評論四月新番動畫的視頻提到過了,是近十年最佳神話片,印度的電影充滿了民族熱情,和好萊塢漂亮但沒有熱量的制式化橋段不同,喚起觀眾幻想好萊塢近年看不到。

其他資料:前四天、全球票房(全語言版本合計)已突破550億盧比盧比exchange美金

雖然前幾天才剛看完第一輪四月新番,比較沒那麼趕了,但進度仍舊落後。前天忽然見到新聞報導「通靈少女」23國播出紅翻了,個人在狐疑不定之際,便勉強分出了一天時間,看了前四集。

其結果讓我感到沒有白白花費這一天時間,並開始對公視與HBO的合作戲劇感到興趣

以下同樣以個人多年評動畫的方式,純我流、簡單分析此作元素。

優點:分鏡取鏡佳、文詞用意佳、角色對話具立體感、攝影各場景質感佳(空氣感)
缺點:BGM情緒帶動較弱、部分靈異場面表現方式可以改善。

我怕麻煩也沒時間,詳細點的腳本分析僅以第一集為例,不採線圖升降,也不採McKee的節拍論,二三四集簡單介紹即可。近年業餘寫心得、真批評;和收錢寫影評、本質卻是娛樂廣告的。傻傻分不清楚哩!

這兩篇內容是本劇好看的關鍵。

一篇寫的還不錯的採訪,其他資料:「專訪 /《通靈少女》製片陳薇如:新加坡 IFA 如何成為美劇與台劇的接點

一篇前製相關,導演與監製的資料:「HBO來台首站 《通靈少女》耀「演」國際

全劇母題:超自然陰陽媒介題材,帶點說教意味。

各集巨觀構成:一位16歲女學生的生活事件,學園與專業間穿插,包含自己的青春感情。

[通靈少女001]   單集主旨:「溝通、人間與靈界皆有情。

主場景切換次數,以50 mins一集的戲劇而言算是正常的,大約都是一景兩幕。角色台詞佳,套用本站個人常用的動畫採分量表B項,也就是角色對話的親疏距離感,角色的分別性良好。生活化的,能適切反應各角色之用詞,除了具備會心一笑的笑點,更能讓角色立體厚實,於本作功不可沒。

兩種層次的溝通乃本集單集主旨,以對比的形式,一方成功了,另一方卻失敗。本作品個人目前只看了前四集,前四集每一話都是利用美式連續劇常見的單回結束式雙主線對比

前幾年在評價美國劇集陰屍路(TWD),亞伯拉罕回想那集時,個人也曾提到一些日本動畫運用類似的腳本手法、但不多。岡田麿里的凪のあすから 第一季,前面有幾集內容對應標題的亦是。舉例:第四話(友達なんだから) 即為美海事件V.S.まなか主角群友誼間的雙主線對比,而且岡田麿里直接以標題明示觀眾單集主旨是什麼。當時提及的其他作品詳細,自行於本網站右側「搜尋」關鍵字。這邊就不多說了。

Prologue:001 –▲話劇社 (描述:人物初出場,展示女主角日常發生地) △ 宮廟 (動作戲式的拉升觀眾注意力、事件:宮廟初出場,展示女主角特異面,退駕事件)
OP
SCENE:001  –▲教室 (描述:日常狀況)  △話劇社 (主線1 事件起點:餅乾傳情 )
SCENE:002  △宮廟 (描述:問事笑料) –▲某房間 (衝突:女主角身心問題)
SCENE:003  –▲上學路 (動作戲式的拉升觀眾情緒、事件:遲到翻牆)  △廊下 (事件:男女主角第一次接觸)
SCENE:004 △料理教室 (內面:女主角思緒)   –▲宮廟 (描述:其手藝)
SCENE:005 △操場 (事件:男主角比球)
SCENE:006 –▲宮廟廚房 (描述:烤壞餅乾) △宮廟大廳 (主線2 事件起點:Alice問事)  –▲車上 (衝突:Alice 心思) –▲宮廟 (衝突:女主角受罰)
SCENE:007 –▲操場 (內面:失敗情緒) △話劇社 (事件:午休相遇)
SCENE:008 –▲宮廟 (伏線1 事件:欠債還錢) △宮廟大廳 (主線2 事件終點:Alice 晚間潛入通靈成功,重點演出,情緒上的Climax)
SCENE:009 △校舍屋頂  (主線1 事件終點:傳情失敗)  –▲大街 (描述:黑衣人來到)
Double引き ,入Ending。

通靈少女大約只用了 7 mins~10 mins,便大致交代 1. 角色性格與能力 2. 日常環境 3. 男女主角相遇。這是好萊塢編劇的水準。一般日本下午番兒童向玩具番,也必須辦到的第一集合格標準,但日本動畫腳本更難,因為一集只有24 mins,扣掉前7 mins,首次事件必須在15分鐘內結束一個完整的流程+引き,還包含須具備吸引力的世界觀初步介紹。舉例:Puzzle Dragons Cross Episode 1 ,七分鐘以內完成。

上排左:傳統宮廟少女躺進基督教的棺木? 這…www
下排中:這就是轉捩點,好的台詞暗示,無浪費。這也是謝雅真16歲人生的轉捩點呢。在個人的動畫採分量表內,這歸類於A項「文詞用意」。

上排:一個搞笑的橋段,橋段啣接順暢,利用E項「插入提示」提示時間變化 (時鐘),換景 (▲大廳>▲房間)不換場(△宮廟)。婚姻介紹所這句,是我看這作品第一次笑,這台詞成功了 www
中排中:日式的梗,台灣人大多是拿個紅白塑膠袋塞進腳踏車菜籃吧?www
下排:初見面便吐在男主角身上,我記得這幾年好像才在某個深夜番看到過類似橋段…,但我一時忘了是哪部作品。

上排:誇張難吃的手藝,這也是日式動畫的梗。我問了一下某個現在36歲,高中讀復興的,她說當年校內沒有餅乾傳情這活動。也許現在有?
中排:這演金老師的演員,乃本劇唯一「本土味」的支柱,還好有這個演員。台語生活寫實感覺的名台詞,幾乎有一半皆從他口中說出。

上排:你是在哭嗎?www
中排:我有說是妳媽嗎?www
下排:Alice 這演員不知叫啥名字,演技不錯。我平常都只看動畫、評動畫,很少看台灣連續劇。公視這作品重燃我對台灣連續劇的興趣。

中排:當醫生可以挑病人喔 www 各個角色講出來的台詞,就像各階層各行業那種性格的活人嘴巴該冒出來地那種台詞。角色契合具個性。

Gレコ就很糟,每個角色都像頭上戴著富野的面具,透過那面具替富野說台詞,角色不像那個角色、不是活的。岡田麿里便非常好,尤其最近的鉄血孤兒,從第一話到最後一話,主題及目的明確,且角色沒有ズレ偏差,各角色皆依自身性格及思考,導出他們的最終結局。

據編劇訪談說,本作品所有的台詞,都是和演員討論後,依演員對各場景之理解,和編劇討論而做增減修改。而不是編劇直接給腳本,讓演員去背。所以角色活起來了。

相較動畫中的アドリブ,則是收錄時即興表演。舉例:上一季日本的けものフレンズ,コツメカワウソ的那句「たーのしー!」便是她自己的現場アドリブ詮釋,原本腳本沒有,角色卻活起來了。

套用個人平日評動畫的用語。此段即為本話重點演出,單集情緒的最高潮Climax。Alice這演員不錯,但鬼魂影像太真實了,拍的稍微虛像一點,整體影音映像面會更好。也許本作導演,演出重點擺在「溫馨的情」而不是「靈異的情」,這是制作方的畫面演出選擇SENSE。

除了黑衣人的引き外,女主角目擊的擁抱也是一個引き 。形成Double 引き的構造,提升觀眾下一集的期待好奇感覺。多重引き ,在布袋戲腳本幾乎是必備的,TV深夜動畫領域卻不常見,大多只有單一引き,日本TV深夜動畫 24 mins太短了。

舉例:上上一集、金光魆妖記,就是 1. 風間烈欲揭開「小空(笑光輝)」真面目 2. 妖界妖人對上鍛神鋒 3. 海境線 4. 其他…等等,布袋戲的多線腳本遠較TV深夜動畫複雜。

[通靈少女002]  單集主旨:「突破、踏出改變的一步。

(主線1 事件起點:羅密歐話劇 ) (主線1 事件終點:揭露出奇制勝版本)

(主線2 事件起點:假裝的小孩)  (主線2 事件終點:仙姑的真正本領)

同樣是兩種層次的自我突破,以對照的形式,一方成功了,另一方失敗。同樣是單回結束式雙主線對比

中排:進擊的巨人、海綿寶寶 www

中排:比往生咒難念 www 這一集,女主角的表情變化較豐富點,影音層面、可惜本作在音樂BGM面不夠豐富,適情適景的配樂多是同樣重複,BGM的自我主張性並不高。

上排:死八婆 www
下排:妳看過聖誕樹嗎

上排:穿得跟法國國旗一樣 www

下排:通靈少女的攝影團隊和一般台灣連續劇似乎不太相同,取鏡的角度以及燈光較有質感 (現場空氣感)。若以動畫而言、相對的是後製與攝影的部分。

取鏡取角水準不錯。該展現人物神情時的取鏡,該展現環境狀況時的取鏡。不顯單調貧乏。還是我整天看動畫,太久沒看台灣連續劇了 www 現在每部台灣連續劇都有這種水準了嗎?

中排:不再做仙姑 www 這段我笑了。若是評動畫,這歸在個人取分量表A項的「文詞用意」。這算是古典腳本台詞重合套在女主角的現狀,笑點由然而生,她自己也覺得好笑 www 舉例:在SIROBAKO 中後段,宮森時常內心思考第三飛行少女隊時也出現類似的重合台詞。

劇中人表演的戲劇,一般TV深夜動畫也很常見的腳本安排。

上排左:我喜歡那個男同學誇張的笑聲安排。

下排:個人認為小女孩幽靈太過真實了,螢幕上的表現可以再虛像一點。個人的SENSE啦。這作品整體影音太溫馨催淚了 www 靈異味道?前四集我沒有感覺。

說教味重了些。最後幾幕,從水火不容、到父親和母親手牽手的轉變過程快了些,如果是過個一星期後,路過河堤看見一家人呢?

[通靈少女003] 單集主旨:「冰釋、正念面對路自然直。

(主線1 事件起點:闖舊校舍作法被眾人誤會) (主線1 事件終點:告知仙姑真相、眾人道歉和好)

(主線2 事件起點:邱老師被眾人誤會) (主線2 事件終點:教官面對邱老師,內心沒有隱瞞)

同樣是兩事件的破除隱瞞,邱老師傳說真相解開,謝雅真的另一面也被學校眾人理解。

真正的鬼只住在我們心中!

中排左:通靈APP www

衰三年到不至於。無論看到鬼或碰到髒東西,人體及該靈體的磁場都會被干擾,人呢、會精神不濟注意力出問題;鬼呢?我不知道。個人經驗。

下排右:勞動服務這種東西,是某個中部私校山腰大學開始的陋習,美其名是「愛校替學校服務」其實是省下超大校園清潔費的最好方法。各校後來紛紛群起仿效,連高中生都遭殃。

有人從大一就要打工,卻因為有時早上,有時中午的勞動服務排程,搞的無法打工。而且還算學分!算學分、實在沒道理。有大學生到大四還在勞動教育無法畢業,原初設立的意義走偏了。現在的大學生仍舊有勞作教育嗎?

這段「妖尼姑」劇情,誇張了點。就算日本TV深夜動畫司空見慣的校園霸凌橋段,也很少看到這麼直接的。

同樣類似的流程與橋段邁向結尾,那式樣(pattern)、如果能有些不同變化。會更好。幾年前有部很有名的短篇戲劇叫「半沢直樹」,那作品每一集的結尾,都有不同的流程,沒有固定的pattern。當然啦、只有短篇戲劇才適合那樣處理。

像前三集「我叫謝雅真、這就是我16歲的日常」則是好的pattern用例,加強觀眾印象用。

呵呵!魔法少女!每個國家有每個國家的文化與次文化。用一些梗的時候,也許腳本無心,但聽者有意。尤其是潛意識的階層分別,角色之安排、其角色對應的言動,是否落入刻板印象。

曾有人說台灣歷年的「人壽保險廣告」「高級禮盒廣告」裡,台灣本省人為何總是一副窮酸樣定律;看起來家庭漂亮有錢健康的螢幕上永遠都是外省人。

也曾有人說過去民初連續劇裡頭,書紳美形要商名仕怎全都是外省人,本省人只能穿吊嘠穿短褲。然歷史事實,卻完全相反。


[通靈少女004] 單集主旨:「變因、人算天算結果不具預測性。

(主線1 事件起點:幫男主角通靈、不明結果) (主線1 事件終點:其父親真的來信)

(主線2 事件起點:議員問事不明死者真意) (主線2 事件終點:競爭對手自爆,該議員民調上升)

兩事件各產生轉折一次:謝雅真以為能安慰男主角,結果適得其反,腳本轉折傳來佳音;謝雅真認為賣佛珠是騙人,腳本轉折人若心安事情就會順,假的加持佛珠還真民調上升。

下排左:會是5~6集伏筆嗎?

上排中:這指導老師?在這群演員之中,總是有些出戲。一點點的差異。

啊啊…電玩店呢。這是台北市嗎?台北市大台電玩一斗一斗(音:道)的還存在嗎?前年日本的「美少女戦士セーラームーンCrystal」月野兔也仍舊和原作一樣,跟好朋友們在大台電玩店裡打電動或許稀鬆平常。但就算在199X年代,像月野兔那樣翹課去電動間的,也是壞女孩吧 www

這打架場景有種197X 眷村巷子小屁孩堵人的刻板風格,如果是本省人的打架,我那年代絕對是「頂孤枝啦!」然後就直接在校門口打 www

上排左:沒玩過。

下排:這情節稍嫌非現實,是一種接近日本深夜校園動畫式SENSE的誇張表現。

或許找死去的電玩名人?要射擊類的。才有用、哈

的確、大台電玩機板分數是可以改的,有的機板還能調難度。我記得199X曾有一款快打旋風,就是台灣的機板業者自己改的,改得飛天鑽地都行。

七釘煞是放盆栽嗎?

四月 26, 2017

20170426 2017春季アニメ 前二週 含第三週 綜合比評。(下集)

Filed under: 動畫部分 Part Anime,新番介紹AniProgram — handelshieh @ 週三 2017/04/26 11:31:59 UTC

花了二十多天才看完本季第一輪,本季含歐美、中國、日本新舊番,總共合計大約105部作品左右,時間拿捏不準,有的已經看到第三話,有的卻未到達最新進度(第四話)。

好在看完一輪下來,接下來就不趕時間了,心裡大致都有個底,酌情選擇有趣的作品來專心記錄即可。

會寫心得的主要仍以深夜新番為主,其他短篇及歐美中國日本舊番,有空有機會再隨意補。

本季最難找的大概是隔月作品「栄光なき天才たちからの物語(競泳 世界に挑むトビウオたち)」而且全長約49分鐘的特別節目,只有前24分鐘是動畫。

而本季舊番最容易遺漏的作品,大概是「ピカイア! 第二季」因為它的首播時間,大致算在冬番中期即開播,目前出到第八話。

 

取分方式(20170128 最新版)

1+0+0+0+0 0+1+0+1+0=+3「Atom The Beginning 001」

1+0+0+1+0 0+1+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 001」
1+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+1「Boruto – Naruto Next Generations 002」

0+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+2「Granblue Fantasy The Animation 003」

0+0+0+1+0 1+0+0+0+0=+2「恋愛暴君 001」

1+0+2+0+0 0+1+0+1+0=+5「有頂天家族 [2期] 001」

0+0+0+1+0 0+0+0+1+0=+2「王室教師ハイネ 001」

0+0+0+1+0 0+0+1+0+0=+2「Tomica Hyper Rescue Drive Head」

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「ひなこのーと 001」

0+0+0+0+1 1+0+0+0+1=+3「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 001」
1+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+4「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 002」
0+1+0+1+1 1+1+0+0+0=+5「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 003」

1+2+0+1+0 0+1+2+0+0=+7「月がきれい 001」

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「サクラクエスト 003」

1+0+1+0+0 0+0+0+1+0=+3「冴えない彼女の育てかた [2期] 001」
1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「冴えない彼女の育てかた [2期] 002」

0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 001」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 002」
1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 003」

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「ゼロから始める魔法の書 001」
1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「ゼロから始める魔法の書 002」

0+1+1+0+1 0+1+1+0+1=+6「すかすか 001」
0+0+0+1+1 1+1+0+0+1=+5「すかすか 002」

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「カブキブ! 001」
1+0+0+0+0 1+0+0+0+0=+2「カブキブ! 002」

1+1+0+1+0 2+2+0+0+0=+7「アリスと蔵六 001」
0+1+1+1+1 1+1+0+0+0=+6「アリスと蔵六 002」

「100%パスカル先生&プリプリちぃちゃん 001」
「Monster Strike [二期] 001」
「Monster Strike [二期] 002」
「ラブ米 001」

 

20170416 2017春季アニメ 前二週綜合批評。(上集)

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二

個人從2011年開始,由2ch 新番組を評価するスレ (簡稱:評スレ) 較簡陋的ABCDEF~Z 分級之靈感,再依自己多年賞片經驗,自行改良創造這套評鑑系統,並將其套用在2011至今所有近千部新番上,實驗其可行性。對舊文舊作有興趣者、可在本網站右側自行「搜尋」相關關鍵字。

 

 

1+0+0+0+0 0+1+0+1+0=+3「Atom The Beginning 001」第7研究所打造,搭載次世代型AI,擁有ベヴストザイン(德語:Bewußtsein 自我意識) 的試作原型機A106。原型機自我偵查理解,並自行行動解決問題的事件。

具新鮮感的作品,片頭明顯不是日本系的線條。御茶水、天馬、堤,三人未來走向不同人生的故事糾葛,令人期待。而本集慶典上眾多各式各樣的機器人設計,令人眼花瞭亂。例如:堤的行動工具,及慶典中控室的機械人主控,再再暗示觀眾這是個充滿機器人協作的世界觀。

中排:堤的座椅機器人,有詳細的變形表現,機設並不馬虎。

1+0+0+1+0 0+1+0+1+0=+4「Boruto – Naruto Next Generations 001」忍者也必須融入新時代的故事。開學第一天就搞得翻天覆地,但最後總算解除危機。雷門デンキ這小子是讀者應募創作,第一話像是邪靈附體一樣?目前還不太清楚起因為何?未來是否仍有擔任要角戲份,亦尚未可知。

左排中:デンキ身上的紫光,目前劇中沒有任何解釋。是個謎。

中排左:第一話大量的肢體動作,其中以這短短兩秒,畫面呈現上較有趣。

1+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+1「Boruto – Naruto Next Generations 002」新一代新入生主角收服學院自負小屁孩學長,結乃イワベエ的故事。

也許是第一話用光氣力,這話整體演出乏力沒勁,又或是制作時程太趕?從後半戰鬥畫面看的出來、分鏡其實有到位,但整個作畫+演出品質掌控可能出了點問題?這就是一般制作和A-1不同之處,容易出現時程分配不勻的狀況。

第二集後半很長一大段戰鬥畫面,整體影音畫面呈現上不如預期。


0+0+0+0+0 0+0+1+1+0=+2「Granblue Fantasy The Animation 003」一行人墜機後,巧遇男性操舵師ラカム的事件。

這話最大看點是カタリナ中佐的另一面,算是過場回,沒有重要場面。

兩名帝國追擊新角色、及最後出現的フェリアス将軍,描寫皆淺淺帶過,推測為襯托主角群於此世界觀下危機處境的性質較多。

上排:カタリナ中佐偏愛毛茸茸的東西。

下排:應是原作世界觀遊戲中的種族?魔戒哈比人般的感覺。

個人光用肉眼看,還是搞不清楚,這士兵們究竟有無運用3DCG模型?我老了 www

0+0+0+1+0 1+0+0+0+0=+2「恋愛暴君 001」環境真實性較低的作品,在個人設計的量表上約為 4~5分 之間,適合無厘頭搞笑的基礎環境。

一個荒唐愛神隨心情亂點鴛鴦譜的故事。

個人認為このすぱ也應該要降到反應寫實+1人物真實+1這個階層會比較好,像我這樣吹毛求疪的龜毛傢伙,才不會嫌棄角色有無內在思想。但現今的觀眾,很明顯並不在乎このすぱ人物的內面,也不會敏感到觀察出人物與題材之間的落差感。而本作則是直接明確的告知觀眾,這些角色本質就是搞笑,人物與題材間沒有落差感。

第一話相當High Tension,節奏不見得快,然每個角色情緒激動且變化快。

個人認為緋山茜這角色老梗且不好笑,單集重複多次是個敗筆。純個人觀點啦。

 

1+0+2+0+0 0+1+0+1+0=+5「有頂天家族 [2期] 001」分鏡佳、各場面相當結實穩定的一話。音樂、及環境細節視覺上的表現也值得多加注意,尤其是房間內部。

分鏡視覺正確且構圖美觀,正中各場面所需重點。

 

0+0+0+1+0 0+0+0+1+0=+2「王室教師ハイネ 001」未來個人猜測,大概會是矮子教師仔細調教四位皇子的故事。

角色在搞笑處,SD化及漫畫符號式表現算是到位。目前尚未看到讓男性觀眾太過不快的場景 www

想想、男性向作品也有這種愛吃任性且個性反差的金髮角色。只是男女視點換個方向欣賞罷了。

前任教師逃走這段還不錯笑

 

0+0+0+1+0 0+0+1+0+0=+2「Tomica Hyper Rescue Drive Head 001」這作品裡的小倉唯,是刺耳的那種小倉唯聲線。很可惜。

OLM的3DCG本身是沒有問題的,無論在動作細節之調校,或各種物理作用力的表現。

2D人物線條方面,則為一般玩具番的水準。

結果兒童玩具番的機器人變形,還比去年一些深夜機人番來的有趣 www 跳箱直連地下基地,也是古早味的浪漫。

 

0+1+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「ひなこのーと 001」第一話並不差,但不知為何,一直聯想到幸運星。或許是某些角色或分鏡的關係?

四個角色個性尚算拉得出采,但個人希望還要至少一位快節奏專事吐槽的角色比較好。

上排、中排:有幾個室內的取鏡,相當有新意。一般不會這樣取角。

相當善用人物SD變形和觀眾溝通。

上排左:下排左:也是特殊的取鏡取角。

 

0+0+0+0+1 1+0+0+0+1=+3「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 001」各橋段節奏掌握的不錯,主要角色群的聲優不賴。

 

1+0+0+1+1 1+0+0+0+0=+4「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 002」環境成立的邏輯有些瑕疵,但優良的人物特色蓋過了小小缺點。咒文教學的重點轉折演出到位精采,各橋段啣接佳。聲優群表現不俗。

嚴肅與輕鬆的橋段切換自然順暢。

下排:眼前事件與插入回想自然順暢。掌握佳。

本集重點演出段落

雖然校服設計有些誇張,實際人物卻非癡女形式,內在與一般女學生思考模式無異,有黔持的角色,觀眾才硬得起來 www 本作看來與輕小說後宮類型無緣。或許值得期待

 

0+1+0+1+1 1+1+0+0+0=+5「ロクでなし魔術講師と禁忌教典 003」雖然交代侵入細節有些邏輯瑕疵,但個人認為若為了顧全整體影音節奏,如此處理是正確的選擇。影音媒體不同於小說文字,該刪除的,在合理適當不影響主線劇情的理解下,可大膽省略,才能好好地完成單集腳本,完成單集之峰谷起伏感及重點演出,免除窒礙不順。

本集兩段重點演出皆成功到位,一為浴血戰鬥,一為破陣力盡。戲自然好看。

本作前三話合為一完整劇情段落,令觀眾對各角色有一個基礎初探的認識。主角群三位的內面、外在表現、能力性格、彼此羈絆與信任、及未來可能劇情走向與伏筆皆已到位。

個人期待下一集的播出。

 

1+2+0+1+0 0+1+2+0+0=+7「月がきれい 001」人物細微感情描寫相當仔細,並不是以特別偏重部分肢體作畫的隱喻方式展現(例如:一截捲著頭髮的手指,或一鏡動作扭捏的大腿小腿,下半臉嘴唇特寫但看不見眼神…諸如此類),而是直面表現角色的全身言動行為及面部神情。前後景嵌合自然,後製美觀順眼。

唯一能嫌的是,個人覺得本話節奏整體偏慢(尚在忍受範圍內),這是我個人喜好問題,不在客觀取分項目中,故不影響我的取分。但個人還是比較喜歡節奏快慢有分別的作品 www

有些文學化安達充的味道。

賞心悅目的各處場景,後製頗講究。

充分將少年情愫的扭捏不自然活靈活現地表現於螢幕上。

據說每集片尾手機訊息,暗藏玄機?

 

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「サクラクエスト 003」雖然上一集觀眾不了解最後多出來的「饅頭」怎麼處理掉,雖然本集觀眾不清楚「角色選舉」最後結果如何。前三集仍舊完成了一個劇情上的大段落,如同ロクでなし魔術講師と禁忌教典一樣。從下一集開始,應正式進入本編劇情。

但與上述作品不同的是,本作五個主要角色,觀眾仍舊不清楚各人的內面思考(腦袋裡在想什麼),她們彼此也才剛認識一星期多一些。甚至有了一年幹勁的女主角,究竟該作到何種程度才算是振興了間の山觀光人氣呢?女主角不知道,觀眾當然也不知道。一頭霧水、實在是個陌生且困難的題材 www

或許像個人錄影視頻內提及的,像台灣中南部那種「觀光工廠」是個不錯路線?但我不知道本作腳本,想帶領觀眾走往什麼方向?有個「目標」是很重要的。

個人還是認為,本作熱身較慢,也許等到角色個人回,整體巨觀構成看來的高潮集數起點才會啟動。

下排:這段女主角回想訪問鄉里人們~直到上台發展感言,這一橋段就腳本構造層面看來,應為本集重點演出所在,但是制作方並沒有選擇特別煽情誇張的表現,而選擇了平淡收尾。個人不置評論,這是各人SENSE的問題。

上排:女主角台上講的惆悵感傷,但台下人似乎沒啥感覺 www 場面掌聲希少零落 www


1+0+1+0+0 0+0+0+1+0=+3「冴えない彼女の育てかた [2期] 001」

和第一期一樣,相當フェチ的取鏡。第一話看起來算是描述過去的事件,聽說還有個第0話?

 

1+1+0+0+1 1+0+0+0+0=+4「冴えない彼女の育てかた [2期] 002」

本話腳本層面的重點,應該是車站那段有關USB劇本新路線的談話,看起來這個叫詩羽的角色,話中應有言外之意。但本話演出層面的重點,看來卻被放在尾段 倫也、惠、英梨々,三人在電腦桌前那段,無論在情緒上或者CUT數上。

加藤惠總是靜靜地對著你微笑,笑的你心底發……www

這段可謂是聲優熱演。

 

0+0+1+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 001」看完本作第一集,個人有種かんなぎ的感覺。真的、第一個想到的就是かんなぎ,或許加一點ぬらりひょんの孫的感覺?

個人同樣沒有追本作漫畫,每一季幾乎百分之八十新番,小說及漫畫改編作品我都沒接觸過。我是個純動畫派。

這段戰鬥分鏡不賴,個人不清楚究竟是原作如此,還是動畫取鏡取的好。這作品雖無頂級作畫マン協力,但戰鬥分鏡頗富趣味。

洗背擦油的最高峰,仍舊在シャフト物語系列~以及ダンス イン ザ ヴァンパイアバンド某一集之中。

 

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 002」其實本作若一直維持在這個影音水準範圍內,仍舊是值得一看的小品。同樣級別的制作資本,本作尚且比境界のRINNE好笑些。各話雖沒有驚艷的加分表現,卻總有幾個用心的小地方,能被細心的觀眾發現。

其實這段轉折還蠻精彩的,而且沒有一個令人討厭,或不具功能性的角色。

人物相當趣味。

 

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「つぐもも 003」沒有令人討厭的角色,每一話故事緊實,節奏佳的小品作。劇情段落間的插入提示回想,場景切換自然。

 

1+1+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「ゼロから始める魔法の書 001」有趣的人物組合,這所謂獸墮ち的男主角,莫非年紀其實不大?

第一話獸墮ち 無名傭兵態度轉變有點快,面對同樣是魔女的女主角ゼロ,似乎戒心較低,又或該說是他心地善良弄倒湯便有了責任愧疚感 ? ( 殤不患 那種?www) ,或者純粹是個蘿莉控?

本季有兩個作品的人物反應個人覺得頗有趣,一個是アリスと蔵六的老頭蔵六,另一個便是本作的無名傭兵。雖然他話不多,但對話反應頗實際。

下排中:其實你是個蘿莉控獸人吧?同人本希望!

本作是個魔法啟蒙時代,此世界觀中的人們對魔法不甚了解,魔法是個走在該時代尖端的少數人學問,而魔女則受人猜忌。有種マギ魔奇少年中,モガメット早年發跡時期那種氛圍。本作似乎比マギ魔導國家マグノシュタット成立初期那種狀況更糟,本作從一開始就沒有和平繁榮時期。至少目前劇情看來如此。

1+2+0+0+0 0+0+0+0+0=+3「ゼロから始める魔法の書 002」角色行動邏輯上有一絲絲不協和感,難道省略掉了什麼劇情嗎?

無名傭兵過了一晚,就忽然和他最討厭的族群,昨晚還在追殺他的小男生有說有笑。真是個好獸人。

 

村民翻臉跟翻書一樣。

原來魔女、魔術師團成員、獣堕ち  在一般村民眼中,都是不可信的存在。又或者應該說,是個充滿不信任感的時代。

看來這時代的魔女,沒有飛天遁地之能?就這樣甘願被燒死?

0+1+1+0+1 0+1+1+0+1=+6「すかすか 001」

本季個人一如往常沒看過任何小說或漫畫,就2017年4月目前為止動畫播出內容題材看來,本季有三作品可能出現幼女犧牲場面,分別為「アリスと蔵六」「Clockwork Planet」「すかすか」但單從畫面的視聽覺呈現論,個人認為本作的可能性最大。因為制作方強調的螢幕表現方向較明確血腥、不隱晦。

比起GRANBLUE FANTASY 星之民掌握島嶼間移動科學技術,本作品的浮遊島世界觀,如同電玩GRAVITY DAZE2 (重力暈眩/重力異想世界) 剛開頭的城市般,一個浮遊島的世界,人們能稀鬆平常地駕駛飛行器穿梭於各島間,才是較合理的,文明階段趕的上老百姓生活方式。GRANBLUE FANTASY連軍人駕駛一般飛行器都能開到墜機?

 

開頭一段長篇演出,個人認為超過1 mins即為長段落,具明顯意圖性的。

 

 

幼體妖精初出場之一景,初出場給予觀眾的印象相當重要。是故、這場面相當用心在人物動態的的小芝居。

話說回來、為何食人魔種族會安排和妖精往在一起啊?很奇怪的組合?看來「名詞」上的西洋式先見,似乎不適用於本作。

 

0+0+0+1+1 1+1+0+0+1=+5「すかすか 002」本作片頭片尾曲都不錯。

地表被一種統稱為「獸」?的群體給滅亡了,人類失去生存的場所。

本作所謂的「妖精」レプラカーン或許是近似人工生命體 Homunculus的人工產物?不然這些レプラカーン幼體是打哪來的?

這些「妖精」小蘿莉是替代已接近滅絕的人類,不惜犧牲性命,搭載對「獸」有效武器「聖劍(ダグウェポン)」協助人類之戰爭兵器。

主人公什麼都不知道就來了,連世界情勢及人類攻勢的現狀也不清楚,由於他自身也是軍人,竟無耳聞?劇情上稍嫌牽強。

小蘿莉妖精們,是戰鬥用消費品。生存意義微小。

軍方的安排

所謂的魔力中毒,結果需要的是一節馬殺雞!

 

 

1+0+0+1+1 0+0+0+0+0=+3「カブキブ! 001」光聽作品名字、一開始我還以為又是個女性向作品。結果內容並不全然是,一半主打男性聲優、一半認真介紹日本傳統藝能「歌舞伎」的認真作品。而且本作主角群之中女角還不少。

 

幾個女性配角,個性都不錯。

中排:男主角第一集便撞斷了牙,有點可憐 www


1+0+0+0+0 1+0+0+0+0=+2「カブキブ! 002」第二話整體影音水準稍降,但劇情面及聲優面,仍舊獲得取分。

男裝麗人式的女性角色,本作也是有的。

中排左:這……,果然是女性腳本家幻想的男性。個人國中(萬中)、高中(建中)時期都是讀純男校,在1980末期~1990初期的台灣艋舺地方的純男校,整整待六年陽剛味很重,當時社會街頭運動風氣動蕩不安,不論非升學班或升學班,整所學校就像(男塾+艋舺)一樣 www 就算有較女性化的個體,言談也不可能是這樣。這是動畫式的趣味表現,較誇飾的。或許是國情不同吧?日本就有「女子力男子」之類的族群出現。

暫且不論動漫,單以我個人的思想論,個人認為那是亡國之兆。

若暫且不論思想,純以動漫視點而論,個人認為一個角色會講出「健全肉體造就健全心理素質」這樣的話,於角色邏輯下,此行為舉動亦是不可能的。

 

1+1+0+1+0 2+2+0+0+0=+7「アリスと蔵六 001」第一話的影音卡路里相當高。不知第一話用了多少CUT?

這作品花了相當大的氣力在音響音效上,且特別意欲突顯台詞的收音,音響監督居功厥偉。一部分後製處理過的實景街景 + 漫畫般線條簡單的人設,配合這超能力戰鬥 + 一點點溫馨的題材。頗有新鮮味。

 

 

 

蔵六這思想純正頑固的栽花老頭,很有趣。面對突然出現的超能力小蘿莉,角色言動的反應,或許較趨近於真實社會的一般人。可能是本季所有動畫中,個人最感興趣的角色。角色有個中心思想,有自己的堅持、美感或人生觀,是好的キャラ立ち

 

 

0+1+1+1+1 1+1+0+0+0=+6「アリスと蔵六 002」

蔵六的女兒早苗,似乎是腦袋少一根筋的角色類型,卻意外地對身邊事物的改變有很大的包容力,不受驚擾。

一些趣味生動的日常生活長篇演出。

研究所相關較血腥的部分,採隱晦的螢幕表現,估計未來大概也不會太超過。

 

「100%パスカル先生&プリプリちぃちゃん 001」パスカル先生是誇張行徑不像小學教師的教師,內容奇想天外無厘頭。而プリプリちぃちゃん是被國中女學生夕花收養的膽小地底人。

ちゃお系的女主角夕花,還蠻可愛的。

「Monster Strike [二期] 001」

「Monster Strike [二期] 002」雖然華語圈各討論區沒啥人討論,但サンジゲン很明顯過去一年來,不少心力放在本作品。人物及Monster 皆為全3DCG作畫,新角色是個英語系金髮妹,是金元壽子配音,相當有趣。

本季由金元壽子配音的新角色,熱情的外國金髮妹マナ 。鬧出不少趣味。兩個短髮女主角?倒是老神在在,沒啥反應。

「ラブ米 001」本作一半以上的價值,個人認為都落在片尾的米料理介紹 www 看起來好好吃

 

 

 

四月 16, 2017

20170416 2017春季アニメ 前二週綜合批評。(上集)

Filed under: 動畫部分 Part Anime,動漫心得AC Digest,新番介紹AniProgram — handelshieh @ 週日 2017/04/16 21:59:44 UTC

時代一直在改變,不因應流行,便會被淘汰。

單調文字沒人愛看,最近看到雜誌一直在介紹,現在有許多所謂的「網紅」「網評」,其新興個人媒體對年青人影響甚大,甚至僅僅一個實況主對年青人的影響力,動輒幾十萬人聽眾,他們「贊好」立即有幾十萬人齊聲稱贊;他們「稱壞」立即有幾十萬人跟著一起罵。遠較窩在學術領域內寫「沒人看的論文」更具當代實際影響。

但很可惜的,大部分都為了營利,為了衝閱聽數衝粉絲極盡嘩眾取寵,和やらおん一樣不甚理解,常生事濫罵亂評引起對立。又或者原本是被看好的年青部落格寫手,卻因與出版商業者合作,為了生計失去了原初獨創性之批判,評論演變成商業化的合作推薦。

個人從校園BBS時期至今二十年來,在網上撰文一直相當低調,日常繁忙本應早已引退。卻看見連「辻真先」這樣的老先生,每週都還看好幾部新番動畫並獨立發表感想,著實令人敬佩。眼見2011至今由やらおん引發的銷量廚亂象,已經擴散至眾多華語系圈子,討論區玉石混雜,一人之力無法改變什麼,僅能漸漸淡出,只希望自己能像「辻真先」般活到老看到老;又像漫畫「鉄鍋のジャン」裡的大谷日堂般,舌頭正直誠實不受任何外力干擾人云亦云。不受やらチル們的影響,永遠在網上提供自己的獨立批判視點,直至最後。

這個Blog是我的第三個部落格,也是最久的一個(已有十年)。為因應上述時代流行,首次嘗試錄製視頻,個人從沒有錄製視頻經驗,沒時間剪接也不會做節目,無時間經營頻道,生活亦不必靠此維生,故上傳視頻及文章完全依個人日常生活狀況是否餘有閒暇而定,沒有規律定時性,尚請見諒。

網海茫茫、亂逛搜尋到個人這個網站看見這些碎碎唸視頻的網友,若有耐心看這些沒有插科打諢、沒有娛樂性、甚至沒有任何剪接的「實況賞片記錄」那真是奇遇呢!

當然啦、最重要的還是「快樂看動畫」不要像國藉不明的やら管一樣,成天製造是非、惡意挑發日本製動畫作品間的對立,才是所有動畫討論者之福。

取分方式(20170128 影頻更新版)

1+1+1+2+1 1+1+1+0+0=+9「進撃の巨人 S2 001 (026)」
2+2+2+1+1 1+1+1+0+0=+11「進撃の巨人 S2 002 (027)」
0+0+0+1+1 0+0+1+1+0=+4「進撃の巨人 S2 003 (028)」

1+0+0+1+0 0+0+1+1+0=+4「Granblue Fantasy The Animation 001」
1+0+0+0+1 0+0+1+1+0=+4「Granblue Fantasy The Animation 002」

2+1+1+1+0 0+0+1+1+1=+8「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 001」
0+2+1+0+1 0+1+0+0+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 002」

0+0+0+0+0 0+0+1+0+1=+2「フレームアームズ・ガール 001」
0+1+0+0+0 0+0+1+0+1=+3「フレームアームズ・ガール 002」

1+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+4「武装少女マキャヴェリズム 001」

2+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+5「サクラクエスト 001」
1+1+0+0+0 0+0+0+1+0=+3「サクラクエスト 002」

1+0+0+0+0 0+1+0+0+0=+2「境界のRINNE[3期] 001」

2+1+0+0+0 0+0+0+0−1=+2「サクラダリセット 001」

1+0+0+1+1 0+1+1+0+0=+5「Clockwork Planet 001」
1+0+0+1+1 0+0+1+0+0=+4「Clockwork Planet 002」

2+1+0+2+1 1+1+0+0+0=+8「覆面系ノイズ 001 Noise」

0+2+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「僕のヒーローアカデミア[2期] 001」
1+1+1+1+1 0+0+0+1+0=+6「僕のヒーローアカデミア[2期] 002」

1+1+1+0+1 1+1+1+0+1=+8「ID-0 001」

1+0+1+0+0 0+0+0+1+0=+3「sin 七つの大罪 001」

1+1+0+1+0 0+1+0+0+0=+4「ダンまち外伝 ソード・オラトリア 001」

1+1+1+0+0 0+1+0+0+0=+4「Berserk [2期] 001 (013)」
0+2+2+2+1 0+0+1+0+0=+8「Berserk [2期] 002 (014)」
1+0+1+1+0 0+1+1+0+0=+5「Berserk [2期] 003 (015)」

0+0+1+1+0 0+1+0+0+0=+3「Re Creators 001」

1+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+1「Twin Angel BREAK 001」

1+2+0+1+1 0+0+1+1+0=+7「エロマンガ先生 001」

1+0+0+0+0 1+0+0+0+0=+2「笑ゥせぇるすまんNEW 001」

2+0+1+1+1 1+1+2+0+1=+10「正解するカド 001」

「兄に付ける薬はない 001」
「信長の忍び~伊勢・金ヶ崎篇~ 001」
「僧侶と交わる色欲の夜に 001」
「Room Mate 001」
「銀の墓守り 001」
「銀の墓守り 002」
「喧嘩番長 乙女 001」

個人從2011年開始,由2ch 新番組を評価するスレ (簡稱:評スレ較簡陋的ABCDEF~Z 分級之靈感,再依自己多年賞片經驗,自行改良創造這套評鑑系統,並將其套用在2011至今所有近千部新番上,實驗其可行性。對舊文舊作有興趣者、可在本網站右側自行「搜尋」相關關鍵字。

2016春アニメ「Macross Delta、 リルリルフェアリル、迷家、プリパラ S3
2016春アニメ「 うしおととら 3季、セーラームーンCrystal 3期、迷家、甲鉄城のカバネリ…」及其他

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季新番+Plus 日本編 其二
2016春季新番+Plus 日本編 其一

2+0+1+1+1 1+1+2+0+1=+10「正解するカド 001」硬SF、現場單位描寫及故事節奏更優於好萊塢電影「降臨/異星入境」。

1+1+1+2+1 1+1+1+0+0=+9「進撃の巨人 S2 001 (026)」單集重點演出到位,畫面影音總合具張力,劇本確實達到第二季作為第一集引人注目的效果。無剪接視頻

2+2+2+1+1 1+1+1+0+0=+11「進撃の巨人 S2 002 (027)」這集原本就是人心衝突(Conflict)較劇烈的一話,單集劇本描寫沙夏人物內面相當完整,進入村落屋內一段,其分鏡連續性及鏡頭視覺帶動極佳。帶走小女孩獨戰巨人之重點演出扣人心弦。影音可謂充分發揮了本集腳本結構的好基礎。


0+0+0+1+1 0+0+1+1+0=+4「進撃の巨人 S2 003 (028)」集中跑劇情的一集,影音著重環境氣氛感,草木皆兵的狐疑緊張感覺確實傳達給觀眾。

1+0+0+1+0 0+0+1+1+0=+4「Granblue Fantasy The Animation 001」一般王道的展開,影音作畫各方面以維持全季制作スケジュール「力求不失」為最高原則,乃A-1近年製作方的常態。無剪接視頻

1+0+0+0+1 0+0+1+1+0=+4「Granblue Fantasy The Animation 002」一定中高階的影音水準,同時必須維持全季制作日程表的穩定。日暮時分的四人會談,氣氛到位。最後飛上天的一大段落,若能添加草原環境效果音 (如:風聲),觀眾的臨場感會更高。無剪接視頻

2+1+1+1+0 0+0+1+1+1=+8「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 001」腳本安排確實達到第一集引子的效果,重點演出到位,動作戲及元素作畫佳,具人物思考細節展現。無剪接視頻


0+2+1+0+1 0+1+0+0+0=+5「神撃のバハムート VIRGIN SOUL 002」跑環境介紹的一集,對各人物的細節描寫,尤其是女主角之言動,及包帶惡魔的內面相當仔細。場景多、且CUT數相當密集,制作熱量頗高的一集。  無剪接視頻

0+0+0+0+0 0+0+1+0+1=+2「フレームアームズ・ガール 001」3DCG模型精緻,走向偏萌系。如何表現角色身為「模型」的萌點,而不是只展現身為「3DCG」本身的漂亮可愛。或許是制作方、腳本層面必須思考的問題。模型們與主人的羈絆是什麼?主人與模型本身,是否存在相互為對方著想的思念?角色才能更加深入,更為深刻。無剪接視頻


0+1+0+0+0 0+0+1+0+1=+3「フレームアームズ・ガール 002」角色偏萌系的演出,稍微提及角色的內面個性。無剪接視頻

1+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+4「武装少女マキャヴェリズム 001」看得出來制作方想在第一集盡展優點,但是否能維持作畫層面的穩定,會是將來的考驗。單集峰谷到位、換場換景佳,第一話確實達到引子及初期介紹的效果。無剪接視頻

2+0+0+1+1 0+1+0+0+0=+5「サクラクエスト 001」腳本述事完整、單集內事件轉折具趣味性,重點演出到位,峰谷起伏確實。無剪接視頻

1+1+0+0+0 0+0+0+1+0=+3「サクラクエスト 002」初見面的五人,也就是未來的主角群,首次合作地域振興任務。角色間並不了解彼此,觀眾亦對各角色尚處在陌生階段。無剪接視頻

1+0+0+0+0 0+1+0+0+0=+2「境界のRINNE[3期] 001」如何恢復過去亂馬時期,小奸小惡的角色也能討喜可愛令人會心一笑,是本系列TV化三期以來,最重要的課題。有時太過現實社會的角色思考,少了超現實的味道,笑點便黯淡下來。

2+1+0+0+0 0+0+0+0−1=+2「サクラダリセット 001」角色間對話之拋接相當有意思,邏輯思考也頗具獨特趣味。但分鏡演出過於單調,這是一部動畫、不是有聲漫畫,或純音聲的廣播劇,必須體諒一下觀眾的視聽感受。此風格或許制作方乃刻意為之?需等官方Interview或可得知。

1+0+0+1+1 0+1+1+0+0=+5「Clockwork Planet 001」拋棄小說派的先見成見,純粹以動畫初見者論之。第一集節奏不錯,人設亦在可接受範圍內。劇情不明未解釋處,目前並不影響主線劇情推進。重點演出到位、橋段緩急佳、音響適時適景、腳本確實達到第一集的功能性。

1+0+0+1+1 0+0+1+0+0=+4「Clockwork Planet 002」引き佳、情緒掌握佳、峰谷緩急佳、3DCG前後景嵌合自然。無剪接視頻

2+1+0+2+1 1+1+0+0+0=+8「覆面系ノイズ 001 Noise」將人物間的Conflict集中濃縮於第一集的類型,縝密的人物內面描寫,重點演出到位、橋段及插入提示佳、聲優相當賣力融入、音樂性佳。

個人評論一向僅討論,一部影音作品各組成元素拆解後,其十項分項分類,是否達到個人取分標準。觀眾主觀討厭或喜歡一個角色本身與否,不在個人評分範圍內。

本作此種的腳本編排、可謂將一個角色起伏不定的情緒,完全塞在同一話,劇本的本源來自於人與人的衝突(Conflict),有情感衝突,戲自然精彩,無論內心戲或外在言語碰撞。問題是、不可能每一集都這麼密集。未來需避免第一集,就是最高潮的狀況。

0+2+0+0+1 0+0+0+0+0=+3「僕のヒーローアカデミア[2期] 001」角色厚實及人物設定具成長性、笑料橋段穿插自然。

1+1+1+1+1 0+0+0+1+0=+6「僕のヒーローアカデミア[2期] 002」單集主旨明確、角色內面描寫、分鏡具迫力、重點演出到位、搞笑及嚴肅橋段啣接佳,元素作畫具看點。

1+1+1+0+1 1+1+1+0+1=+8「ID-0 001」單集轉折具趣味性、キャラ立ち各自到位、3D混2D原圖輸出佳、緩急節奏佳、BGM適時適景、聲優演出自然、3DCG佳、最後 J項私心+1分,本作乃個人感興趣的題材。

1+0+1+0+0 0+0+0+1+0=+3「sin 七つの大罪 001」單集述事流程完整、取鏡取景達到題材效果、元素作畫及肢體作畫具看點。個人認為、各角色的台詞很重要,如何帶出角色特色及不同過去凡百類似作品的新鮮感 (例:女皇之刃) ,乃首要課題。

1+1+0+1+0 0+1+0+0+0=+4「ダンまち外伝 ソード・オラトリア 001」單集主旨明確、角色內面描寫佳、重點演出到位、效果音及BGM適時適景。這才是真是RPG思考的「範圍爆裂魔法」,和SAO一樣配合人物內面思考,內涵融入劇情環境,本格的「本物」描寫。

1+1+1+0+0 0+1+0+0+0=+4「Berserk [2期] 001 (013)」運鏡帶動佳、展開轉折佳、人物內面描寫佳,打擊音效佳。

0+2+2+2+1 0+0+1+0+0=+8「Berserk [2期] 002 (014)」人物內面描寫佳、角色厚實及成長變化、分鏡連續性佳、取鏡取景具迫力、重點演出到位、觀眾情緒帶動掌握佳、換場換幕順暢,3DCG部分色指光影達到各場面效果。

兩人主僕間的特殊關係,乃本集重點。扣入心弦,發人深省。無剪接視頻

1+0+1+1+0 0+1+1+0+0=+5「Berserk [2期] 003 (015)」一男一女、兩段第一人稱視角的抒情戲到位,具渲染力。單集主旨明確、運鏡帶動佳、BGM及打擊音效適時適景、3DCG各場景運用佳。制作熱情熱量很高的一集。

0+0+1+1+0 0+1+0+0+0=+3「Re Creators 001」重點演出到位、戰鬥取鏡佳、音響佳。故事方向目前尚不明確,但可以期待。屬於前三集後,角色才會跑主線的類型。

1+0+0+0+0 0+0+0+0+0=+1「Twin Angel BREAK 001」單集主旨明確。

好寶寶少女主角個人是喜歡啦,但憑良心講,這作品較傾向兒童向的風味。拿來深夜番比評,是嚴峻了些。此作品由於是投幣遊戲機改編,未來想見應是角色魅力,遠大於故事本身。除非製作方腳本面有什麼特別打算,否則應該就是走兒童向風味了。

1+2+1+1+1 0+0+0+1+0=+7「エロマンガ先生 001」展開轉折頗富趣味,人物細節表現佳、角色內面描寫、私領域的萌系人物肢體分鏡具畫面效果、重點演出到位、峰谷緩急佳、靜態人物作畫穩定及居家小物設定豐富。

這作品真是滿足了眾多妹控的年幼妹妹同棲幻想 www 雖然我有兩個妹妹,從小卻沒有這麼可愛 www

1+0+0+0+0 1+0+0+0+0=+2「笑ゥせぇるすまんNEW 001」其實這家制作是很適合此種類型作品的。本題材著重於人性的自制,沒有隱惡揚善,也不是懲奸伐惡,純粹著墨於人性無法克制誘惑的選擇墮落而付出代價。

但本作當年紅的時候,乃日本經濟起飛期,所以墮落題材頗具警世意味的故事,或可受到歡迎。如今已非1970末1980初,現代人的價值觀,看見社畜辛苦工作不得半點空閒,看見社員同事阿諛上司不務正事,辛勤工作的自己卻不能有半點幻想,是否能認同本作劇情呢?

2014年有一部重製作品叫「暴れん坊力士!!松太郎」也是直接把1970年代的思維搬至2010年代。當年坊間電影流行那種不拘小節帶點地痞味的浪子回頭題材,但2014年播出時,現代日本年青觀眾的討論,就是「松太郎」根本就是個該抓去警察局關的大屁孩,活該死好沒天理  www

個人很好奇,本作能否受到現代觀眾歡迎。我很好奇~~!!! (千反田調 www)

「兄に付ける薬はない 001」貼近生活的輕鬆搞笑題材,不分國藉較易產生共感,或許本作反而能輕易的打進日本圈?

「信長の忍び~伊勢・金ヶ崎篇~ 001」同樣老練的節奏及影音趣味性,乃個人第一時間追的作品之一。無剪接視頻

「僧侶と交わる色欲の夜に 001」個人對如此不珍惜自己的女性角色無法代入任何情感,自然對角色沒有任何慾望。

但單就一個影音娛樂成品客觀而言,本作在聲優及影像作畫上,的確達到它的目的,色氣達標。劇情嘛?短篇賣聲優的作品,不再個人評價範圍內。

「Room Mate 001」一個外出型健康男,一個軟嫩小弟弟型,一個眼鏡祼身型男。純粹賣女性市場的產物。

「銀の墓守り 001」「銀の墓守り 002」搞笑與嚴肅的橋段啣接節奏不錯,人物內面描寫佳。典型男主高攀女主的題材題型,但或許能玩出新意。至少前兩集,關於兩人結識的描寫,意外地有血有肉。

「喧嘩番長 乙女 001」同人本的好題材。但我一想到女主角是男聲優配的,叫我GG如何硬的起來?www

本質上看來,仍舊是盡可能減弱女角色氣,賣男角的女性向題材。

六月 18, 2016

20160613 2016春アニメ「Macross Delta、甲鉄城、Reゼロ、迷家、双星…及其他」

Filed under: 動漫心得AC Digest — handelshieh @ 週六 2016/06/18 14:43:27 UTC

5+4+3+4+3 4+3+4+3+3=36「Reゼロから始める異世界生活 002」
5+4+3+5+4 3+4+4+4+3=39「Reゼロから始める異世界生活 003」
4+4+3+3+5 4+3+3+3+3=35「Reゼロから始める異世界生活 004」
5+5+3+4+4 3+3+3+3+3=36「Reゼロから始める異世界生活 005」
4+4+3+4+5 3+3+4+3+3=37「Reゼロから始める異世界生活 006」
5+5+4+5+4 5+3+4+4+4=43「Reゼロから始める異世界生活 007」
3+4+3+4+4 4+3+4+3+4=36「Reゼロから始める異世界生活 008」
4+4+3+4+4 3+4+3+3+3=35「Reゼロから始める異世界生活 009」
3+4+4+5+4 3+3+3+4+3=36「Reゼロから始める異世界生活 010」
4+4+4+4+3 4+3+4+3+3=37「Reゼロから始める異世界生活 011」

4+4+3+3+4 4+3+4+3+3=35「双星の陰陽師 009」
3+4+3+4+3 3+4+3+2+3=32「双星の陰陽師 010」

4+4+5+4+5 3+3+4+4+3=39「甲鉄城のカバネリ007」
3+4+4+4+4 3+3+4+5+3=37「甲鉄城のカバネリ008」
4+4+5+4+3 3+3+4+5+4=39「甲鉄城のカバネリ009」

4+4+3+4+4 3+3+3+3+3=34「迷家‐マヨヒガ‐ 011」
4+4+3+3+4 4+3+3+3+3=34「迷家‐マヨヒガ‐ 012 End」

4+4+4+5+4 3+4+3+3+3=37「Macross Delta 010」
5+5+3+3+4 3+3+3+3+3=35「Macross Delta 011」

3+4+3+4+3 3+3+3+3+3=32「 くまみこ 010 (AT-X」
5+4+3+4+4 3+3+3+3+3=35「 くまみこ 011 (AT-X」

4+4+4+3+4 3+3+3+3+3=34「 ジョーカー・ゲーム 010 (ATX」

4+3+3+3+4 3+3+3+3+3=32「 カミワザ・ワンダ 008」

4+3+3+5+4 3+3+3+4+3=35「僕のヒーローアカデミア 011」

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Terra Formars – Revenge 011」

3+4+3+2+3 3+3+3+3+3=30「聖戦ケルベロス 011」

4+3+3+4+3 3+3+3+3+3=32「ばくおん!! 011」

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Endride 011」

「とんかつDJアゲ太郎」「影鰐Kagewani S2」

這篇六月十三日便開始陸陸續續寫,但寫到十八日才寫完,故Title沿用剛開始寫的日期。反正發表日「週六 2016/06/18 14:43:27 UTC」,網站都自動記載的很清楚。我就懶得改了。

 

取分方式(150530版):

 

2016春アニメ「Macross Delta、 リルリルフェアリル、迷家、プリパラ S3」
2016春アニメ「 うしおととら 3季、セーラームーンCrystal 3期、迷家、甲鉄城のカバネリ…」及其他

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季新番+Plus 日本編 其二
2016春季新番+Plus 日本編 其一

 

5+4+3+4+3 4+3+4+3+3=36「Reゼロから始める異世界生活 002」腦子開始學習適應異世界。
兩次給予觀眾心理上之轉折,好的引き&オチ,主角自我撿討成長,情緒掌握佳,聲優表現適當,後製光影佳。男主角聲優相當吃重的一集,台詞超過一半都是他的。

是個好青年啊,能無私地想幫助人,光這點便己經勝過絕大多數一般人了。同時間/空間軸之下,起點相同,不同事件引發相異結果,會有多少種可能性令人好奇?人生地不熟,行事需更謹慎,先打好關係。很明顯地開始與當地人交流。還算有自覺。這集男主角學到迅速理解當下情況、學到與當地人交流手腕。

ラインハルト真是個好人,往後不知還有沒有見面機會?

很美的夕照。

結尾出乎觀眾意料。

5+4+3+5+4 3+4+4+4+3=39「Reゼロから始める異世界生活 003」首次改變命運回。
單集主題明確,轉折及引き&オチ佳,前後集因果連貫成長,重點演出到位,情緒掌控佳,插入提示佳,密閉場景SE音效佳。
元素及動作作畫雖未達到個人加分標準但考量本集動作戲長度異常,酌情加一分。

本集重點當然是這場不打不相識的戰鬥無庸置疑。相當驚人的一話,幾乎全場都是動作戲。戰鬥之中,節奏也掌握的很好。尚有餘地穿插較舒緩的自我解嘲與精靈帕克及小蘿莉盗賊的搞笑互動。

特殊情勢下,事理順序因由,人物間的諒解與合作,插入的回憶畫面,漸近逼到令觀眾也確切感到不妙之態勢。一歩錯就全滅,緊繃死亡氣息壓迫下,救命救星出現,差點再度遇刺。所幸輪迴經驗汲取撿回一命。途中及最後,尚有兩次轉折。入Ending前再帶出往後將起一番風波感覺。個人想不出,還有啥好嫌的了。完整單集腳本,一個作劇該有的峰谷轉承皆具。

很多原創性視覺角度及作畫。雖稱不上是上級or頂級順暢作畫 (例:同期甲鉄城般水準動作可稱上級卻也未至頂級,線條/分鏡倒是頂級)但看得出來,分鏡/原畫的原創企圖心。
動作作畫最怕的是只有因襲前人或知名人士的作風,XX風爆炸、XX式動作、XX流光線……不思自我嘗試。有挑戰心才有進步,一般人或許看不出來,但オタ因看的多,故看的出差異。

學習困境思考,學習臨危之勇氣。由於經過兩次死亡輪迴,男主角漸漸變的機警小心。

ラインハルト真是個好人(閒人www) エルザ是刺客型角色?

下排右:漸生變化的冰牆表現方式。

重複事件流程,鏡頭細節卻不重複,畫面都是重新設計過的。

暗處一瞬閃現的光影後製相當細心。現代深夜番成本,只要看光影後製效果處理,是大作還是小品,大致心理就有個底了。過去文章個人己提及多次。

 

 

劍聖ラインハルト與エルザ之戰,看起來仍游刃有餘。此人實力驚人啊。

可是最後這段留下很明確的伏筆。未來應該還有機會再見到ラインハルト吧?小蘿莉フェルト就這樣被抓走?Why?

4+4+3+3+5 4+3+3+3+3=35「Reゼロから始める異世界生活 004」重新適應回。
觀眾及スバル都鬆了一口氣,新登場四個角色,皆相當具個性。無論在人物設定或聲優詮釋上。兩個女僕,令我想到電玩亞蘭德的鍊金術士系列,那些做家事的人造生命體www

看來是死亡輪迴是以「一天」or「五天」為一個基準嗎?還是一個日出日落循環?最後的部分目前實在看不出來發生何事,或許是又被宰了?

就人物部分,官網所謂:「無知無能。無力無謀。四拍子欠けた、物語の主人公ナツキ・スバル」看過動畫後。個人認為沒有一項符合。冷靜、適應性強、具勇氣、隨和易融入群體、 善於汲取失敗經驗。才是動畫版人物應該有的評價。或許是小說的設定?但文字小說歸小說文字。那不在我管區,個人只評動畫表現。

一些距離感的分鏡,透視也都沒有問題。人物線條細緻。

這對姐妹女僕的出場,可謂相當吸睛。

ベアトリス 也是妖精嗎?還是一般人?為何叫パック「にーちゃ」? 通常不熟識的環境中,愈是自私自我警戒心高的,意外也許是最好說話的人?宅邸主人怎麼看都陰陽怪氣啊。

 

老是能打開禁書庫的門,或許這兩人有啥因緣?還是男主角的特殊靈感?不明白的事太多了,這世界www

下排左:尾段RAM和城主突如的鏡頭,是暗示什麼?刻意讓觀眾看到畫面,必然有其用意。顯示這兩人的關係?還是兩人在計劃什麼?暗地監視男主角是必然的。

 

??? 劇情之轉折,令人忍不住好奇。這是腳本的勝利。

5+5+3+4+4 3+3+3+3+3=36「Reゼロから始める異世界生活 005」尋求突破點。
述事思路清晰,單集主旨明確,角色內面成長,前後設定貫串,情緒掌握扣人心弦,緩急峰谷到位。

很不錯的劇本,各話斷點斷的很好,峰迴路轉更見新地啊。大概只有中國人才會整天嘴上掛著日本只有YY小說吧www

觀眾隨著冷靜的男主角,抽絲剝繭打探消息。這兩集依舊圍繞在這大宅院週邊。個人認為關鍵應在於,這王國下任儲君形勢,突破點必須連結那個圖書守衛蘿莉ベアトリス才行。因為只有她不受時空間影響的樣子。

男主角學習精神上的深度交流,學習新世界的文字,學習觀察周遭細節。

 

社會上總是有RAM這種人,這ロズワール也很是奇怪啊。這大宅邸中的四位新角色,究竟是善是惡?男主角和觀眾都一頭霧水。

但觀眾的視點比男主角更寬大。能看見男主角當下看不到的人物細節。

 

上排右:這裡REM意味深長的微笑。

 

準備已經萬全,觀眾也是這麼想的。但結果竟然依舊,著實令人吃驚。

4+4+3+4+5 3+3+4+3+4=37「Reゼロから始める異世界生活 006」糾出真兇大作戰。

也對啦、直接離開大宅院,的確能開拓新視野。也能釐清對方是衝著自己,還是衝著全宅院之人而來。相當有智慧的主人公。

省略的藝術,省略重複的動作,只留取必要讓觀眾理解事件進行,理解劇中人物思緒思維的內容。減縮劇中時空間,觀眾閱聽的時間,不同於劇中人經歷之時空間。觀眾需得知的是關鍵的改變點即可。

說故事的手法細緻,連三集下來,一些鏡頭微微誤導觀眾,應該沒人會認為是REM妹妹下的手吧? (包含我也是) 我一直覺得是陰陽怪氣的城主,或者是RAM姐姐www 我也在不知不覺間被植入先見騙了 www 關鍵應該是第四話尾段那邊,RAM與ロズワール私下對談那邊被導演植入了疑心的種子。

仔細想想第五話與REM外出購物時,一抹淺笑特寫,應是唯一影像上之暗示。

又回頭細思、能和陌生男人在澡堂袒程相見一絲不掛的城主;容易被故事動搖,還會嗑睡的RAM,的確也不像心機深沉的惡人。對陌生入住的男主角有戒心及刻意觀察,乃應當之舉。這就是第四話尾段月夜下城主與RAM窺視男主角一幕,刻意帶給觀眾之先見,乃影像稍稍植入先見的手法。

倒是圖書館蘿莉,我從來沒有懷疑過她是陰謀者www

大宅邸的五名角色依舊,男主角卻已經對各人熟識。

中排:這邊又稍稍帶出新的資訊。

不知為何,這倆姐妹似乎對「 鬼」相關的故事特別感興趣?REM也是。

剛好她們倆姐妹也是一青一紅 www 這裡又稍稍帶出關於「魔女」的資訊,大概也是什麼梗吧?男主角及觀眾,對這異世界的環境民俗了解太少。

男主角也愈來愈懂得如何快速攻略エミリアwww

 

真是集集精彩,話話驚奇www 峰迴路轉的劇本。這REM究竟是為何要殺男主角啊?

5+5+4+5+4 5+3+4+4+4=43「Reゼロから始める異世界生活 007」令人目不轉睛的一話,沒有喘息餘地。

會不會是某種時限咒術移轉?時間一到,非要一人死亡才行?而且似乎是不能主動說明?作用力不明,影響範圍亦不明,的確很難理解的情況啊。唯一能理解的是,自己有同一時間軸上死而復生的能力。

這話精彩程度甚至超越了長度特別制作宣傳的第一集。個人有些驚訝。
自己製作這評價量表已快四年,雖說滿分是50分,但那嚴苛到幾近不可能,我自己都不相信會有50分的作品出現 www
40分以上通常就已經是該季全80套播出作品中,數一數二的話數,實質上、42~45分,就已經近乎頂點了。本作遠超出期待值,個人目前是以充滿驚喜感謝的心情,看待這套作品。

這話真的相當用心啊,各種人物神韻細節實在抓的真好。這是一些動畫制作老舖辦不到的。

靜畫/動作都沒問題。再加上劇情層疊助推,演出及聲優表現也到位。

 

嚴肅中又有適當緩和情緒的角色及橋段。

急變中漸收平靜

劇情又急轉直下,轉折一波。

觀眾且對本宅邸的五人相對上下關係,能有新的認識及觀感。

各種用心的場面,製造獨一無二的螢幕映像。

不光要有好的腳本,有心有能的制作者接手,上述各項要素還要同時齊聚一集之內,著實可遇不可求。就算遇到了、更必須恰巧各方面都能配合,才能創造令人難忘的一集。

是這作品的福氣,也是制作者的福氣。

3+4+3+4+4 4+3+4+3+4=36「Reゼロから始める異世界生活 008」能確認癥結點的一集。
重點演出在後半膝枕那段,應該沒有異議。前半精神不穩定過熱狀態,也藉由台詞及畫面演出積極表現出角色內在的躁進。

這集輕鬆很多,這世界還有很多事物,男主角和觀眾都還不知道啊!無論是恢復小道具還是術法之類。男主角再次確認了問題癥結點。咒術防不勝防啊。

雖說輕鬆、本話角色言談間卻透露了不少線索,大概是進入大宅院篇後,至今最多突破的一集。包含傳說中嫉妬の魔女サテラ的銀髮半妖精魔女異名?但詳情仍舊不甚清楚,五里霧中。記得第一集時エミリア有提到自己的名字不也叫「サテラ」嗎?還是我記錯?男主角潛在的「陰」屬性Debuff魔法能力,及這世界Mana運用概念,大概也會是未來某種伏筆?

其實這兩隻女僕REM、RAM還蠻心機的,人前人後不一樣。有趣是有趣,但個人不喜歡這樣的角色。結果最大的救星與知識來源,一直是精靈パック和圖書館蘿莉www

全劇思考是隨著男主角走,但觀眾是全知視點,能額外看到男主角看不到的畫面,觀眾感知的與男主角所能感知的不同。

中排右:REM時時刻刻都在觀察,RAM也是和ロズワール監視著。雖然第七集知道,他/她們不是惡人了www

解釋了屬性及Mana使用法。從本作前七集看下來,各話點滴透露的伏筆,八成都是未來的梗。

 

男主角異常地賣命。精神壓力已迫近臨界點。

光影營造的氣氛不錯。

大宅邸內五人,在男主人公經歷每次輪迴期間。觀眾對各角色都能有新的發現及認知,這是腳本的勝利。

 

4+4+3+4+4 3+4+3+3+3=35「Reゼロから始める異世界生活 009」迫出真兇,森林伐惡。
俗話說:人算不如天算,算來算去不如天一劃。事情的選擇項太多,變數太多。因果又相互牽連,真的無法完全判斷或預知。就算能不停試誤,精神面之疲累非同小可。

這作品相當傑出,在歷年輪迴物作品中寫出一頁新篇。場景其實不多,角色也不多。除了詳細描寫主人公思緒外,每一集都有新發現,對各角色具新的認識。
熟悉的場景,人物卻留著距離新鮮感,挖掘不盡,是好的展開。

九集看下來,除了大宅院主人戲份較少,各角色(包含男主角自身)在腳本設計下,不停掘出新的人格面向,不致枯燥。

不過話說回來,追究根柢,男主角究竟是為什麼來到這個世界?記得第一集是一眨眼間就過來了。該是有什麼因緣吧?由於劇情太緊湊,都忘了思考這最根本的問題www 就單純的隨機召喚?那也太衰www 男主角究竟又是從何時開始沾染上「魔女的氣味」?又什麼是魔女的氣味?

動畫看久了,個人心中大概也猜測是這隻禿頂狗或藍髮少女是呪術媒介。

ロズワール出門的時機會不會太巧合?

上排右:這飄落的OOXX?畫面,已經出現不只一次。一個類似鏡頭會出現多次,在影像分析上必然有什麼意涵才是。總覺得ステラ的表情別有深意?

這兩人就這樣闖入森林?哪來的信心?沒有手段緊急通報ロズワール嗎?

媽呀、REM還真的長角啊!所以真的是「日本式的鬼」?

3+4+4+5+4 3+3+3+4+3=36「Reゼロから始める異世界生活 010」仍然是兩姐妹女僕合流線。
有關村落「結界」之了解,是從第九集觀眾才得知。她們大宅院城主ロズワール,都沒有什麼緊急連絡方式嗎?著實有些奇怪。

從第八集死而復生後,第九、十、十一集算是同一事件前因後果分三集播出。時間是三晝夜。
膝枕發生於第一日晚間,大宅院城主是在第二天傍晚離開,入森林救小孩是在第二天夜間,圖書館蘿莉死之宣告乃第三日上午。大宅院城主ロズワール,離開尚未經過一日(24HR)。

下一集差不多該透露一點真兇,及魔女相關訊息了。姐妹鬼人化這段別再拖一整集。最好11集前半迅速交代過比較好。否則全篇腳本構成,在這事件就稍微拖到些時間。這兩集算是回應,幾集前主人公所提的紅鬼青鬼故事所埋的梗。

主人公一個普通人類,能做到這樣,著實不簡單。至於入森林打狗(魔女下僕?)的部分,可能是因為無法接近,REM又理智斷線狂化,所以無法針對那條狗下手?主人公方戰力不足,尚算是合情合理。

 

 

中排:動漫及好萊塢電影常見的單手神力。

中排左:又有新的回憶畫面?和姐妹兩人相關的樣子。

分鏡/原畫,角色神韻及動作作畫兩者兼顧。

 

4+4+4+4+4 4+3+4+3+3=37「Reゼロから始める異世界生活 011」姐妹過往,REM回。

咦咦?上一集才說不能再拖一集,沒想到十一集我就被打臉www

沒想到這兩姐妹尚且還有更深一層故事可挖掘,那這樣再使用一話無妨。マクロスDELTA的メッサー死亡回,前後也足足舖陳了三集,人物深度該挖的,幾乎都在死亡當下那話挖光了(且メッサー這角色話又少)最新一話、只追加了他的日常公式作業。相比之下、Reゼロ的手法還高明些。

這兩姐妹的戲份及深度,已經比女主角エミリア還更立體了。

中排右:話說、這票人是什麼鬼?連「鬼」的村落也敢襲擊?究竟是什麼組織?穿的簡直像西洋黑魔術團體一樣 www 帽子尖尖

上排右:這角色她又是誰?牙齒尖尖 www 鬼人的角,不能像鹿茸一樣長出來嗎?www 下排右:果然、這作品所有的先前透露的資訊,必然都會和後續事件相關。スバル這魔法,可說是使用的當機立斷。或該說他早有打算?

ロズワール就這樣出現?離開和返回的時機會不會都太巧合點?

原來是灌輸Mana之類的動作,第四話尾段的演出,我還以為這兩人有姦情 www

4+4+4+5+4 3+4+3+3+3=37「Macross Delta 010」
單集A-part B-part兩段主題明確,人物前後梗回收,空戰戰鬥分鏡佳,重點演出到位,情緒掌握佳,メッサー單機降下橋段啣接不負期待,BGM充分提升演出效果。

前半趣味抒情,後半激動賁張。單話峰谷變化巨大。觀眾像洗完熱水澡又狂沖冷水 www  本作至今,第一次對BGM有感www  這集的空戰好很多,刺激鏡頭之餘,相對位置感覺明白,AXIA這曲子影音也配合的適情適景。

角色歌曲,個人取分項目是歸類於演出or聲優兩項擇一,端看那一方表現的比例較出色。本話很明顯是演出手法>聲優本身詮釋。所以加在「D項:重點演出」。這話也回收了女隊員カナメ先前的背景設定,看來註定是個悲劇人物啊。

角色面看,09-10這兩話特別著力於メッサー這角色,第10集的短暫互動相知。足以讓觀眾了解此人悲劇。
演出面看,本話後半段B-Part也相當到位。不能嫌什麼了。可說短短兩集營造出事件快比主要主角群還令人有印象www (クラゲ祭りと勝負パンツ)

但從腳本全體構成面看,個人認為死得太快,因為カナメ與メッサー互動不多。太趕了點
硬要相比的話,衝擊性其實不若マクロスF 的(ミハエル・ブラン與クラン・クラン),因為觀眾已經非常熟稔兩人互動。

前半還在搞笑,後半忽然就讓角色死亡。アクエリオンEVOL( ジン・ムソウ)第13話也是這樣啊。
前半カグラ還令人發笑地把女主角舉起來,後半忽然ジン就突如地死在駕駛艙了www

下排:這歌詞就像古人拿蜉蝣生命短暫,相比人類的生命週期。乍聽之下有趣,其實別有深意。

下排左:ミラージュ到了第十集,才首次出現較女性化的公式反應。

下排左:ミラージュ這角色,一直都是格格不久,想融入男主人公ハヤテ生活圈,卻欲言又止不得要領的態勢。前十集、分鏡/演出不停在畫面上暗示。

美雲是神秘外星人嗎?www 水裡都不必呼吸?

 

這段空戰,個人覺得比小行星帶那話好看多了。相對位置明確。

 

上排左:噴射機能橫著飛?www

5+5+3+3+4 3+3+3+3+3=35「Macross Delta 011」追悼回。

這話有些畫蛇添足之感。尤其カナメ與メッサー本來就互動不多,第十話本來給觀眾感覺是カナメ乃悲劇角色。但這兩話カナメ一滴淚也沒流,再加上一些詭異的眼神鏡頭,反而讓人猜不透她的真心。週遭的夥伴同僚,也沒有任何人喊著要報仇之類的。

舉例譬如來說:就像「某好人甲」死了,大家都不熟,便講「啊…啊…好人甲死了啊,他真是個好人呀……」接著就散會那樣的感覺。

中排:カナメ的眼神令人猜不透。會特寫的畫面,無論在電影或動畫,應有其意涵。

上排中:結果為メッサー哭的最傷心的,是某個一直想倒追メッサー的裸食娘娘路人甲角色。

中排:ウィンダミア利用先史文明遺跡的圖謀。

很奇怪的風俗,很奇怪的集體悼念感覺。跟鉄血のオルフェンズ的宇宙葬相比,各位感覺如何呢?

結果唯二為メッサー流眼淚的,只有性情中人フレイア ,和那個倒追メッサー的路人甲女性。

最後這段、眾人大合唱 www 原創性的風味形式出來了,但演出的力量不足,氣氛反而比前一橋段的REMEMBER16倒退冷場。是稍嫌失敗的。

4+4+3+3+4 4+3+4+3+3=35「双星の陰陽師 009」紅緒確認兄長真意回。

故事劇情本身具衝突(conflict),剩下的、只是螢幕呈現的技巧。而那端看動畫制作方的手腕。

其他在網路上撿到的資料:

 

這話許多場景的氣氛聲優功不可沒。

中排左:這段遠距離鏡頭演出有點好笑www 但仍在無傷大雅範圍內。

中排:很不錯的攝影演出。

3+4+3+4+3 3+4+3+2+3=32「双星の陰陽師 010」一個很普通、制式的DATE回。
BGM還不錯。看得出來,部分段落演出的構思還不錯。

但很可惜,完全被失敗的作畫管理給破壞。瑕掩過瑜。如果真的太趕,關鍵場面,大張靜畫帶過也行啊。可處理的手段很多呀。何必硬要取強調人物對話表情的鏡頭?

個人不知ぴえろ或NAS發生啥事?或許是第9話激烈戰鬥後的影響,這話原畫管理調整不好?屬於制作方原創、爭取喘息時間的集數?
雖然我知道這作品是下午番,也不期待能如深夜番一線作品般的超高經費(第一話時便看出來了)。但個人的要求很卑微簡單,就是「至少要能分辨角色的面部表情」,如果連這都辦不到,真的只能扣分了。就算動作作監請松竹德幸,日常場面靜態作畫,卻連角色喜怒哀樂都畫不清楚,又有何用呢?靠未來BD修正

這話擷圖,特別把原畫動畫二原通通擷下,以茲記念 www 幾乎到達電波教師前幾話那驚人的水準了。
人家NHK的境界のRINNE,同樣非深夜番,可是一話也沒崩耶。(也許有人會說,RINNE的動作戲不多,人物線條也簡單?)

由此可見アニプレ=A-1系統的制作人管理真的很強啊,一線作品,例如GATE、SAO,戰鬥戲與文戲交錯分配原畫。
雖不見得有驚世骸俗的驚艷集數,但該有的場面都有。該保存力氣時,文戲靜態作畫穩定。該用力的場面,動作戰鬥也都具一定水準。

天后(てんこう)與騰蛇(とうだ)這些劇情在原作漫畫裡有嗎?原作雖然去年我只快速瀏覽過一次。記得應沒有這些劇情才是啊?

下排右:靜態作畫人物臉型雖不正確,但至少仍看得出人物喜怒哀樂。

下排右:同樣、至少還看得出人物若有所思。

中排右:但這個真的無法忍受了。這是一個重要的場面,必須以眼神及角色表情來展示現場危急感。「I項:人物穩定」已達扣分標準。

而且所有的穢れ全部都很識相地,在等兩人說話 www

上排右:妳是剛睡醒嗎?還是貧血?

為了記念,把這話所有作畫相關通通擷圖下來 www

 

3+4+3+4+3 3+3+3+3+3=32「くまみこ 010 (AT-X」

咦?物欲真強的郷下巫女啊www 生意沒作很大,鄉下巫女用啥名牌手機www 個人也沒用什麼名牌手機啊。
Apple SAMSUM什麼個人都沒興趣,我用的是雜牌便宜手機Uniscope360。手機只要能收發電話及簡訊就行。手機要求不高。玩APP GAME及閱讀用二手平板,個人電腦才比較計較功能強大。

這一整集好笑的點,只有 1. 給雨宿まち猜哪個是手機,還有 2. 與鄰村村人兩邊互相批評叫陣場面混亂,這兩個段落。整體節奏緩急差,導演SENSE不足。這作品一集擠三話,台詞步調加快一點比較合適。

蠻可惜的,角色很可愛。有點浪費了。

中段:低年級學生各個都有手機這段落,想表現一種緩慢地淡淡的笑點。但個人覺得太慢了,而且加些效果音會比較好。

人物符號式溝通的表情倒是豐富趣味,本作是拿巫女的不知世事當笑點。

 

有種強逼良家民女的感覺www

上排:年紀小還挺怕生的。缺乏上台表演的心理建設吧。

5+4+3+4+4 3+3+3+3+3=35「 くまみこ 011 (AT-X」會場衝突回。

這話主角群人物,無論內心或外在皆有巨大變化,是充滿Conflict的好腳本。所幸、本集很明顯地制作方也較用心力表現。

部分角色行為是否令人不快,那是各人主觀認定、不值討論。(例如:今期No1糞アニメを決めよう partooxx 那類型的糞串)何況真的令人不快,反倒客觀說明該角色功能性成功。

個人只評本作畫面影音表現,是否達到腳本的作劇要求。無論故事性或角色的言動反應,本話很明顯地是前十一集的最高潮,且營造的不錯。

下排右:這種自綁樑柱的表現,上上星期的大河劇真田丸才剛看到一次 www

小蘿莉真像被詐騙的受害者www 輕易就被說服了

熊也有嫁女兒的心情?www

中排:雨宿まち的腦中顯像,是一種誇張的表現。自卑感很重?很在意旁人眼光吧?

4+4+5+4+5 3+3+4+4+3=39「甲鉄城のカバネリ007」充滿短暫幸福的一話。

這新據點場景非常多,空間感一整個展了開,感覺不錯。當然運用了非常多的長運鏡。03:50~左右這段眾人對話很不錯呢,各人說話時的眼神移動,鉅細彌遺。分鏡表應下了不少指示。

這話重點演出,當然是寺廟前生駒對無名的「發願」www お弁当www

用入口的血液轉換寺外水流,這樣視覺錯覺上的,換幕(不同劇幕)不換場景(同樣地點)手法,現今深夜動畫很少見。頗有意思

而後半許願部分,台詞令人莞爾。亦側面反映了在這樣的世界觀下,有夢乃大眾不敢奢望。

 

本作各話出現頻率頗高的長運鏡。橫向長運鏡一般在於表現週遭氛圍,四週環境。

縱向長運鏡一般展示某種情感或動作性。而針對角色一點拉近或拉遠,又代表不同的情感。想一次看完所有的運鏡表達,可參考マギ第一季第八話「守れない約束」,中後段解釋阿里巴巴友人カシム的家庭背景。那段演出運用了所有種類的長運鏡+旁白,來回想一段故事。

下排中:相當具寫實感覺的生活感。

難得安逸得閒的日常回。

 

本集重點演出,同時也為未來兩人命運埋下重要的梗。這話從系列構成層面看,是相當重要的一話。關於核心人物劇情的。

中排:趣味部分,挖掘角色的另一面,等於同時側寫了兩個角色的反應。

四方川菖蒲這角色,內心戲一~七集至今,僅有一幕,但利用各式小事件及人物言動,仍能簡潔展露她的內在。

狩方衆是本季中段出現的新組織,往後又會造成什麼樣的影響呢?

 

3+4+4+4+4 3+3+4+5+3=37「甲鉄城のカバネリ008」一整話都集中在新角色群,狩方衆的所做所為。

新角色群的戰術相當有條理,先砲擊,後掃蕩。是相當善戰,有經驗的一群人。看到無名她義兄?不知為何,我腦中第一個浮現的是TOA(Tales of Abyss)?
戰場出團景,及無名幼時回憶都做的不錯。

 

前半段看起來新角色美馬,還算正常。

相當漂亮的戰場背景美術,整個場景與人物臉上的光線映照都配合地很好。

下排左:相當規律有效的掃蕩作戰。是善戰的

無名真是對義兄美馬,言聽計從啊。

下排:但看得出來,對男主角生駒的確特別留有一份情誼存在。可見第七話在全劇系列構造上的重要性。

中排、下排:這段劇情,其實個人蠻好奇無名腦袋裡究竟在想什麼?有沒有一丁點兒掙扎?

從這表情看來,這叫美馬的新角色,該是擁有一點力量,便沉溺自我享受的類型。

4+4+5+4+3 3+3+4+5+4=39「甲鉄城のカバネリ009」陰謀浮上回。

自第八話之後,腳本相當專注描寫美馬及其手下「狩方衆」之所做所為。本作整體故事也開始急遽運轉起來,個人認為是遠較前七集來的清楚明白,劇情主軸浮現活絡,是好的安排。

磐戸駅領主被殺,遭強行突破。向金剛郭發動攻擊(倒幕),想必是未來劇情走向之重點吧?可是美馬的這角色的過去未明白,如何造成這種沈靜偏激的性格,尚待未來劇情挖掘。ホロビ(滅火)這角色,出場只一集。與美馬的關係不明,但應該比無名更久。化成黑煙的技術若不能妥善控制,如何成兵器?不確定性過高。

全てを解放する 土地も人も その恐怖も」這台詞稍嫌便宜。

見ろ無名 これが我々が求めてきた等しく公平な世界だ」總之、是個人人必須為自己生存而戰,不能逃避的概念

見ろ!檻から解放されたこの世界を!ここでは臆病者は死に絶え  力ある者だけが生き残ることができる それがこの世界の理だ!」個人覺得這角色格局作小了,平民百姓及小孩子若無法順利長大,是要如何期待他成長為有能力適應世界之人啊?難道、年紀小的就全員カバネリ化嗎?像ホロビ(滅火)、無名她們那樣?

或許未來還有能闡明美馬真意的事件吧?殺同類同族的手段,實在稱不上是聰明的理想。如果這些人是某種美馬心中偉大理想的絆腳石,那另當別論。幕府是否有啥背後陰謀?觀眾也還不清楚。搞不好是像終わりのセラフ那般,人類才是始作俑者之類的劇情?為了權利集中少數人,製造カバネ之類的展開也說不定?

 

美馬這角色出場兩集,幹的都是破壞性的工作。除了自己修機具外 www

 

有必要殺同類嗎?個人認為迫使繳械投降即可。好歹也是群戰力。

ホロビ的狀態不穩定,不能算是合格的作戰生體兵器。

下排右:不完全之生體兵器,尚存有變化前的人類意識。用一次即消滅,也不能稱的上性價比高的人造產物,培養一個忠誠部下ホロビ的時間,划算嗎?

 

個人對後續故事展開,相當感興趣。故I項 私心加一分。

4+4+4+3+4 3+3+3+3+3=34「 ジョーカー・ゲーム 010 (ATX」說故事回。平順的一話。

本話唯一不認同的是軍校時期校長的想法。這單話腳本的構造頗簡單。大半時間其實都是里村說故事。然後記者被抓、記者覺醒因由。

猜測最後柱枴之人,才是真正的「有崎家的晃」。有崎子爵帶回家培養的少年,則類似影武者的角色。
直到1912喪禮前,里村所說的故事應為真。但受德軍攻擊之後的故事應為假。病床上之人,並非有崎家的晃。

但也有可能,這有崎家的晃,從頭至尾便是個虛構人物陷阱。猜測阿龍記者打從找上里村時,便已受到監視。 乃不錯的陷阱。

以上是個人的判斷。

雖然這個阿龍十年才找到這麼一丁點內容,而且不先旁敲側擊有崎家周遭而是直接登門詢問里村,個人認為不可思議。
但制作者就是有本事,把故事講述推敲地看似合理。然日本觀眾似乎也都看得很滿意,我就不吐槽了www

這話用了多次高俯視角,強調屋內窄小。人物神情抓穩,分鏡佳,光看擷圖大致就能令人回想內容。至於結婚戒的竊聽,個人認為科技樹點太高。

 

會不會是當成影武者培養?

腦筋比男塾校長江田島平八差多了。徒具形式、精神錯誤。

 

 

4+4+3+4+4 3+3+3+3+3=34「迷家‐マヨヒガ‐ 011」明顯表現超自然現象的一話。
劇情合理與否,腳本構成,說故事的手法是否能讓觀眾接受,那依各人主觀不同,不在個人的評分項目之內。我只對各項作劇元素是否達到標準做比評。

本話司機心中的ナナキ終於讓觀眾明瞭,表現的很清楚。光宗開車闖入+真咲被擒那段達到演出效果。小蘿莉與車上三人的橋段啣接佳。達到加分標準。

至於、司機為何消失?車為何穿越空間?人因何昏睡?是什麼力量?持刀自己透露一堆話很蠢…等等,雖有各種吐槽處。
都不在A項扣分範圍內,各場各幕述事完整不影響觀眾理解順序,觀眾不理解的是超自然現象發生之邏輯。應歸納在腳本家不給觀眾理解內情的手法。
換句話講,並非畫面影音已表現,觀眾卻無法理解(達扣分標準)。而是根本就沒有給觀眾理解的打算。

這話比較傾向超自然現象風格。突如出現又消失的車輛及人物,歐美PC超自然類材電玩的感覺。
但是這塊土地為何會出現超自然現象?為何能與人心作連結並具象化?究竟是土地的問題,還是人為?這作品也許到最後一話,也不會給出任何解釋。猜測應是留給觀眾想像的作品類型。

到了第十一話,因為局外人(納鳴村以外)的介入,觀眾才終於得以確認是超自然題材,這實在www

小吐糟點,嘻哈男漂流水面的部分實在是令人不解,一個人面朝下昏迷,是不太可能這樣漂流還活著的www

下排右:雖然個人也覺得眼罩中二男自己講一大堆很蠢。但這是為了讓觀眾理解的安排。

 

 

 

4+4+3+3+4 4+3+3+3+3=34「迷家‐マヨヒガ‐ 012 End」超自然愛情故事—之疑心暗鬼對話劇 www
不知為何、最後一話影音上皆帶給觀眾爆笑感。有時明明是嚴肅的場面。ぶるぶるです!www

小吐槽、老頭為什麼能知道是レイジ?明明從未聽過他的聲音?

真咲的ナナキ成因 。啊、這不就是Fairy Tail Zero初代會長メイビス的故事嗎?www

綜觀全十二集內容。整體而言、第九話之後,時常利用唐突對話,但角色間關係性明瞭有趣。角色A角色B彼此清楚對方說話,劇中第三者角色CDE…不清楚,觀眾雖不清楚但能理解角色A角色B之間的關係。對話節奏順暢,不中斷觀眾思考,亦不影響故事進行。

這種唐突,又和Gレコ那種對話不同,Gレコ那種對話是,角色A角色B間不清楚彼此說話,劇中第三者角色CDE…不清楚,觀眾也不清楚,僅說話者角色A本人清楚。所以看起來像是歇斯底里精神病。且中斷觀眾的思考,影響故事進行。

真正糟糕的作品:

是明明對話了,卻無法理解對話邏輯;明明做了演出,畫面影音卻達不到演出效果;明明盡力說明了,觀眾卻很難了解事件前因後果;明明分鏡畫出來了,鏡頭卻雜亂無章;明明人物在講話,觀眾卻看不懂角色的表情言動。明明聲優很努力,卻脫力出戲。

很顯然、迷家沒有一項到達如此境地。應該歸類在,特殊嘗試手法、且還算有趣的對話劇部類。

 

 

上排右:這配戴紅色頭飾的ナナキ之出現,觀眾大概已經知道接下來的劇情發展了。或許、更精明點的觀眾,該在レイジ初登場當晚的四人山頂小屋解釋與真咲關係中,就能大致猜想了。個人則是在真咲在被追捕時,脫口叫出男主角名字時的表情演出當下,猜測到大概。

上排右:這不就類似「Faily Tail Zero」メイビス與ゼーラ的關係?

下排左:以這一對男女的對話為例,就是「角色A角色B彼此清楚對方說話,劇中第三者角色CDE…不清楚,觀眾雖不清楚內情但能理解角色A角色B之間的關係。」

 

4+3+3+3+4 3+3+3+3+3=32「 カミワザ・ワンダ 008」圖書館用功回。

果然和第一集時提出的走向相同,敵役角色個性必須慢慢隨事件塑造。

 

上排中:這也太扯 www 你們都不覺得很奇怪嗎?兒童風格取向的幽默。

上排中:男主角的唯一長處,也許是手巧?

4+3+3+4+3 3+3+3+3+3=32「 ばくおん!! 011」荒唐搞笑劇本。

笑點集中在台詞及角色性。對角色(含車輛)有無興趣,左右內容的趣味性;對台詞影射有無了解,左右梗的趣味性。本話有相當多現實影射,包含實際存在的日本賽車手,其他近年度腳踏車作品……等等,屬於較內輪小眾取向的一話劇本,非萬人都能感興趣的題材。個人將分數加在 「A項:文詞用意」該項內容包含,全劇語言文詞運用、詩、暗示明示、影射、比喻、象徵……等等。

其他各演出面,平順普通的一話。個人仍舊抱持寫第一話時的態度,如何同時展現車的帥氣及女角的可愛,是本作最需思考的重點。

恩紗的「急性スズキ愛好症」是相當低環境真實性的劇情,使得本作走向無厘頭的搞笑路線。其他包含可移動的點痣(中野王家の姫)。PCX150 速克達車。

「車なら馬力、バイクなら排気量、自転車のアピールは…値段だ!」
「自転車は交通弱者!接触したらお前の負け!!」這兩句都是半諷刺,且語帶現實的趣味。

 

下排中:褲子都破了 www

 

 

劇本點子是搞笑,但演出也要同時配合,才能達到效果。

中排右:可移動的痣 www

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Endride 011」光看前五分鐘,便令觀眾衷心覺得痛苦的作品。

一群人在徒手攀岩w 莫名其妙不適合的各種SE音效。可笑且沒有效率的伏擊畫面,毫無魄力的戰鬥分鏡www
打到一半忽然轉身就跑掉的主角群 w 沒來由突如反叛的女人www

所幸角色仍存在內面自我思考,B項尚能得分。

如果真要我選本季最差,個人首推此作。2ch的最糞評選スレ

再重複一次思考先前提及的,什麼是真正糟糕的作品?

真正糟糕的作品:

是明明對話了,卻無法理解對話邏輯;明明做了演出,畫面影音卻達不到演出效果;明明盡力說明了,觀眾卻很難了解事件前因後果;明明分鏡畫出來了,鏡頭卻雜亂無章;明明人物在講話,觀眾卻看不懂角色的表情言動。明明聲優很努力,卻脫力出戲。

本作就是屬於畫面影音令人脫力的類型。

 

 

 

3+4+3+2+3 3+3+3+3+3=30「聖戦ケルベロス 011」
掉落沙穴的危機感,變成爆笑感。兩人持劍對峙的Climax,變成搞笑場面。

明明有足夠衝突(Conflict)的劇情,明明有足夠刺激的台詞與場面,卻被無能的分鏡/演出完全毀滅。

 

下排:人物面部喜怒哀樂尚在可以分辨的程度。

其實這段沙塵暴場面相當戲劇化,是可以非常精彩的。

中排左、下排左:這段持劍對峙的戲碼,是個人「D項:重點演出」扣分原因。這段落是本話最緊繃的高潮,敵方透露當年真相,男主角怒不可遏。本該是最用心的演出。卻變成本集最脫力的橋段,著實可悲。

 

連獸耳小蘿莉都沒了,只剩部分角色,角色性質還有吸引人之處?有嗎?

3+4+3+4+3 3+3+3+3+3=32「テラフォーマーズ リベンジ 011」平凡的一話。
照漫畫分鏡按本宣科。整體步調偏慢,新增一些原作漫畫沒有的細節操作畫面。主要描述細菌型紅及蝦男鬼塚慶次,一些心理層面的內容。

個人認為第二季比第一季制作面整體好很多,已經很久沒看漫畫的我,個人甚至專程補完到最新進度。

 

 

 

4+3+3+5+4 3+3+3+4+3=35「僕のヒーローアカデミア 011」新生奮戰,男主角初次戰鬥勝利回。

這一整話平均描寫的是各區域的戰鬥狀況,可說是另一種角色(能力)介紹。
在現今電視單季番制播時程,電視台排片沒有餘裕,多季番較少的狀態下,漫畫進度條擴大化可說相當奢侈。這作品若無第二季,恐怕便是演到All Might解救完畢為止。

這話大約是原作漫畫16話~17話的內容。
個人看法、這原作漫畫前幾本單行本時,本來節奏就相當快,分鏡與分鏡間省略的週遭資訊量大,僅畫人物重點行為動作。
動畫制作方將一些細節補足,尤其人物情緒上的。是好的演出。若真完全用漫畫的分鏡速度演,動畫會變得很難看。

死柄木弔v.s相澤老師前半段那邊才是本集重點演出。後半脳無那邊個人倒覺得還好。

順暢的一話。還不錯
若按照漫畫的畫面設計走,那動畫化後視聽者觀察制作方的手腕重點,便是取分項目「D、E、F、G、H、I項」。
「時間/節奏」的掌握,是《漫畫》與《動畫》不同之處。

同樣都是將漫畫分鏡拉長時間成為動畫,觀眾可以自行比較テラフォーマーズ リベンジ與本作的視聽感覺,就能明顯感覺D、E兩項之差異。

各人物之靜態作畫,遠比漫畫精緻許多。

上排:然而制作方如何將原作的分鏡,強化「演出」面,使其符合動畫之需要,足見制作方之手腕與SENSE。個人認為是更加昇華提升了。

求援這段、漫畫其實著墨相當地少,省略簡化了角色心境。動畫化後,制作方將分鏡演出時間拉長,強化角色的急迫逼命感覺。是好的演出。至於像2ch部分アンチ串及やらおん回文之流,批評跑劇情過慢之類芸芸,乃無知錯誤批評,不值討論。

下排左:一些原作沒有的鏡頭,適時適景地選擇性插入演出。

「とんかつDJアゲ太郎」

 

 

這話神回,真的非常有趣。炸油音搭配雨聲。

 

很有SENSE的幽默搞笑www

 

男主角意外地相當容易受啟發www

 

低溫油炸與低音之關係,這也能扯?佩服原作者的想像力。

「影鰐Kagewani S2」

個人覺得這血液兵器,還比甲鉄城的人造黑煙來的好控制多了www

 

 

這話有點嚇人,簡直直逼驚恐鬼故事之類的等級。

多數影鰐,最後合併成超大隻形態?

 

六月 4, 2016

20160605 2016春アニメ「Macross Delta、 リルリルフェアリル、迷家、プリパラ S3」

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週六 2016/06/04 23:46:30 UTC

4+4+3+5+5  3+4+3+4+3=38「Macross Delta 002」
5+4+3+5+4  3+4+3+5+4=40「Macross Delta 003」
4+4+3+3+4  3+4+3+3+3=34「Macross Delta 004」
4+5+3+5+4  3+4+3+3+3=37「Macross Delta 005」
4+4+3+4+4  3+3+4+3+3=35「Macross Delta 006」
4+3+3+4+4  3+3+3+3+3=33「Macross Delta 007」
3+4+3+5+3  4+4+3+3+3=35「Macross Delta 008」
4+4+4+4+3  3+3+3+3+3=34「Macross Delta 009」

4+4+3+3+3  3+5+3+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 009」
4+3+3+3+3(+-1)  3+3+3+3+4=32「迷家‐マヨヒガ‐ 010」

4+3+3+4+4  3+4+3+3+3=34「 リルリルフェアリル〜妖精のドア〜 017」

4+4+3+3+4  3+3+3+3+3=33「 プリパラ S3 009 (098)」

取分方式(150530版)

 

2016春アニメ「 うしおととら 3季、セーラームーンCrystal 3期、迷家、甲鉄城のカバネリ…」及其他

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季新番+Plus 日本編 其二
2016春季新番+Plus 日本編 其一
4+4+3+5+5  3+4+3+4+3=38「Macross Delta 002」機遇回。
事件及對話節奏順暢,有笑有淚。感染力強是佳作以上的基本條件。10年代後的作品,角色共感必須高,乃是趨勢。

男女主角於兩不同場合,各自命運及試練安排的腳本。「風兒如何如何~」或許是Windermere星系人類的慣用比喻?這話可以擷的圖相當多,各場景背景設定皆具特色。應是隨著故事人物四處奔走,從小處逐一展現世界觀的類型。

角色言談間,觀眾可以看到一些マクロス系列舊作的梗。不知道的觀眾,亦不影響劇情理解。算是額外的粉絲服務。

 

上排:再有天份,究竟只是民間人。下排:ミラージュ ,一個對民間人拳腳相向的職業女軍人。看她耳朵尖尖,應該不是純種人類?

下排:Windermere星系的人我可以叫鮟鱇星人嗎?

下排中:一種特殊多種族融合風情的街市。個人是覺得有點,東歐與西亞交界,像土耳其那邊感覺。下排左:女主角感情豐富單純,是河森一向喜歡使用的少女類型。

從第二集便可以看出,環境真實性三項立論中的「人物真實」是+2,適當地漫畫符號化,監督放鬆了與觀眾心中共同默契的那把尺。本作應不同於過往所有マクロス系列,人物未來可能走向較幽默取向。這種環境較接近SHIROBAKO的類型,保持「環境現實」「反應寫實」兩項,但「人物真實」稍作降低。

上排:傑特拉帝在本劇的年代,應該已經是希鬆平常隨處可見才是吧?下排中:女主角內建天賦威能!

兩人命運彷彿相呼應似地,同時遭遇事件。

上排右:已經快要超過正常人能力了www

 

5+4+3+5+4 3+4+3+5+4=40「Macross Delta 003」共鳴回。

這集前半段腳本不知為何有種プリバラ的瘋狂風味www  裸喰娘娘、不知為何讓我想到VALKYRIE PROFILE的海藍島
本集場景不停地移動,至少有十二處以上,且各有其生活市街感覺。足見本作整個背景美術環境設定相當龐大。文字旁白 or 角色代替觀眾之解惑解說前三集幾乎完全沒有,直接藉環境表現世界觀。

以同期作品「甲鉄城のカバネリ」為比較,甲鉄城是集中心力於場景景物做到精緻,但其實世界觀之視野非常狹小的類型。六集過去也僅止兩個停靠站內外及一個暫時停車地點。
本作則是場景多、視野寬敞營造居民生活感的類型。

心境描寫佳,單集主旨完整,轉折佳,角色內面表現到位,人物動作作畫佳,符號溝通佳,雙向雙線事件交互影響的演出有趣,喜劇及緊張場面交錯橋段佳,重點演出BGM(含歌唱)佳,個人開始對本作兩人未來的發展抱興趣,故私心 J項+1分。

目前看來這男女主角雙方是純純的友人關係,搞不好本作未來走一男一女雙主角制也說不定。女軍人ミラージュ看起來不像是會捲入情感糾紛的類型,這男女三人看起來都不像。單純個人多年看片感覺。

本作的人物作畫有刻意強調,作風不像歷代的マクロス

而感情戲經過マクロスF 其他編劇的強勢介入特定角色的干擾失敗經驗,這次角色走正,河森多年偏好的路線。女主角フレイア便是。
少了瘋狂失智追捧,迎合少數人喜愛之女王性質角色,原本系列一貫表達的少男少女青澀煩惱感覺才能完全傳遞。這是好事。

本作也許走的年齡層取向降低,不若以往?中排右:各種幽默誇大化的舉動。

大隻樂天女、電波寡言女、神秘女、影薄女,再加上一個活潑元氣的女主角www

上排右:其實當觀眾看到追海貓的過程,大概就知道後面要演什麼了。下排:總感覺本作融合了一種,兒童向偶像動畫的風味。河森是AKB0048中毒太深了嗎?

總監督分三種類型:
一種是Psycho-Pass那種,第三製作方出資大於動畫制作方,主導權在東宝,不在Production I.G。所以腳本說撤就撤,說改最後幾集就改,塩谷直義 or 虛淵玄也不能說什麼。總監督本広克行必須向委員會負「商業上的」責任,監督塩谷直義向總監督負「動畫制作的」責任。
一種是サテライト的類型,河森正治本身是専務取締役,同時身兼多數原案及製作方企劃,製作最大金主也是三共 。主導方在河森正治。這是權力最大的總監督類型,各種連動活動企劃,含真人歌舞劇…等等。委員會內サテライト聲音最大。
一種是Silver Link那種,只要大沼心掛名總監督,社長金子逸人必親為企劃製作人,不是中川二郎。大沼心負責專力演出及帶新人監督,金子逸人向委員會負「商業上的」責任。

這種雙向雙線,交互影響的演出橋段,是切合本作男女共鳴及音樂性主題,マクロス系最大的賣點。個人希望制作方能多多著力在這方面。

感想同上,本作好看的重點演出,大多集中在這種戲碼。

這三人不太像有戀愛感覺,往後戰鬥之間漸漸萌生的感情,才是回歸マクロス初代的本質。國外論壇老是在討論誰是Winner誰是Loser,那是三流八點檔見解。如同先前所提,系列一貫表達的少男少女煩惱隨遍歷戰場後成長,唯有去除不必要的角色追捧,才能回歸原味。

 

4+4+3+3+4 3+4+3+3+3=34「Macross Delta 004」初Live與開戰宣言回。

前半是日常及人際關係,後半集中於初Live披露。這話劇情重點較不集中,戰鬥、內心、舞台,三者都想沾,卻三方面都用力不足。
這話令人印象深刻的場面設計少,心力分散於兩人共鳴數值提高的人物肢體動作及空戰纏鬥。個人淺見認為,集中於其中一方描寫,才是比較好的選擇。

マクロスF 即使播出至今近八年,ランカ・リー的初Live令人難忘,從天而降 (キラッ)是名場面,成功的單集重點演出。フレイア小妹顯然初Live機遇差了一些。反而是前幾集與男女主角共鬥交互影響共鳴的場景經典多了。

「歌はOOXX」其實這段很兒童向耶,我記得像アイカツ!還是プリリズ有過這樣的定義橋段。其實這新曲展露會,整個題材風格也偏向兒童偶像アニメ風,走可愛類型。

環境真實性方面,本作也運用了漫畫式符號化的幽默,這在マクロスF是沒有的。(劇情需要的SD角色不算) 換句話說、本作的人物真實一項,是+2。人物較彈性,這也是較接近兒童向感覺原因之一。

若以劇中設定來論,女主角才14歲耶。膽子算有夠大了,甚至該說是神經大條。至於紫毛美雲,就一整個兒童向偶像學園女前輩的設定,頭毛愈長等級愈高www

騎士團的變形機很讚啊,ウィンダミア線ワルキューレ線兩條劇情。本集專注在鈴木みのり的表現,情緒起伏很大。鈴木的聲質其實和中島愛很像,角色也近似。本人18歲的樣子。

至於這群少女為什麼在槍林彈雨中都不會受傷死亡?這就跟 一張卡片/一顆陀螺 毀天滅地同樣道理,計較的是假宅小屁孩。ウィンダミア究竟想要幹啥?都第四話了仍不知這票男人目的,才是本作最大問題。紫毛美雲我猜未來也會是個大問題,神神秘秘的怪咖,通常不會是什麼正常角色。搞不好是像SHOW BY ROCK!!裡頭那隻打鼓的モア ,同樣的狀況。

中排中:表裡一致的性格,我想大多數人應該都喜歡這樣性格的人。可惜真實社會,這樣的人很難存在,很容易吃虧受騙。下排右:一些細微的小芝居。寡言緣毛女妳在幹啥?

上排:各種漫畫式的豐富表情。中排左:脫光衣服?紫毛美雲在幹啥?真的和モア一樣向母星通信嗎?www

上排左:一整個プリパラ感覺。中排右:像不像プリパラ的赤井受付大姐?戰場上還有時間分析唷!www

中排:不明原理的高科技變身,反正這是基礎背景設定,就不要吐槽它了。

下排:其實個人覺得這宣戰煙幕很遜耶。好歹也弄個全星系直播吧 www

 

 

4+5+3+5+4 3+4+3+3+3=37「Macross Delta 005」決心回。
第五話觀眾終於明白了反派騎士團 (暫定反派)的企圖與目的。這年代下的世界觀也開朗了。是個好的展開。

開軍用機載女孩兜風是某些オタ的浪漫,劇中目的更單純許多。現實上、像李蒨蓉阿帕契案,如果後台不大,遭處罰的可不止衰小的營管門禁之類小咖。

不遵循上級指示行動,這在マクロス系列也不是第一次了www 熱気バサラ ,就是個麻煩人。近年最誇張的大概是「白銀の意思 アルジェヴォルン

這紫毛我怎麼看怎麼怪啊?這傢伙除了神神秘秘外,應有其他隱情。ウィンダミア星系男性女性,身上的外露發光器官究竟是什麼樣的臟器?該不會是性器之類的吧?ヴァール化真的很難解釋的謎呀。

中排右:這動作個人認為流行不起來。中排中:這作品很多手飾啦、零嘴啦、周邊啦,看來都是未來粉絲間商品化的一環。

 

 

下排左:摸一下發光器官有必要反應這麼大嗎?後來我上網查了一下資料,似乎是頭毛特化之一部,這樣就普普通通設定。只是像狗尾巴般的情緒表現。

類似的橋段,我記得好像在マクロス某系列看過一模一樣的,偷偷載人出去散心。是哪個系列呢?www

 

4+4+3+4+4 3+3+4+3+3=35「Macross Delta 006」「為何而戰?」回。
3DCG模型戰機,出發前的腳部細節微控動作很棒。其實個人不太中意這段碎石帶?小行星帶?的戰鬥,畫面很雜亂,過於重視速度,而失去空間方向感。

戰術音樂小隊的功能,看來主要是干擾ヴァール化的機組。對ウィンダミア精英騎士團,可謂毫無作用。這和マクロス7的狀況完全不同,戰術音樂小隊的致勝兵器能力功能性衰退,傑特拉帝(Zentradi)已非敵人,變成純粹的陣前歌舞團。甚至可說比「戦姫絶唱シンフォギア」系列的功能性更低,戰姬絕唱系列的設定中能自我強化性能,Macross Delta則無。

3DCG在碎石帶?小行星帶?的戰鬥,個人認為還遠不如ダンボール戦機W的宇宙戰。
內行看門道,沒有重量感,再漂亮的3DCG模組,動作仍看起來很輕浮像氣球一樣。這是從マクロスF 時就已經存在的問題。更不用跟「シドニアの騎士」相比,等級差太多。無論是動作,還是立體音響效果的遠近加減速表現。甚至個人覺得多年前的作品 インフィニット・ストラトス ,還是武裝神姬,都還比較好。個人不滿的是動作時的微調,都沒有反作用力、卸力、慣性力、重力的表現。

單以3DCG模型,Macross Delta本身的精緻程度,是很高的。由於現代的3DCGI 環境可隨意調製鏡頭,優點是可以從多角度取鏡,遠比手繪賽璐璐時代鏡頭豐富。這話碎石帶戰鬥的畫面制作難度高,演出效果卻不好,很雜亂,可說是吃力又不討好。但話又說回來,單一角度鏡頭,例如著名的Macross Plus ガルド對上ゴーストX-9無人機那段著名飛彈馬戲團,是遠距離單一角度取鏡喔!鏡頭不必換來換去,一樣可以表現精彩。

光舉一個飛彈齊射,ダンボール戦機W就能表現發射瞬間的反作用力,Macross Delta卻辦不到。
舉起雙臂護盾頑抗炮火,類似的鏡頭ダンボール戦機W能表現出承受每一發敵人炮火衝擊下的作用力,Macross Delta辦不到。

 

 

下排:機體的腳部動作很萌 www

中排、下排:各種干擾軍心的投影。話說、如果宇宙戰要靠視覺,那難道自家機體不會受投影影響分神嗎?

下排中:動不動就被衝到前排,可算是前排搖滾區了www

 

呵呵、慢慢來。可是現今Macross Delta能做幾季?慢慢舖成修羅場,辦得到嗎?

4+3+3+4+4 3+3+3+3+3=33「Macross Delta 007」惑星ヴォルドール回

一堆不明數值堆疊在台詞內,反正看起來好像很厲害即可www  各種侵入演出,偏向兒童向作品感覺。省去枝微細節,專注強調人物。(詳情可參考,ダンボール戦機初代,オタクロス入侵インフィニティネット那段演出。還是ハッカドール第三話)

感覺賣萌也賣不起來,想強調女性角色群不是花瓶,劇情卻又稍嫌幼稚了點。紫毛美雲更為確定,她是個怪咖。喵星上全是喵星人,喵星人在ウィンダミア的勢力下,一副無所謂貌。

那對兄妹?個人猜測該是個梗。未來可能仍有戲份。

個人希望反派戲份思考描寫多一點,已第七集了,反派的思考思路,角色都尚未建立起來。整天不知在忙啥?尤其那個病弱的

這話唯一的驚喜與期待,是又扯到了先史文明(プロトカルチャー),這真是歷代的樣式! ガビル(Gavil)口調www

後來在全五十冊的マクロス大百科中分類分的清楚。無論マクロス ゼロ的鳥の人,還是マクロスF的バジュラ ,皆和先史文明脫不了干係。
話說這マクロス大百科,當年我買起來,厚厚一疊比兩本電話簿還厚,真可怕。不必寫什麼年表了,看大百科就夠。

上排:又提到各種基因改造。

呵呵、喵星人。入境隨俗

各種不明儀器及設備,反正很行便是。

相當兒童向的演出。而這個美雲,和マクロスF的シェリル一樣,都開掛,能瞬間移動並察知方位。走敵營像走自家廚房一樣。

為什麼一直重複這個小時候的爆炸鏡頭?有什麼特殊關連嗎?不就是看到了?

喵星人雖然長得一副貓樣,但聽覺及感知能力似乎不高,耳朵是純粹裝飾用的。有攝影機潛入基地沒人發覺,有一大票人站在身後,也沒能發覺。

下排中:真像什麼Fall Out 4 的受輻射污染地下廢工廠。發綠光。

3+4+3+5+3 4+4+3+3+3=35「Macross Delta 008」確定「為何而戰?」回
劇情愈來愈幼稚化,敵人星球上遺跡就像自家廚房般好出入。美雲角色來去自如,同伴明明因陷阱意外下落溝蓋地下室,也能正確找到!這和マクロスF的シェリル・ノーム生病那段一樣,也能場景瞬間移動到アルト週遭。ご都合角色。

其實也不能完全說是劇情幼稚,精確點該說是「過程細節呈現的條理」幼稚。
Psycho-Pass第二季及2015最新的攻殻機動隊 ARISE中,也都有全息影像混亂判斷的橋段。但過程描寫,令人覺得非常有道理,這就是因腳本條理營造的真實感差別。

ワルキューレ小隊除了歌唱精神攻擊外,幻象也有混亂敵人心智的效果www

這話使用的曲子,是至今八集中最多曲目。フレイア為救人情急下唱的「GIRAFFE BLUES」,歌曲本身不錯,但場面卻冷下來。衝擊沒有「アイモ 戰場版」或「星間飛行」那麼令人印象深刻,是フレイア的ヴァール化勸善曲。

總合前八集感想,其實角色面還不錯,這裡指的是角色本身魅力。但關鍵場面的營造,遠不如マクロスF,乃本作致命傷。

ランカ・リー的「アイモ~鳥のひと」戰場版,因應殺生內心矛盾劇情,影音帶給觀眾相當強烈的不快感。是完美的詮釋。相較フレイア的聲優其實相當不錯,從表現可看出她的努力,聲質近似中島愛,歌唱力更上一層。但角色缺乏經典場面及內心戲表現,是比ランカ・リー吃虧之處。

此外、ウィンダミア人體能異於一般人類,這話盡顯無疑。

下排:這段蠻有趣的。可謂神經大條的14歲。

這兩話的潛入及脫走劇,風格較接近兒童向作品。

 

其實單論畫面人物之精美,3DCG之模型精細,是絕對比2007年的マクロスF精緻,但場面就是熱不起來、很奇怪。

其實フレイア在人物言動描寫,線條相當下功夫。是過去系列所沒有的高規格。

 

可是不知為何,場面就是熱不起來。

 

 

4+4+4+4+3  3+3+3+3+3=34「Macross Delta 009」メッサー個人回。
マクロス系列作中,時常會出現一個犧牲的男性角色,這代八成就是這位メッサー了www   兩位女角站在ハヤテ兩旁各懷思慮的鏡頭不錯,敵方子機分離戰鬥的部分也不錯。

嗯、死亡旗插旗插很大。

上排右:嘴都歪成臘筆小新屁股等級了 www

下排:子機分離戰鬥。

 

4+4+3+3+3  3+5+3+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 009」多頭行動,光宗確定心意回。
一行人分崩離析,各自團體行動。隧道的另一方,是另一個廢棄村落,沒完沒了。

本話重點演出在於光宗與颯人的反目,可惜、聲優未能表現隨劇情對話漸進式的層次升溫。以致觀眾感覺Climax不足(其實腳本台詞已非常足夠)

仍舊有大量角色行蹤飄忽如謎,角色各自行動,編劇只給觀眾看,想給觀眾知道的部分,而非給予全知視點察看全局。

這作品唯一每一話都作得很好的是,吊人胃口。也就是引きオチ部分。可謂吊足人胃口www

 

上排左:由於是刻石,故以片假名刻,較省筆畫。日方討論區一堆奇妙猜測。個人認為是多餘聯想。

這些人的トラウマ個人覺得有點小題大作,他們的人生,就這麼脆弱不堪?我也煩惱我老爸怎不是李家誠還是王永慶啊www 看颯人家境應該不錯,有啥好嫌的 www

上排:這心魔真的很妙很有趣,大概是最爆笑的一隻,如同夢境生物般。

4+3+3+4+4  3+4+3+3+3=34「リルリルフェアリル〜妖精のドア〜 017」
前半:雖然是頗陳腐的情愫闡示套路,但角色本身有趣,配音生動,橋段啣接順暢。
後半:步調很快,CUT很多,場景大量移動。哥倆成雙王道內容腳本套路。
一話一話,單回劇情完整。重點描述一角色個性,乃兒童向腳本基本要件。這是與一般深夜取向作品,區分不同之處。
ROSE可惜事件後續沒有個人心得感想,哥倆於事件後也沒有新的一番認知。僅止於意氣相投與否之描述。
角色不因過往事件之累積,而改變未來劇情中之人格。這樣的腳本,キャラ較接近美式卡通。不似日式「會成長」的角色。

新片尾也不錯。可惜已錯過我的2016春番片頭尾綜合評比入選時間帶(3月1日~4月30日)。

ROSE很有趣

ROSE算是反差萌類型角色

女主角影薄。

 

人物線條簡單,細節卻不馬虎,表情動作生動。且這話目測CUT數頗高。

4+4+3+3+4 3+3+3+3+3=33「 プリパラ S3 009 (098)」後生可畏回。
經紀人和新偶像カノン都是妹妹,皆欲超越兄姐。一人三役,這什麼超科技樹www 近似初音虛擬偶像的概念。
雖然劇情中的Triangle似乎很強,但畫面上的現實2D靜態作畫,近乎崩潰邊緣。不甚穩定。
3DCG部分,在影像細節上,本季也稍微劣化了點。究竟是怎麼回事呢?不是聽說プリパラ的大型機台很賺嗎?

カノン的新曲倒是還不錯啦,熱鬧且不失可愛的曲子。

中排右:幾近扣分邊緣。「I項作畫:人物穩定」的標準是,無法單憑畫面分辨人物喜怒哀樂確切表情扣一分,人事物到達無法單憑畫面辨識之境地扣兩分。

らぁら妹妹,很有日語所謂的 (腹黑) 潛力。所幸出發點單純,心態尚且不到作惡的程度。

下排:在プリパラ的環境真實性下,小學生能搞出這些道具,也是很合理的 www

上排中、下排右:一些脫序、非常識的搞笑性質人物言動。

上排:卡片推銷時間

4+3+3+3+3(+-1)  3+3+3+3+4=32「迷家‐マヨヒガ‐ 010」關於精神及肉體的一話。

個人其實還蠻感興趣這作品該如何收尾,故 J項私心+1分。(這算另類的腳本魅力?www)

E項+-1的理由,
+1 的理由是,父親回憶及教授回憶兩橋段啣接自然順暢。E項節奏:橋段啣接
– 1 的理由是,父親會面轉教授研究私室場景,換場換幕不自然。剛剛才哭著見面,忽然老爸就不見了。時間感模糊。
老爸如何趕至深山廢醫院?醫院在哪?光宗如何從池邊到室內?經過多少時間?棒球帽男如何通知?
觀眾無法從影像台詞得知事由經過,也不像是特殊表現手法,已達取分標準 E項節奏:換場換幕」扣分標準。
唯尚未到達觀眾完全跟不上時間軸,嚴重影響單集事件順序的程度,故只扣一分。

一夜白髮。在歷史上真有不少人發生過,乃現今科學不可解的生理激烈變化現象。但不能歸咎於靈異現象。和人體自燃相同,都是真實發生的事件。

這作品最生動立體的,其實是マイマイ ,喜怒哀樂前因後果,依角色感受變化其程度,也許和聲優技巧也有點關係。除了マイマイ ,沒有一個足以讓我勃起的女性角色,其他角色描述都不完全。

突然冒出來的兩個角色レイジ與神山擔任解說,但仍舊沒有說清楚山下村莊狀況。只帶出更大的謎團www (包含眾人忽然倦怠感)
畫面看起來是一團霧氣壟罩村落。仍然不排除是天然地理因素造成幻覺。(地磁、沼氣、致幻植物、山坳地形心理壓力…諸如此類)

世上真有些不可解的地理啊!
比如說全村八成居民都是雙胞胎的村落,比如說全村女性出生率超高的村落,全村易生某種特殊疾病(到一定年齡,腿部就萎縮)的村落,都是世界各地真實新聞報導的。

個人仍然認為這是近似「登山幻覺」或台灣俗稱「鬼打牆」之類的身心危機,人類身心的未知現象。只是這類迷障及腦部幻覺,在本作解釋成心魔具現化之類的魔障罷了。

劇本主要目的乃描述一群人疑心暗鬼之過程,以符合第一集的「人生重來之旅」主題。近似一種自我試練之旅。
個人猜測即使到最後一集,亦不會講明這村落之真實。重點在人物對話及各人過去トラウマ探討。而保留一個不解之謎給觀眾自行探討的作品類型。
因為如果真是神怪片,不應該拖到第十集還沒有任何明確徵兆。這有異於一般編劇常識。

日方討論區有人在第六集左右,對人物取名暗示,提出蠻有意思的看法;
「 マサキ ナナキ レイジ」三字可各自寫成「魔(の)先 名無き 霊示」分別代表,負面引導,心魔,正向引導。算是額外的文字遊戲。
「真咲」這人也的確奇怪,仔細回頭看一遍第一集,會發現其實從第二集以後,性格改變很多。感情豐富多話,變感情平靜寡言。好像不同個人似的。

光宗他爸,切換場景後,人就消失了www

マイマイ是不錯的角色。角色講出在它情境經驗下,自我思考的話語。

下排左:奇妙的特寫。

想到BTOOOM!!的蘿莉教祖輝夜

中排右:這不就是鬼打牆嗎?

莫名其妙集體的倦怠。

五月 25, 2016

20160525 2016年春アニメ 片頭OP片尾ED,版權聲明強度比較。

Filed under: 應用研究 — handelshieh @ 週三 2016/05/25 20:00:28 UTC

以人頭帳號向影音站Youtube作測試,在不發表、鎖定為「私人」的狀況下。不加工、直接上傳本季所有的片頭片尾全長含影像。

測試Youtube能辨別多少,並給予什麼樣的版權聲明強度?

Youtube依強度具下列五種反應:

1. 直接消音 (連上傳者也聽不到)

2. 在全球遭到封鎖 (但上傳者自己仍能視聽影音)

3. 在部分國家/地區遭到封鎖 (但上傳者自己仍能視聽影音)

4. 包含受版權保護的內容 (不得營利,仍能視聽影音)

5. (Youtube 無任何動作)

 

「怪盗ジョーカー S3」OP在部分國家/地區遭到封鎖 ED含有版權內容,因此已消音
「Endride」1+1+1+2+2= 7 OP在部分國家/地區遭到封鎖 ED含有版權內容,因此已消音

「アイカツ Stars!」OPED在全球遭到封鎖
「ふるさと再生 日本の昔ばなし 207」OPED在全球遭到封鎖
「田中くんはいつもけだるげ」OPED在全球遭到封鎖
「迷家‐マヨヒガ‐」OPED在全球遭到封鎖
「僕のヒーローアカデミア」OPED在全球遭到封鎖
「ハンドレッド」OPED在全球遭到封鎖
「Beyblade Burst」OPED在全球遭到封鎖
「Battle Spirits Double Drive」OPED 在全球遭到封鎖
「坂本ですが」OPED在全球遭到封鎖
「美少女戦士セーラームーンCrystal [3期] 」OPED在全球遭到封鎖
「双星の陰陽師」OPED在全球遭到封鎖
「Reゼロから始める異世界生活」OPED在全球遭到封鎖
「三者三葉」 OP在全球遭到封鎖 ED無

「カミワザ・ワンダ 」OP在全球遭到封鎖 ED在部分國家/地區遭到封鎖
「Macross Delta」OPED在部分國家/地區遭到封鎖
「Cardfight!! Vanguard G Stride Gate」OPED在部分國家/地區遭到封鎖
「甲鉄城のカバネリ」OPED在部分國家/地區遭到封鎖
「聖戦ケルベロス Cerberus」OPED在部分國家/地區遭到封鎖
「プリパラ S3 」OPED在部分國家/地區遭到封鎖
「Future Card Buddyfight DDD」OPED在部分國家/地區遭到封鎖
「Concrete Revolutio The Last Song」OPED 在部分國家/地區遭到封鎖
「キズナイーバー」OPED 在部分國家/地區遭到封鎖
「境界のRINNE 2期」OPED在部分國家/地區遭到封鎖
「うしおととら」OPED在部分國家/地區遭到封鎖
「うさかめ」OP在部分國家/地區遭到封鎖

「クロムクロ」OP無 ED 在部分國家/地區遭到封鎖
「逆転裁判」OP無 ED在部分國家/地區遭到封鎖
「12歳」OP在部分國家/地區遭到封鎖 ED無
「ふらいんぐうぃっち」OP在部分國家/地區遭到封鎖 ED無
「はいふり」OP包含受版權保護的內容 ED在部分國家/地區遭到封鎖
「リルリルフェアリル~妖精のドア~009 」OP無 ED在部分國家/地區遭到封鎖
「少年メイド」OP 在部分國家/地區遭到封鎖 ED無
「あんハピ」OPED包含受版權保護的內容
「Terra Formars – Revenge」OPED包含受版權保護的內容
「JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable」OPED包含受版權保護的內容
「暗殺教室 2期 OP2」OPED包含受版權保護的內容
「ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った」OPED包含受版權保護的內容
「学戦都市アスタリスク S2 」OPED包含受版權保護的內容

「ばくおん!!」OP無 ED包含受版權保護的內容
「遊☆戯☆王 ARC-V 101」OP無
「文豪ストレイドッグス」OPED無
「くまみこ」OPED無
「ジョーカー・ゲーム」OPED 無
「Super Lovers」OPED 無
「Big Order」OPED無

五月 24, 2016

20160524  2016春アニメ「うしおととら 3季、セーラームーンCrystal 3期、迷家、甲鉄城のカバネリ…」及其他

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週二 2016/05/24 16:11:11 UTC

4+4+4+4+3 3+5+3+3+3=36「うしおととら 033」

4+3+3+4+4 3+3+4+3+3=34「美少女戦士セーラームーンCrystal 3期 006」

4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Concrete Revolutio The Last Song 006」

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 002」
4+4+3+4+4 3+3+4+3+3=35「迷家‐マヨヒガ‐ 003」
4+4+3+3+4 3+3+3+3+3=33「迷家‐マヨヒガ‐ 004」
4+3+3+3+3 3+3+4+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 005」
3+4+3+5+3 3+3+3+3+3=33「迷家‐マヨヒガ‐ 006」
4+5+3+4+4 3+3+4+3+3=36「迷家‐マヨヒガ‐ 007」
3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「迷家‐マヨヒガ‐ 008」

5+3+5+4+3 3+3+4+5+3=38「甲鉄城のカバネリ002」
4+4+5+3+4 3+3+4+5+3=38「甲鉄城のカバネリ003」
4+4+5+5+3 3+3+4+4+3=38「甲鉄城のカバネリ004」
4+5+3+4+4 3+3+4+4+3=37「甲鉄城のカバネリ005」
5+5+4+5+4 3+4+4+4+3=41「甲鉄城のカバネリ006」

取分方式(150530版)

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季新番+Plus 日本編 其二
2016春季新番+Plus 日本編 其一

4+4+4+4+3 3+5+3+3+3=36「うしおととら 033」被復仇心支配的うしお拿獸矛硬幹。
第三季的音樂可以收。男主角聲優戲份相當吃重,考驗情感自然放出能力,與情緒階段上升控制技巧的一話。
雖沒有特出的作畫相配合,鏡頭卻抓的相當迫力。地震警報那邊,日本もたいない是不是有改原作台詞?我沒時間查證。

這話如同台灣連續劇般再次提醒觀眾一件事。
最重要的事情,要儘早說,且講重點!」否則妳在旁邊再怎麼喊也只是背景音www

白面九尾在本作是個大妖怪終極BOSS,在PS2電玩「とろろ」裡,就沒這麼強大。

這個做母親方面真的不行啊,獸矛及封印相關該講的也不早點講。算是應腳本需要吧,都守護這麼久了,腦袋傻了分不清事情先後輕重緩急嗎?

とら也是台灣八點檔連續劇般地,該坦誠的不坦誠。

舉例:{甲:你為什麼要這樣作!乙:請你要相信我! 甲:你知道這樣作是不對的嗎?乙:真的不是這樣的!你要相信我!甲:我真的看錯你了!你個混蛋!:不~~!(流淚抱住甲) 相信我啊啊啊!} 劇本打死就是不講簡單的一句話「人根本不是我殺的」一秒鐘就能解決的事。www

獸矛爆散!哭哭唷!

 

4+3+3+4+4 3+3+4+3+3=34「美少女戦士セーラームーンCrystal 3期 006」冥王星戰士Pluto出場回。
原本的五位美少女戰士,彷彿古早布袋戲換擋般狂降級。加上小小兔六打一、還打不贏無限學園派出的小嘍囉。

今季整體人設臉形都變得圓潤可愛。

第一季消失不見的小兔可愛感覺,這季總算回來了。

各關鍵場景氣氛都處理的不錯。

抒情的演出到位。夜間的睛眸(高光) 色澤上的很美。

冥王星戰士出場即時,結尾點收的好,令人期待下一話。

4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Concrete Revolutio The Last Song 006」完整單回故事,帶出立花總理超人身世。
平淡地帶過劇情、(影胡摩)回想過去封印之悲傷,男主角以右臂阻擋貓耳娘(影胡摩)之熱血。兩段落本都應該可以作的令人印象更深刻、卻沒有。
這話重點演出、想特別讓觀眾看到,打動觀眾的是什麼?就只是說段新夥伴的故事?

看得出部分戰鬥動作細節線條沒馬虎,但劇中人物間的對話頗出戲。
觀眾全程是以第三者的視點看貓耳娘的行動,而回憶內心戲部分也沒能讓觀眾共感,與她情緒同調融合。

 

其實一些動作作畫細節仍有留心。下排右:FC遊戲,火の鳥最後一關 www

鉄假面的造型很俗。還是貓耳劍士好。

上排、中排:一段悲哀、一段摻雜熱血。本應讓觀眾充分感受的橋段。

 

俗、妳是SRW跳出來龍虎王系統?還是台灣劍獅系的。

4+4+3+3+3 3+3+3+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 002」到著與埋梗回。
平淡的一話,並無運用什麼演出手法,完全只著重於人物對話,而不是環境氣氛營造。重點仍是人物。

司機大叔究竟看到啥?各角色名字雖然還記不起來,角色個性已經先植入觀眾印象,雖然有幾個傢伙台詞頗刻意。像那個中二病眼罩的,個人就覺得有點突兀,在這種情境下。這作品的環境真實性不是プリバラ

我實在不相信一群普通人進入深山廢村,竟會有人無危機意識至此。常識下怎可能單獨行動啊?又不是職業廢墟探險家。

男主角光宗不是個人中意的類型,是那種看了會讓人對他握緊拳頭的優柔軟男。自主性低。而那個黑眼圈一直大吼的成人(ヴァルカナ),也是虛張聲勢的類型。

中排中:司機究竟看到啥?

各個時間點下的背景美術與光線。一般日式動畫是相當注重光影表現的,除非是非常非常小品低成本的作品。

這兩個女的纏著軟男幹嘛?

這黑皮男棒球帽男,究竟想幹啥?

 

4+4+3+4+4 3+3+4+3+3=35「迷家‐マヨヒガ‐ 003」事件加溫回。腳本開始發功
1. 找回一人 > 2. 煮飯插曲 > 3. 名字紛爭 > 4. 責任過失 > 5.夜半落水,這話一天內連續事件相當多。我想一星期後,觀眾還會記得的應該是 3. 無口男(ジャック)的情節。

到了第三話,配角們與主角群大致已經浮現分別開來。著墨最少的應是「毛帽女」(なぁな) 她是觀眾印象最淡薄的角色。

就算是熊,有近二十個人,有啥好怕的啊?這團神經質的男女可真多呀www

人物各個個性是分得相當清楚沒錯,但動不動就緊張兮兮,這像是絕望後想要新生活的人嗎?看看BTOOOM自殺島吧!那樣的人才是!

上排:這真的是熊嗎?我看是集體登山幻覺吧?動畫內沒講這山區海拔有多高就是。真咲究竟是被人,還是被熊襲擊?我看是人吧!www

下排:(熱帯夜) 這蠢女人究竟是來作啥的?ユウネ動機不明,但至少還能作飯!

(ジャック) 這群蠢人團體中,第一位被挑明來處置的。集團二十餘人之間,不信感之始。

こはるん真愛管閒事。先組成一個說話較具份量的主要意見集團比較重要吧?還是日本人都這樣一盤散沙?

らぶぽん 、這女人是精神疾患嗎?還是躁鬰?

 

4+4+3+3+4 3+3+3+3+3=33「迷家‐マヨヒガ‐ 004」平常通順的單向雙線劇情推進回。
尋屍 > 分歧 > 下山 > 女兒 > 隧道。
五連續事件,配七主場景(溪邊、村落周邊、巴士站、山路、古祠、荒宅、隧道),兩條劇情主軸、一在下山半途、一在村落內部。
回收第二話司機梗、女主角的隱瞞的疑惑繼續根深。
下山回到原點的鬼打牆狀況,只能說這票人沒有登山經驗。無人煙荒山敢這樣徒步下山,不尋原上山車道下山,實為無謀之舉。
人多理應力量大,這些人卻一盤散沙。若是台灣人應該不會這樣w

 

らぶぽん 、這女人真正神經質。上排:現今動畫常見的白日樹間光影表現。下排中:所以這位ジャック究竟在山上想躲去哪兒啊?

各種疑心暗鬼

上排中:這小女孩,真是司機的女兒?會和真咲有關嗎?

4+3+3+3+3 3+3+4+3+3=32「迷家‐マヨヒガ‐ 005」團體正式分裂各自心懷鬼胎回。
這話場景不多,大多集中在七嘴八舌的大廳。本話進展較少,也沒有演出重點。大概是前五話最容易讓人淡忘的一集www
前五話總結來看,半年後大概只剩第一話及第三話少數幾幕還有人記得。成功的作品、絕不是這樣。男主角果然是我不喜歡的類型,兩句話就被毛帽女三人組利用,沒主見的軟男www

 

 

 

3+4+3+5+3 3+3+3+3+3=33「迷家‐マヨヒガ‐ 006」主菜上場的一話?
登山幻覺?或磁場對人體不太好的山區?或附近有致幻植物?或真咲燒了致幻植物產生誘發幻覺氣體?
總之、個人不認為這是個神怪片。若是神怪片,也應該會是僅止於怪譚不思議,找無確切根據結果類的腳本。

處刑女(らぶぽん)很煩,不管她可不可憐,平常就已經接近精神病患者狀態w 這人比ジャック還危險吧!為什麼不綁她啊?

 

日本校園霸凌真嚴重啊。個人從小就讀都是純男校,由於從未經歷霸凌或被霸凌經驗,真的無法與日本眾多動畫作品中的同儕壓力共感。

這話憑良心講,個人認為是令收視者熱情冷卻的一話。問題並非出在四人過去的演出、或情緒的掌控。而是單純的內心トラウマ 「理由很愚蠢

演出的緊迫感覺是足夠的。

4+5+3+4+4 3+3+4+3+3=36「迷家‐マヨヒガ‐ 007」荒謬的一話。
真咲退治!這是什麼結論?www如此不確定的事,為何能這樣就草草下了決定?後半的火燒場景蠻荒謬的,也正因為人物言動荒謬,確切表現這票人有部分言行已不太正常。
兄弟小時的意外,其實在第一話就已經埋梗,現在也只是回收而己。失足回憶與現實場面啣接佳,後製色指佳。

一段還不錯的回憶事件演出。

各種夜間場景及光影佳。如果能添加一點野外草叢虫鳴聲會更添臨場感、可惜沒有。

 

很荒謬的群體理智脆弱,腳本台詞寫的蠻生動。焰色渲染下更添精神衝動。

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「迷家‐マヨヒガ‐ 008」不了了之的一話。
故事中有問題的僅止司機和真咲而己,只要把這兩人搞定吐實,戲就結束了。真的!突然冒出的 reiji和中二眼罩,令人傻眼。
司機的行為,只是劇作家為了轉換場景,其實他根本不必這樣開車搶人吧,現場問問即可 www

這戲既不像偵探解謎、不像鬼怪片、亦不強調恐怖,就只是一群人疑心暗鬼。個人是朝這方向去理解的,畢竟從第一話至今,並沒有什麼確切靈異場面。最初山林間的「疑似熊叫」個人猜測應該也是登山集體幻覺。我想這司機的女兒,和真咲的真實目的,大概也不會有什麼特別的答案。應該是個很普通的平凡結尾。第一話的裝神弄鬼,只是錯覺。純粹靠角色對話,疑心暗鬼也能演八集w

 

人群很容易就集體發狂腦衝,竟也迅速冷卻下來。

(中二男) 氷結のジャッジネス ,這角色之出場,有些冷場。不過、劇中入村至第八集,其實也只經過四天日夜。中二男也只在野外待不到兩天罷了。

5+3+5+4+3 3+3+4+5+3=38「甲鉄城のカバネリ002」男主角身心變化及甲鉄城脫出回。
充滿創意的動作戲分鏡、運鏡帶動佳、人物心境隨身體變化、重點演出到位、裡裡外外背景及小物細節精緻、動作作畫及背景美術亦佳、轉折及單集主題佳。

劇情很簡單、場景少。角色台詞並不多,情緒直接以人物言動表現,不拐彎抹角。看起來相當細緻的機械設定,可是防禦機制會不會太脆弱?這火車究竟為何能撐到現在?
屍的生成及來由習性也差不多該交代了,世界觀也是。

 

下排:橫向長鏡頭、縱向長鏡頭。配合人物動態場面狀況,相當豐富適宜地運用。

人物的萌え感,與戰鬥酷炫,揉合的很好。段落緩急穿插切換佳。

種種分鏡,取鏡抓的很漂亮,且畫面均衡美觀。

 

前三話真可說是豁盡全力,也成功地抓住觀眾。

4+4+5+3+4 3+3+4+5+3=38「甲鉄城のカバネリ003」カバネリ生態回。
火車內各處場景設定仍舊精密。運鏡分鏡依然高明。故事則仍緩慢,到了第三集,甲鉄城的目的,及世界觀仍舊不明朗,有種鳥籠感。
事件啣接事件精彩是精彩,但還是要有個作品主題啊!沒有明確主題的作品是難成驚世大作的。難道就只是一個想搭上世界「喪屍熱 (TWD)」就先預設觀眾能輕易進入劇中狀況?

女火車頭領菖蒲短刀刺男主角的場面有些脫力,這是腳本台詞與聲優力不足的問題,本該是緊湊的場面才對。或者正是應劇情內需要,而作出假假的感覺?
兩人同時渴血這段,近似雙向台詞、雙向雙線同時演出。但這裡僅僅用做場景轉換,屬於同時以事件及台詞換場的手法。

一些裡裡外外的場景細節依舊細緻。

 

一段不錯的回憶演出

很漂亮啊,無論是整個畫面色調,前後景嵌合。都與本作品內容氛圍非常契合。

菖蒲令人GGININ!

 

4+4+5+5+3 3+3+4+4+3=38「甲鉄城のカバネリ004」一個心態上的大段落結束。
整個組織性及內部階級關係很不明瞭,隨隨便便就交出Key,她父親死人都應該氣得爬起來才對。平民>技師 >? >? >侍>? >城主。
カバネ有沒有智慧或首領?否則怎會伏擊?這作品的謎,遠比「迷家」還多啊。

這大概就跟吸血鬼獵人也是吸血鬼,獵魔人也是魔的概念相同。

這話可算是前四集最重要的一話,火車上總算心態一致,口徑不致分崩。整話連續描寫カバネ入侵之過程。
交出控制key >(侵入車廂 >臨時防禦>兩人脫出>侍的奮戰>餵血擊滅 ) 大致流程如此。充分表現人物危難時的思考變換,及共患難後之理所當然。

劇情雖有種種不合理的破綻(例如:會劍術的屍),為了營造關鍵場面而生的行事邏輯,但那並不在個人的取分加減項目之內。我只評各作劇元素成分是否運用得宜。
腳本合不合理乃主觀自由心證之物,和真實感是一樣的空泛議題,不值討論。世界百大電影,內容多的是不合邏輯的破綻,卻無損它們偉大。

拿最近上映的電影來比喻,就像「帝國戰神 Bahubali 」這片,以討論其抒情感性表現之物理性合不合理,來加以貶抑,乃三流評論。
例如經典黑白片「簡愛」,去批評它男女相見時怎會天空忽然情緒性打旱雷,不是白癡評論嗎?

下排:這三個光長相就非善相的傢伙,究竟在火車組織內是啥階級關係?這樣就交出主控Key?

中排:保留人物真實性的じっと目。如果改成漫畫符號式的じっと目,面部表情便不太符合本作之環境真實性

同樣適時適景的分鏡取鏡。

下排中:餵血這段、當然是為了營造場景重點演出而產生的情節。不必吐槽它。

密閉空間的戰鬥,與開放空間的戰鬥。鏡頭呈現的設計,非常精明。密閉空間的戰鬥,鏡頭固定一個範圍,人物在範圍內移動。開放空間的戰鬥,鏡頭隨人物移動,不固定範圍。這作品看到現在,前四集的分鏡運鏡,配合人物動態/故事環境適應的水準相當高。

咦咦?適應的真快,好像沒發生過什麼事一樣www 往好的地方想,具團結力不計前嫌。

4+5+3+4+4 3+3+4+4+3=37「甲鉄城のカバネリ005」一個危機任務前半
不速之客>移動計畫>無名亂心>カバネの群れ 大致可分為四大段,重點演出在カバネの群れ。

這集運鏡抓鏡和前四集不大相同,沒有長橫鏡或強調「大場面」的鏡頭運動。
取而代之是大量主角 / 配角近距面部表情,尤其男主角死黨(逞生),這話很明顯地以較幽默的方式描寫他的五官,與前四話截然不同。

死狗兒那段想表現的應是無名成長思考的自然一面思路與常人不同。也就是前幾集她口中所言,稀鬆平常的故事,強者淘汰弱者
插入提示一小段過去某人被處刑的回憶,應是不好的回憶。個人認為主要是強調「無名」較弱的另一面。

無名的單打獨鬥看著看著不知為何我想到古早的OVA作品「I・R・I・A ZEIRAM」可能是翻來跳去的動作吧?

整個世界觀仍舊非常狹小,觀眾不清楚世界全貌。甚至連前進路線及目的地有多長多遠也不清楚。
這讓我想起一部電影「末日列車(Snowpiercer)」,其場景更加狹小,但末日列車觀眾很清楚世界觀的設定啊。
又例如「鉄血のオルフェンズ」火星至地球的路線雖抽象,但日程距離感及中繼站等等,甚至通訊圈障礙觀眾都是很早就清楚了。這是個人對本劇不太滿意的點。

另外、這列車上戰力這麼少,我真懷疑他們是如何活到現在的。

在不降低環境真實性的允許範圍內,更趨向幽默感覺的人物真實性。無論是じっと目,還是臉上腫包。拿捏的很好

無名的內褲,看不到。我很傷心!

再強的人,一旦腦衝,也有失蹄之時。

上排:展現無名思考方式已根深,和一般人不太相同。中排右:逞生的面部表情,本話明顯不同於先前各話。強調了幽默感。下排:本話分鏡各種面部描寫。

下排:頗有架勢的カバネ路人甲表示「同人凌辱本,要有我的戲份!!

這作品中的カバネ ,其實我覺得比「迷家」還靈異。它們的行動實在太誇張了 www 比「末日Z戰(World War Z)」還會跑!但觀眾不要因為吐槽世界觀,而貶抑它,一部作品它設定是這樣,便要接受它的設定,以劇中的環境去思考。空虛的吐槽評論,如同議論各人皆不同的真實感般,是毫無意義浪費口舌且幼稚的。

5+5+4+5+4 3+4+4+4+3=41「甲鉄城のカバネリ006」一個危機任務後半。
角色厚實及心態變化、與上一集連動的前後設定佳(狗兒之死)、單集主旨明確、轉折佳、重點演出到位、情緒掌握佳、戰鬥運鏡佳、兩段回憶插人提示及換幕順暢、BGM適時、3DCG與集合體動作戲前後景嵌合自然、背景美術及場景細節佳。

同伴回憶>策劃對抗>受困兩人>兒時回憶>救出>砲擊中心,這話算是前六集穿插場景最多的一集。
開啟觀眾正式了解無名過去,但組織由來及世界觀仍然是一團謎霧,個人猜測本作應有第二季若有夠大的背景設定,不作第二季不覺可惜嗎?假使根本沒有世界觀詳細設定,那當我沒說www

後面快翻車,火車人員齊站一邊的場面有些荒謬w 在那樣的重量差距下,著實不可能。但演出拿捏的很好,仍在物理性可容許範圍之內。
這就如同SHIROBAKO中,木下監督要求的飛行機飛行也要反映駕駛者情緒。一般動畫常見的飛車追逐過彎,四輪車騎單邊輪 or 站孤輪,的誇張表現是同樣道理。
カバネ莫名其妙的群聚行動,又不是「勇者王」的機界生命體原種集合 or 印度SF動作電影 「 Robot (2012)」www

石頭這樣壓,腰沒斷?

中段中、這般易燃易炸的自殺包?且威力驚人!

群聚カバネ的追逐,相當具緊迫感。上排:據劇中所稱,這黃髮妹,大概就是快カバネ化的同儕了。

 

車頂防衛這段,緊迫不失幽默。

這中心部位是個謎,總之、本作的世界觀詳細相當的缺乏。要怎樣的カバネ才能當核心?上一季看了中國網路動畫「畫江湖之靈主」,該作中必須有個特別條件的靈願,才能產生「重願靈徒」,一種能力超乎尋常人的,超能力亡者 www

 

 

五月 19, 2016

160519 (2016年春季)當季作品之真實性、私人概觀:

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週四 2016/05/19 16:31:49 UTC

前言:
1. 這世上沒人規定怎樣的作品,就該有如何的真實性,當然、個人之看法也是純粹的我流偏狹分類法。沒人可強迫任何人用這種方式看待一件作品的設定。
2. 真實性之高低,與作品優劣無關。而作品之相性,是否具備需要的真實性,來幫助演出,才是最重要的。
3. 採分標準寫的很清楚,請了解意義後再看下去。

真實性可以量化區分,分階段比較;真實感不能,因為感覺在於視聽者的經驗,不能定義(Definition)、無法量化。

例:
對小學生而言,兒童向動畫中,一把形狀粗糙的雷射槍,光束音效+爆炸作畫,小朋友看了就覺得真實感很高。但對大學生而言覺得很蠢。
Psycho-Pass中酷炫變形的Dominator小小槍體發出能量彈,把歹徒打爆,大學生看了很過癮,覺得真實感很高。對槍械研究網民而言覺得很蠢。
擁有武器監修的作品中,上膛、擊發、膛線、撞針、擊發姿勢,連射擊音效都講究,槍械研究網民覺得很爽,
但對整天摸槍的槍械技師及各級廠維修保養人員而言,各料件的品質及每天保養的CLP手指破皮人生才是真實感。
對小朋友、大學生、軍武迷、技師及維修人員而言,能滿足他們的真實感,完全不一樣。因為視聽者的經驗不一樣。

你不能說、如何如何才是具真實感」的。
就算實際收錄槍炮聲,當作動畫音效,仍舊是需要音響效果調整的。
就算人體動態擷取、依然必須手動調整動作慣性,以符合動畫畫面需要。
好萊塢的慢鏡演出「子彈停留時間」廣泛受到動畫運用;刀劍沒人正面互砍的;真要挑毛病,數之不盡,毫無意義且浪費時間,各個視聽者礙於經驗認知,絕無交集
宮崎駿的零式戰機引擎,是用人嘴發出音效的;手塚TVアニメ原子小金剛的宇宙音,是完全人造的。
因為沒有視聽者經驗過「真實」的宇宙音是什麼!

真實感、是依人生經驗而定,而最多大眾認同的,就是最具真實感的。
就算我不認同行屍走肉(The Walking Dead)劇中的活死人,只認同死亡復甦(Dead Rising)那種,但剛播出的第五季,在美國一集就有1700萬人認同它。
而世上又有誰真正見過活死人,在大太陽下的高速公路跑步的樣子呢?www

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其實討論作品之真實性,最好等到全劇播畢再寫,會比較公允。

因為也許有的作品,前半部是「あの花」般的人物真實性高、人物不變形(Deformer)不走漫畫式表意(符號化),後半段卻變成「スペース☆ダンディ」 般開放自由的世界觀也說不定。

但因為我很懶,所以就先寫目前看到的,之後再隨集數增加,再慢慢補充修正。

一般而言、環境真實性愈低,此作品的尺度便愈寬,觀眾所能接受的角色誇大程度即愈高。

就像個人之前常講的例子,觀眾不可能接受「Aldnoah Zero」的界塚伊奈凡,「ソードアートオンライン」 的キリト ,還是「あの花」的角色。

像「らんま1/2」的角色一樣,被一拳打飛到天上變成星星。因為前三者基礎最底下第一層理論的「環境現實」是+3,而亂馬是+2。亂馬此作品中之生物能力尺度,不同於前三者。

又前三者基於第一層之上之第二層理論的「反應寫實」是+3,而亂馬是 +1 。亂馬許多人物言動是毫無条理的。

再以同樣日常萌え系的作品為例:ヤマノススメ三者三葉。顯然三者三葉環境真實性較低。因為ヤマノススメ這三層理論中最上層的「人物真實」是+3,而三者三葉是 +2。

前者沒有任何SD化的漫畫式表現,而以等身大的少女向觀眾賣肢體的萌點。後者則以大量的SD角色及漫畫符號化呈現趣味。

環境真實性低,三者三葉就可以用較抽象的符號化的方式來表達笑點。然而ヤマノススメ便不適合。

如同本篇前言第二項 2. 所提的,針對不同的題材,選擇符合之作品相性,是否具備足夠的環境真實性來幫助演出,才是最重要的。

環境真實性不足以承載過高過低的演出,作品就會令人覺得不自然且突兀。好笑的作品變得不好笑,該正經的作品變的不正經,寫實或該抽象描述的橋段達不到效果。

如同幾個月前新聞報導某個台灣本土連續劇,一對男女盪鞦韆,盪飛至半天高,男性一把抱住女性,安然落地。

分析:那是個環境真實性高的社會家庭面向連續劇,卻不意出現抒情抽象的表意橋段,本應是C3的環境現實,爆降到C1,當然觀眾會覺得突兀。

改善方法:將「盪飛至半天高,男性一把抱住女性」的鏡頭以慢鏡呈現,佐以搞笑音樂及表意式的抒情「流背」,令觀眾明確知道那是一段抒情表意的演出。

超人、X戰警、日式特攝、美式D.C.改編電影連續劇,若出現同樣的「盪飛至半天高,男性一把抱住女性」場景,觀眾不會覺得突兀,那是因為作品原本就是C2-C1之間。

2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三
2016春季,個人標準「2016春季新番+Plus 日本編 其二」 ;過去連結一連結二連結三

環境現實:
建構在觀眾實際生活的世界。+3 (C3)
建構在部分改變超常的世界。+2 (C2) 次元變化,世界運作,器物功能,生物/非生物能力…等。
建構在完全非現實性的世界。+1 (C1) 包含以上,及人類認知的基本物理法則。(環境設定的、非劇情造成的)

反應寫實:
基於設定環境下,人物間的反應如實。+3 (B3)
基於設定環境下,人物反應平坦預設化。+2 (B2) 部份角色受限合理情感溝通,缺乏自我思考,ネタキャラ化,吉祥物化,超常化。
基於設定環境下,人物反應娛樂無条理。+1 (B1) 人物言動毫無任何条理。

人物真實:
基於以上環境反應,角色完全真實。+3 (A3)
基於以上環境反應,角色Deformer。+2 (A2) 符號化、漫畫式表現、非劇情造成的低頭身/Q版/SD化、
基於以上環境反應,角色Deformer且超出生物限制。+1 (A1)

其他:
可能造成觀眾真實性想象的演出 +1 (D1)
角色更令娛樂抽象化的演出意識 -1 (E1)

C3+B3+A3 = 9「ジョーカー・ゲーム」
C3+B3+A3 = 9「迷家‐マヨヒガ‐ 」
C3+B3+A3 = 9「逆転裁判」

C2+B3+A3 = 8「僕のヒーローアカデミア」
C2+B3+A3 = 8「クロムクロ」
C2+B3+A3 = 8「Terra Formars – Revenge」
C3+B3+A2 = 8「Super Lovers」
C2+B3+A3 = 8「Endride」
C2+B3+A3 = 8「Cardfight!! Vanguard G Stride Gate」
C2+B3+A3 = 8「Big Order」
C3+B3+A2 = 8「パンでPeace」
C3+B3+A2 = 8「ももくり」
C2+B3+A3 = 8「甲鉄城のカバネリ」
C2+B3+A3 = 8「学戦都市アスタリスク S2 」
C2+B3+A3 = 8「聖戦ケルベロス Cerberus」
C2+B3+A3 = 8「影鰐Kagewani S2」
C2+B3+A3 = 8「熱血ゴリラ教師 イチゴリ先生」世界觀都是人形猴子,除此之外、與人類社會沒啥兩樣。
C3+B3+A2 = 8「12歳」
C2+B3+A3 = 8「Reゼロから始める異世界生活」貓靈非吉祥物而是世界觀之一部

C3+B2~3+A2 = 7~8「少年メイド 001 」
C3+B2+A2~3= 7~8「ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った 001」遊戲內的設定,不影響現實環境觀。
C2+B2+A3 = 7「キズナイーバー」
C2+B3+A2 = 7「うしおととら」とら時有Q版變形演出。
C2+B3+A2 = 7「アイカツ Stars!」
C2+B3+A2 = 7「JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable」
C2+B3+A2 = 7「ハンドレッド」
C2+B3+A2 = 7「ふらいんぐうぃっち」
C3+B2+A2 = 7「ワガママハイスペック」
C2+B2+A3 = 7「Beyblade Burst」
C2+B3+A2 = 7「文豪ストレイドッグス」
C2+B3+A2 = 7「双星の陰陽師」
C2+B2+A3 = 7「Macross Delta」
C2+B3+A2 = 7「くまみこ」寫做熊 讀做人
C2+B3+A3 +E1 = 7「ばくおん!! 」車靈
C3+B2+A2 = 7「田中くんはいつもけだるげ」

C2+B2+A2~3 = 6-7「はいふり」人物沒有變形,但動物具漫畫符號化表現、具爭議。
C2+B2+A2 = 6「カミワザ・ワンダ」
C3+B1+A2 = 6「うさかめ」人物行為不可預測
C3+B2+A2+E1 = 6「あんハピ」 SD角色的吐血,是抽象誇大的表現。
C1+B3+A2 = 6「三者三葉」
C1+B3+A2 = 6「Battle Spirits Double Drive」
C2+B2+A2 = 6「リルリルフェアリル~妖精のドア~」
C2+B1+A3 = 6「怪盗ジョーカー S3」
C2+B2+A2 = 6「美少女戦士セーラームーンCrystal [3期]」
C2+B2+A2 = 6「鬼斬」
C2+B2+A2 = 6「薄桜鬼~御伽草子~」

C2+B2+A1 = 5「Concrete Revolutio The Last Song」
C2+B2+A1 = 5「プリパラ S3」
C1+B1+A3 = 5「坂本ですが 」不多的類型,一般這類無厘頭搞笑皆Deformer,但本作沒有運用誇飾。而是直接降低基底兩項。
C2+B1+A2 = 5「美少女遊戯ユニット クレーンゲール」

C1+B2+A2+E1 = 4「Future Card Buddyfight DDD」僵屍講評員
C2+B1+A1 = 4「ねこねこ日本史」
C1+B2+A1 = 4「ぼのぼの (2016)」
C2+B1+A1 = 4「少年アシベ GO!GO!ゴマちゃん」
C3+B1+A1+E1 = 4「とんかつDJアゲ太郎 」アゲ太郎拿一大塊肉興奮地在街上跑,人也不可能被現實差異打倒在地。

C1+B1+A1 = 3「宇宙パトロールルル子」

20160511 2016春季新番+Plus 日本編 其二

Filed under: 新番介紹AniProgram — handelshieh @ 週四 2016/05/19 13:59:33 UTC

取分方式(150530版)

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「片頭尾評價列表」 ;過去連結一連結二連結三

4+4+4+5+4 4+4+4+3+3=39「JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable 006」
3+5+3+4+4 3+4+3+4+3=36「うしおととら 032」
4+4+3+3+4 4+3+3+3+3=34「Battle Spirits Double Drive 001」
3+3+5+4+3 3+4+3+3+3=34「Big Order 001」
4+4+3+4+4 3+3+3+3+3=34「Terra Formars – Revenge 006」
4+3+4+4+4 3+3+3+3+3=34「ジョーカー・ゲーム 005」
4+4+4+3+3 3+3+3+3+3=33「Concrete Revolutio The Last Song 001」
4+4+3+4+3 3+3+3+3+3=33「12歳 002」
3+3+3+4+3 3+3+4+4+3=33「はいふり 004」
4+3+3+4+4 3+3+3+3+3=33「境界のRINNE 2期 001」
4+4+3+4+3 3+3+3+3+3=33「三者三葉 003」
3+4+4+3+4 3+3+3+3+3=33「ふらいんぐうぃっち 003」
4+3+3+4+4 3+3+3+3+3=33「Future Card Buddyfight DDD 001」
4+3+3+3+4 3+3+3+3+3=33「アイカツ Stars! 005」
3+3+3+4+4 3+3+3+3+3=32「Beyblade Burst 001」
3+4+3+3+3 3+3+3+4+3=32「あんハピ 005 (AT-X)」
3+4+3+3+4 3+3+3+3+3=32「カミワザ・ワンダ 002」
3+3+3+4+4 3+3+3+3+3=32「キズナイーバー 004」
3+4+3+3+4 3+3+3+3+3=32「クロムクロ 005 (AT-X)」
4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Cardfight!! Vanguard G Stride Gate 001」
3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Endride 005」
3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「ハンドレッド 005」
4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Super Lovers 005」
3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「田中くんはいつもけだるげ 005」

其他短篇 及 +plus,不列入評分作品介紹

「ワガママハイスペック」 「影鰐 S2」「動物戦隊ジュウオウジャー」 「日本 の昔ばなし」 「とんかつDJアゲ太郎」

有些筆記是數星期前寫的,有些是近日寫下的挑出來。由於邊看邊寫的筆記轉換成簡短心得稿,會有些時間落差,這我也沒辦法。人一天只有24小時,想睡覺多一點,想電玩打多些,想DMM多玩幾回,想漫畫多看幾話,寫心得的時間就漸消滅。每一句心得稿及評價,都是從當下筆記經過思考轉換,皆有對應的細看段落,哪分哪秒哪個細節,因認為如何如何才給了評分評語。故每一季總有一大堆來不及轉換的筆記,像鉄血鋼彈最後幾集當下寫的筆記,是在春番播出後一星期才轉換成心得稿,卻早過時太久,都懶得貼了。如果是不用上班NEET還是30歲退休收租公,那沒話講www

嘿、光寫個片頭片尾評分,一個片頭必須細看個十多遍,隔幾天後再看個好幾遍,不斷思考取捨才能給得了分耶。A~J十項取分標準,也同樣須不停思考取捨。各大項的+ -細項階段,我一直覺得不完善,難為萬人所用,所以尚未定案。

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4+4+3+3+4 4+3+3+3+3=34「Battle Spirits Double Drive 001」 該不會是弟弟尋找哥哥的Partern吧?

其實卡牌遊戲類作品的螢幕對戰表現都大同小異,主要還是除了卡牌對戰外的故事有沒有趣、才是重點。近年除了Wixoss別出心裁外,也沒看見什麼特殊的創意發想。
穿越進入卡牌的異世界,其實除去卡牌元素,和輕小說異世界穿越或轉生沒什麼兩樣。
全國冠軍>家庭狀況>穿越異界>源由說明>初次對戰,很標準的卡牌遊戲制式第一集流程。

下排右:全國冠軍的獎品是,世界獨一無二的稀有卡!

十二神皇和可愛的公主

生命值點數直接穿在身上,觀眾看的很清楚。上排右:我只是個小學生,這吐槽真是不錯www

個人找片很隨意、有就看。找不到沒有字幕的RAW,就忍耐點吧。這票字幕君應是對BS卡牌有興趣之人,有些猜測應是官方固定用語。個人只管看動畫,對卡牌無興趣。

4+4+4+3+3 3+3+3+3+3=33「Concrete Revolutio The Last Song 001」這些角色站在機器人與反叛超人(ジロさん)對戰旁邊吱吱喳喳廢話一堆。
看得出來、故事流程本身有趣,但畫面表現跟不上人物劇情的類型,這裡所指的「跟不上」並非作畫,而是述事演出。無峰谷、沒高低。自然觀眾一星期後腦中亦不存留印象。
(好的評價) 其實倒敘這段回憶+最後屋頂夕照一幕,角色內面佳;開頭電源不夠(插頭落地~Low Battery)這段分鏡連續性佳;巨大超人雙手掙脫時之作畫佳;能擷的圖也不少。
(壞的評價) 但例如:從宇宙人身上拿到配件後之狂氣糟,與巨大怪獸之戰鬥之酷炫糟,旁人對戰鬥的緊張感全無,該感動的場面BGM未配合而冷場……等等
使得瑕掩過瑜。可惜、本應拿到更多分數的第一集。

 

中排中、下排左:各種變形及超出常識,低環境真實性的娛樂演出。

下排中、下排右:這場面是搞笑嗎?

看來重點演出是在廠房對戰這段

4+4+3+4+3 3+3+3+3+3=33「12歳 002」從線條作畫及光影各方面看來,完全是低成本作品。也許第一話就是最高峰了?第二話轉為一般的小學校園劇,許多分鏡及靜態作畫不甚穩定。
本劇內心戲比重非常重,相當吃重聲優及角色心情演出的類型。
嗯、小學校時的確有過這種傳言,手臂觸感之類的www 看來台日的男學生惡搞還真近似。事際上我想一般小學生大都是誤會收場,沒有如此追根究柢的精神啦。

 

個人抓圖都是邊看邊抓,不是用軟體自己排時間距去抓,平均看一片含處理圖文約0.5-1.0小時;寫評也是邊看邊記下重點。所以我已經盡量都選最美的取鏡,線條最好看的圖了www

很單純的少女漫作品,成年人要欣賞這種作品,必須回歸赤子之心帶入視點,才看得下去。這是很好的自我賞片訓練,199X年代不也有像こどものおもちゃ(中譯:玩偶遊戲)那種片嗎?看不下去的人,只能遺憾地對你說「你的青春年少(包含心靈),早已回不去了」www

3+3+3+4+4 3+3+3+3+3=32「Beyblade Burst 001」主要是男主角性格闡述回。陀螺戰的描寫節奏尚算熱血。
所以陀螺戰鬥的技術性究竟是在於?基礎究竟是什麼?規則是什麼?使用者能力之差距取決於什麼基準的不同?
ダンボール戦機第一集相比,實在差太多了。我知道這種遊具很難掰故事,但至少要提出一個劇中說法,就算是歪理也無妨。精神性氣合也可以,總之、就是該有一種說法。
從第一集內容猜測,大約是出手傾斜角度之類的?

 

上排:男主角的陀螺以很神奇地軌道不斷攻擊!成因不明!

兩個小跟班很可愛

3+3+5+4+3 3+4+3+3+3=34「Big Order 001」莫名其妙得到能力,接著生活搞砸的故事類型。
後半段節奏不佳,尤其(妹妹遇刺~多對一)這整大段,且聲優冷場。除了久野還不錯以外。
有種上一季亞人的感覺?角色情緒頗單調。三上及森田兩個都未發揮全力,會不會是音響or錄音指示的問題?尾段揭露支配能力之Climax場景,同樣也影音乏力。
影音演出重點究竟是什麼?是帥氣?是恐懼?是性感?是爽快?是親情?是感動?還是根本沒重點?
大製作砸錢、但Sense不足之典型。所幸分鏡帶動觀眾視線這方面,幾個場面還不賴。仍具看點

 

有些鏡頭帶動的不錯

 

後半段節奏不佳

4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Cardfight!! Vanguard G Stride Gate 001」一般常見卡片作品的成本等級。
近期與テレ東積極合作的中國作品,大概就是類似這個層級的整體畫面水準。上一季阻止了大魔王召喚最後的Unit,一票人殺進大魔王根據地。結果大魔王心力焦瘁自滅了www
又是十二隻黃道試驗神獸w 和隔壁棚RS說好了嗎?劇情取向的卡牌遊戲類型。

中排左:宮野真守片頭唱的賣力

這麼多家卡牌改編動畫作品,個人較不欣賞這家的「卡牌生物」造型。中排中:即是本季一開頭就心力交瘁自滅的大魔王。

 

難不成這位全裸少年才是本季大魔王?

4+3+3+4+4 3+3+3+3+3=33「境界のRINNE 2期 001 」平順順暢的一集。一個鞭子與蘿蔔,從小養成被虐狂的故事。
從第一季便提過好幾次,這作品的女性,從路人到配角群大都非常地不討人喜歡,和亂馬時期相差十萬八千里。仔細想想、品性方面都不是什麼好東西。

在高橋的作品裡,兩小無猜通常不是傻蛋就是笑話。怪異的主從關係較多

中排、下排:又一個怪異關係的血淋淋例子。

說解放就解放…

上排左:這種拉式陷阱,是高橋永遠不變的梗。

高橋究竟是有金錢糾紛,還是哀看世間如此。心有所感?怎會這作品充滿了錢錢錢 www

4+4+3+4+3 3+3+3+3+3=33「三者三葉 003」行為合理性先不論,畫面上人物肢體言動比較像一般人的日常系。沒有太多針對性的演出或變形。也沒有特別令人感興趣的角色。

下排右:事件尚未發生,觀眾便能完全猜到接下會發生什麼。

店長這角色,跨在人物真實及漫畫式幽默之間。相對於三位主角群的人物設定,是個好配角。

 

 

3+4+4+3+4 3+3+3+3+3=33「ふらいんぐうぃっち 003」整地>老姐>簡易魔法,幾個鏡頭及人物動作細節做的還不錯。

 

下排右:在環境相對現實,人物反應寫實的設定下,藉由適當的變形及漫畫式符號,便是微小淡口味的笑點。

相較於主角群,姐姐的活潑個性,為這集加添不少趣味。

看來女主角的才能似乎,加錯了技能樹www

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Endride 005」中國制作品的靜態線條水準,動態作畫也在一般日本深夜番平均水平之下。
デメトリオ和ルシオ?(聽起來好像是?) 幼時成長這段回憶插曲其實還不錯。但其他部分的劇情太幼稚,

 

大叔年青時竟是個美少年啊!

當下在看的時候,個人便覺得各種造型及武器樣貌很隨便,像一般線上遊戲。結果上網一查,還真是手機遊戲預定啊?

這作品號稱請了萩原一至及和月伸宏來當「原案」,原案一般來講很難在動畫人設上重現。當噱頭還不錯,然而作品實際播出後的成果才是一切。

4+3+3+4+4 3+3+3+3+3=33「Future Card Buddyfight DDD 001」簡單完整的一集,獲得 >初挑戰。
趣味性抓到,客群能分別脫穎而出便算成功了。先不論實際這牌好不好玩,只看動畫展現的趣味性。
バル(太陽の竜 バルドラゴン) 像口袋怪獸的皮卡丘一樣,直接跟在男主角身邊?莫名其妙出現的世界最強玩家,是臥炎財團的有錢人少爺。結果男主角的初期牌組竟是從蛋殼中大量取得?

在眾多卡牌改編作品中,個人覺得本作出場的卡牌比較有個性,至少會講些話做些反應。老牌的遊戲王ARC-V就不比了,個人對這類卡牌改編作品,都是加減有空看看,非固定收視的專門家。必殺モンスター的設計,也仍舊是變大變強攻擊力更高,附加技能更逆天罷了。

加一點體力、減一點體力,一消一長在真正卡牌遊戲是不能忽視的。有陣子我也玩爐石,也課了幾千塊。被刺客棒棒雞電,後來又有什麼XX獵,XX德魯依,變來變去高端的DECK,還是那些參考比賽牌組的DECK,想自己搞些什麼怪組合玩玩,但金卡強卡總是湊不齊,之後就沒玩了www

 

DDD和上一部相關連,在場友人皆具淵源。

中排:僵屍的配角,大大降低本作的人物真實性,是幽默要角。

中排左:勇者王的鎚?www

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「ハンドレッド 005」前15分鐘節奏差,令人打哈欠。人物動作生硬,角色也無特出之處。
日本動畫之所以會被制作能力低好幾等的中國人比手畫腳嫌東嫌西,就是因為這樣的作品太多,且還賣的不錯,而造成的露一點小肉就有人買單的可恥現象。テレビ東京積極與中國品牌合作,連自己的日本品牌水準也都拉到同等水平。可說是最糟的製作方。

如動畫人設能重現網頁上的水準那也尚可一觀,可惜並沒有。

約會到一半人還跑掉,令人生厭的好好先生男主角,無能負心漢的類型。還英雄呢、真見鬼了。各角色定型執著,眾女角言談思路支離破碎。所幸、藉由粉紅毛霧島サクラ的幼年歌唱主軸,尚存劇情上的內面描寫優點。

各種願者上鉤廉價的低品質露肉

可悲的各種女性角色

 

左下:想到Dog Days的狗國公主。

 

4+4+4+5+4 4+4+4+3+3=39「JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable 006」
這話故事及分鏡原作體質本就不錯,影音將原作的節奏及演出面更加提升、錦上添花。漫畫版個人多年前曾看過一遍,動畫馬上就喚起我的記憶,相當趣味的一話。
人物的痞樣、下三濫樣、老實樣,同樣靠聲優能力及演出堆疊起來,這是JoJo這一系列各季一貫特色。

一整個繪本+街頭塗鴉似的風格。

 

痞樣表現的很好,從第一期第一季第一部起始,參與各系列作聲優們的演技是不是有特別指示 or 溝通?

 

4+3+3+3+3 3+3+3+3+3=31「Super Lovers 005」單集完結主題,小誤會及冰釋。
就算是真的外國人,也不是所有人都喜歡整天又抱又親的好嗎?這就跟女牛仔,形象就是えとたま那隻美國牛一樣的造型是成見吧?
男同性戀取向的日常系。一堆雞毛蒜皮的事件。把萌え日常系,改成男同性戀的版本。
分鏡演出平凡的對話劇,重點都在角色對話。還好有那位關西同學增添趣味、變化對話步調,否則這節奏還真看不下去。

 

 

 

4+4+3+4+4 3+3+3+3+3=34「Terra Formars – Revenge 006」蟑螂也懂打拳?也懂功夫?作品整體比第一季用心很多,畫面也不那麼灰暗。戰鬥節奏及情緒掌握都有提升。

介紹昆虫能力的漫畫作品非常多,恐怖類型的、昆虫末日類的、懸疑+一點色氣類型的、學園能力格鬥類型的、無人島探險+グロ的……什麼古怪都有。但目前動畫化的,大概也只有火星異種罷。

有腦智的蟑螂www 個人漫畫原著記得也是看到這附近,接下提到各國背後策劃陰謀,開始覺得無聊,之後就停追了。很久沒看了、現在不知連載到什麼境地?好像GANTZ也有新作的樣子。GANTZ我倒是看完歐洲版的TVアニメ後,還有繼續追到漫畫完結。進擊の巨人、現在也愈來愈沒動力看……,總覺得、故事的「展開」,跟「扯」是不一樣的東西。展開的不好,就會變得「冷場」or 讀者開始感覺「扯」or 「失去追漫畫的動力」。像那個臏-孫子異傳已經到了慘不忍睹的境界,我實在很想親口告訴原作者,不要再扯了。就算他還敢畫,我都已看不下去。王者天下、則完全不一樣,令人週週期待新發展,就是好的「展開」

 

4+3+3+3+4 3+3+3+3+3=33「アイカツ Stars! 005」煩惱解決回。前半一整個機台介紹動畫w
動畫裡時常有庭園攸閒下午茶的場景, 話說我這輩子還真沒有試過庭園下午茶咧。萬物皆有其韻律,已進入哲學討論了www 還是一樣學園像個私人王國
中段那場練舞,應該要叫「舞力全開」的老師去教吧 www
固定末段的3DCG舞蹈,則是短褲造型披露。負責3DCG模型舞蹈動作,制作方是不是有換人??

新片頭相當用力用心制作

完全的機台操作演示www

上排:拜託、小學生都會操作好嗎?

很不錯的前輩。有關3DCG、短褲下的腿部曲線,恐怕因受限於本作觀眾取向,不能作的太性感。照理說以現在的技術修掉奇怪的肢體連結角度應該很簡單!還是說為了當衣架子好看,故大腿細瘦些?

上排左:哇、這是人設?還是什麼衣裝設定圖?好棒、好可愛。

3+4+3+3+3 3+3+3+4+3=32「あんハピ 005 (AT-X」這傢伙比響良牙還誇張w 老是往大腦認知相反方向走,是有病吧 www
不過、非常具動物緣的人類,個人人生經歷中倒是真的遇到過。就是那種蹲在陽台、路邊,鳥兒自己就會飛過來的。這世上真的存在此種體質。

沒有緩急分別,步調節奏很慢,一幕一場景切很細的作品,個人看這類作品很容易闔上眼皮。萌え日常系還是群體對話比較熱鬧,兩人對話太悶了。

 

中排:每次看到這種角色,總會想到あずまんが大王,可見當年榊學姐的角色是多麼令人印象深刻。

中排:人體粘貓板www

兩隻可愛的生物

這段戲 使B項 取得一分。在人物心理變化方面。

3+5+3+4+4 3+4+3+4+3=36「うしおととら 032」與母親相見、白面復活回。味噌湯www 700年封印破壞,算是全劇Climax處,制作方自然也用力較多。
白面衝出海面那段還不錯,柱內相見的內心戲佳。
只是畫面上一看到這母親,我忽然聯想很久以前的「天地無用」劇場版,或「魔法陣都市」劇場版,也許是上色近似那年代的感覺吧?

這一期無論美少女戰士Crystal火星異種潮與虎,都因為一些制作面的改變,而變得精彩好看起來,可喜可賀!可喜可賀!

 

中排中:味噌汁這段實在是很蠢 www

這場面迫力還不錯,意思到了。作畫面個人認為這樣就夠了,多也只是錦上添花。演出及氣氛到位比較重要。

 

3+4+3+3+4 3+3+3+3+3=32「カミワザ・ワンダ 002」配音及台詞很有小朋友的味道,也就是相當小鬼式的口語談話。符合低年齡層取向(コロコロコミック)
故事也還算有趣,就只是幫忙ワンダ而己。總之、ワンダ星的犬形王子(山口勝平),利用各種召喚幫手,對抗小奸小惡在鄉鎮小區域作怪。
很普遍兒童向固定套路,只是賣相機玩具的商業味很重、可惜了點。

反正、我只關心男主角他蘿莉妹妹的配音(久野美咲)而己 w
整體影音成本及人物線條就是一般兒童向玩具片的水準,一些怪異立體透視,怪異的人物比例,見怪不怪。非批判重點
個人認為、三部下若具個性一點會更好。アンパンマン連反派都很可愛不是嗎?

 

妹妹好萌

主角群各角色都很可愛,但這病毒及犬王子個人覺得造形普通。不過、這是小朋友說了算,以大人審美眼光看不準。說不定小朋友超喜歡犬王子ワンダ也說不定。

中排左:玩具推銷時間

3+3+3+4+4 3+3+3+3+3=32「キズナイーバー 004」
車上那段抓字尾遊戲,大概是這集最好笑的點。其次是山野間紅髮女要求幫忙那邊。一個月後觀眾大概只記得這些,頂多再加M男那段。
整體看來、本話想表達的內容有些分散零碎,單話沒有Climax或演出重點。所幸群體對話還算有意思、不致冷場。
作品在光影要求上品質高於一些低成本小品作。劇情面、園崎法子的關係態度仍是個謎。

 

一票人的客廳雜談,個人覺得比Durarara有趣,但也可能是我的偏見,因為除了第一季外,個人一直覺得Durarara很無聊 www

 

中排:單論角色、其實八個角色皆各具特色。應能有更多發揮。

還差一點兒,再加把勁。或許觀眾就能ブッブヒィィィッィィーーー了wwwwww

3+4+3+3+4 3+3+3+3+3=32「クロムクロ 005 (AT-X 」融入生活,軍事同伴介紹,女主角學校生活改變回。
對話並不會單調冷場,各角色間互動還算趣味,但也沒有什麼值得特別一提的突出點。單集沒有峰谷,平順地看完。
結果我覺得非主角的三個同班男同學,及保健室老師好像還更吸睛些?

 

「被壓制」及「偷拍裙下」這兩段,可以表現的更幽默滑稽。演出卻沒有強化。

「查生字」「劍擊」「日本史閱讀」這三段節奏可以表現的更趣味。但演出選擇了小心平順的方式。

「圖書館對話」和「緊急出動」這兩段,畫面上可以搞的更劍拔弩張。演出卻稀鬆平常地帶過。例如:下排右這段,在アクエリオンEVOL中,也有類似的橋段,但人家可弄得轟轟烈烈,搞得像在跳舞一樣。

於是呢、平順而無臭無味無刺激性的一話,就這樣地結束了。各位滿足嗎?

4+3+4+4+4 3+3+3+3+3=34「ジョーカー・ゲーム 005」
難得有不沉悶的間諜片,劇情脫繁從簡、角色思路清楚,分鏡帶動情境,單回完整劇情峰谷皆具。
一般來講、這種正經題材又交給以原畫知名的監督 (野村和也),通常會拍的很無趣沉悶,期待度普遍偏低,過去有太多失敗的例子了。難得中一次大獎www

看著看著、不知為何我腦中突然浮現伊藤潤二的「憂国のラスプーチン 」 這作品,或許是本作諜報頭子長得一副非人哉相貌 www 又或許是其他原因呢www

嗯、恐怕是沒機會動畫化吧?柳広司真幸運,佐藤優就不是了,人生各方面www

 

 

其實我覺得這內應逃脫,稍微有點扯。但在不影響劇情的範圍內,有時候看戲不要太鑽牛角尖才好,看片才能看見整體表達的風味。

 

3+3+3+4+3 3+3+4+4+3=33「はいふり 004」購買補給回。平淡普通的一話。
美少女日常艦上版,靜態作畫人物線條一直保持的不錯。是這類作品的基本賣點,「ガールフレンド(仮)」就是連這點都辦不好。
艦內艦外3DCG模型建的充足充分,環境背景及人物前景嵌合的不錯。可惜角色個性略嫌不足,或該說是萌點不足? 且事件牽引及人物行動有種微妙的不順暢感。
砲術長落海~至~兩艦長上船會面誤會冰釋之間,若能穿插兩艦長當下的即時反應,或發狂白毛砲術長的想法。之後處罰的部分,在事件流程上會更具說服力,戲劇張力更強。
這集兩個主要事件「買廁紙島上被抓」「抓狂砲術長」都有點去頭去尾感覺。

 

 

 

從裡到外、整隻艦裡裡外外,3DCG模型有多少場景?

這段稍嫌突兀

 

 

3+4+3+3+3 3+3+3+3+3=31「田中くんはいつもけだるげ 005」
冷笑話類型的催眠系作品,沒緩急無峰谷,對話冷場、聲優出戲,失眠症患者 or 60歲以上復健老人推薦。A Part結束見到アイキャッチ,驚覺竟然才播完一半,還以為已過了一小時!

看完這個,我突然覺得日本 の昔ばなし有夠好看,連看了三話日本昔話 www 同樣是講一段故事,無論是怎樣長短、怎樣屬性、都必須有峰谷緩急。

這一話整整24分鐘,包含所有內心戲,只有在小蘿莉宮野手拉女主角後幾CUT對話,改變了緩急,只有這段好看而己,各位不覺得嗎?卻也沒有利用這轉折作重點演出?

這演出家究竟想給觀眾看的是什麼?想給予一種什麼樣的視聽體驗?最後3秒鐘才令觀眾醒來的體驗?

如何改善?這種昏睡影像步調的作品,必須靠聲優補強、靠音樂引導、靠劇情轉折。偏偏男主角又是很冷的類型。那就必須有強有力的配角,相當情緒化的BGM。可惜本作沒有

 

 

中排右:本劇從這段開始看就可以了。

 

 

 

 

「ワガママハイスペック」 一整個18禁PC遊戲風的服裝設計。

看來是角色性大於其他要素的作品類型

 

「影鰐 S2」動畫可以有各種不同的表現形式,197X年代手塚治虫就和山本暎一搞了許多風格特殊的動畫電影,甚至推的更早些,二戰後諸多創作者便已有多種嘗試。

 

在影音的配合下,紙芝居動畫也能有驚人的危機及急迫感。甚至個人覺得,單論緊張氣氛營造,本季新舊番共計70餘套,本作該排在前5名內。

 

 

 

 

 

令人訝異的是,演出節奏的掌握也相當不賴,硬是比下一票24mins的深夜作品。

「動物戦隊ジュウオウジャー 011」本次的主角是一票來到地球異星人,家鄉稱為Zooland,原形是一群動物。沒看本作,但有看マギ漫畫的,就暫時想像是不必魔力維持人形的「法那利斯」好了。

啊你不好好幹真田丸的忍者頭目,跑來動物戰隊當起動物教授來了?!

男主角演的很認真呀?奇怪為何最近戰隊物及假面騎士日方好像都沒什麼話題?一整個陌落感?缺乏話題?

相當玩具風的合體機器人(其實近年的都相當大辣辣玩具風),123456789實在有點出戲。左上:我忘了擷圖,懶得再花時間擷。最最好笑的是五人操作巨大機器人時,一直亂轉面前的方塊六面體,看的我不知要作何評語。

「日本 の昔ばなし」  播了超過200話的本作,換了新片頭。同樣是歌詞優美傳頌的佳作。

下排左:這段很趣味,這類橋段該怎麼稱呼?也就是猴子們自己唱著「別~讓~しっぺい太郎~得知~」這段。

 

話說、這萌え萌え神使教老百姓,偷鄰區的大圓木來建神社這樣好嗎?也是啦、民間故事傳說本來就沒什麼必然的善惡。

 

這佛像也很奇怪 www 不會託夢什麼的嗎?何必用干擾捕魚的方式 www

「とんかつDJアゲ太郎」最好是炸豬排的準備工作,和DJ的工作是同源同理同手法啦 www

快笑死 www

奇妙的天份,然後利用這天份,成為DJ!

日本EURO BEATS正流行時,我曾經買過一片全長40分鐘 Non-Stop,連接20幾首舞曲的CD。那算是本作所提的Quick Mix嗎?這方面我不甚清楚。

尾入為什麼要喝胡麻油?是因為名字叫DJ Oily嗎?

左下:這段有夠白痴好笑www

 

 

 

 

160512 (2016年日本春季アニメ片頭OP/片尾ED) 私人概觀:

Filed under: 動畫部分 Part Anime — handelshieh @ 週四 2016/05/19 13:59:27 UTC

前言:
1. 這世上沒人規定怎麼樣的片頭尾,是好的片頭尾,當然、個人的看法也僅是純粹私人的偏狹審美觀。沒人可強迫任何人用這種方式看待一件影音。
2. 有好的片頭尾,並不代表那就會是一套好作品。片頭尾的優缺,與作品內容無關。
3. 採分標準寫的很清楚,請了解意義後再看下去。

在這種採分方式下:很主觀,且不問畫面質感、不問作畫、不問特效、不問經費。以上均不在評判範圍內。
較不利無法計分的類型:1. 沒考慮太多、純粹講究酷炫氣氛的片頭尾 2. 純粹表現藝術氣氛/純粹前情提要的片頭尾 3. 花大錢表現效果質感的作品,採分方式卻和小品低成本作一樣,因為畫面質感不列入計分標準。4. 純作畫或純音樂的片頭尾。5. 真人演出的片頭尾。6. 歌曲獨特,卻不講究易記好記的類型。

採樣範圍:2016年四月春季個人收RAW的所有作品範圍內,四月新番播出期間,前後一個月內有新OP/ED者,皆全數採算。(3月1日~4月30)

這次同樣等了一個月後才發表,以免有的作品OP/ED尚未完成,還要修改取分好幾次,很麻煩。短篇作品的片頭尾、基本上不與24mins的作品相比較。

今期片頭各式各樣嘗試及用心,大半水準都在基本平均分數以上,甚至10分以上的片頭高達15作,真是可喜可賀!

個人三年來一直以為,在我的嚴苛標準下,恐怕永遠不會有超過13分以上的片尾。沒想到這季,竟然有作品高達14分! www

2015年冬季版2015年春季版2014年秋季版

 

2016春季,個人標準「環境真實性比較」(依實際播出進度修改) ;過去連結一連結二
2016春季,個人標準「2016春季新番+Plus 日本編 其二」 ;過去連結一連結二連結三

 

採分標準:片頭、各項0-3分,總分滿分15,基本平均8-9分。未足標準者由基本分倒扣。
A1. 敘事性:具連續意義分鏡/分鏡間連結。(指的是影像內角色與角色間的互動,以此互動演出所欲彰顯之意義。不包含純粹的對戰分鏡。基本1分)
A2. 作品提示:讓觀眾清楚了解大概是什麼樣的內容/角色內面。(指的是在完全不知內容的狀況下,觀眾接觸影像時,可能對作品內容理解的程度。基本2分)
A3. 上口:好記易於回想。(指的是同時播放的音樂,此音樂是否具有好記サビ,或3小節以上容易聽一次就暗記上口之特質。基本1-2分)
A4. 影音同步:Tempo/協調感/感性。(指的是影像與音樂同時播放時,情緒節奏是否同調,包含台詞、意境。基本2分)
A5. 創意:Impact性強烈/風格/手法。(指的是不同一般常見,適合作品性質的演出。基本2分)

 

双星の陰陽師」3+2+2+3+3= 13  全力表現兩人羈絆共鬥的內容,適題適景。最後兩秒劇透了些。(A1.) 從開場兩人站立 > 面具拿下幻化咒符 >因陰陽師身份相遇>努力奔走的換手表現 >  最終互相認同交握 > 分隔線雙星誔生。(A4.) Intro、歌詞描述、停頓節奏,皆與影像配合。例如: [擊鼓~ 弦樂分切場面] [二つ~弦樂分切場面] (A5.) 陰陽師主題配適當的樂團,人員名單、字體、色調當然也風格一致。適合、且適合本作的表現方式。

 

くまみこ」3+2+2+2+2= 11 強調全劇整體氣氛及人物關係的類型。歌曲俏皮屬性適切,分鏡演出充分表現角色間之互動關係。(A1.) 隨著年齡成長,關係依舊,熊卻愈來愈大隻。
リルリルフェアリル~妖精のドア~009 新映象OP」2+2+3+2+2= 11 量身打造的樂曲及影像一體感,標題融入歌詞。畫面集中描寫フェアリル ドーア通道內外種種日常,人物生動。(A3.)  具一次記憶性的片頭,是優良的片頭。
Terra Formars – Revenge」3+2+1+3+2= 11 這片頭其實是一個完整故事流程,蟑螂視點。研究>進化。(A1.) 在山洞中研究人類~整個片頭是一段故事  (A4.) 影音及歌詞充分契合蟑螂復仇的標題。
うしおととら」3+2+1+3+2= 11 影音配合的相當好,雖然歌曲本身不好上口。 (A1.) 白面解放前後因果  (A4.) 影音充分契合主題。
三者三葉」2+2+2+3+2= 11 如果本篇也能如片頭一般的情緒起伏High Tension,本篇可能會成佳作。(A4.) 女學生之言動配合歌詞,連口形皆具對照。
甲鉄城のカバネリ」2+2+1+3+3= 11  風格很好認,較強調動作性及電影手法的混合映像風。分鏡>原圖輸出(L/O)>攝影,水準相當驚人,但那並不在個人「好片頭要求」評價取分項目內w (A4.) 利用切換人物動作特寫,保持影音持續激昂的手法 (A5.) 我覺得荒木總有一天會變成一套公式的麥克貝(Michael Benjamin Bay) ,和進擊の巨人片頭類似的各種影像手法。的確適合、但並非適合本作的表現方式。獨特性少了一點。
Reゼロから始める異世界生活」3+2+1+2+3= 11 作為一首片頭曲可謂較不適合,影像欲同調這曲子難度太高……這曲子干擾了影像視覺上表達之意涵,必須品味很多遍才能體會每段音樂情緒轉變,與歌詞及影像意涵間之協調。雖然影像意涵勉強搭上了歌詞及音樂,但實在太難上口的曲子。想營造出一種混亂感與短暫安寧,揉合混雜一處的影音掙扎。已然盡力、我們能看見這片頭影像製作者的SENSE非比尋常。 乃劍走偏鋒,還算相當成功的片頭。(A1.) 整個片頭把角色重視什麼?怕什麼?面對了什麼危機?影音演出很清楚  (A5.) 快到發光的彼岸,結果又被拉回原點 www
ばくおん!!」3+2+2+2+2= 11 五人歡樂的騎乘旅行。(A1.) 完整描述一段旅行。
ふるさと再生 日本の昔ばなし 207」2+2+2+3+2= 11  又一曲優良片頭,適切題材。(A4.) 設計一體的片頭。

 

カミワザ・ワンダ 」1+2+2+3+2= 10 為本劇量身訂作的詞曲,整個玩具使用流程、故事大綱、作品目的都被唱完了w (A4.) 台詞同調強
はいふり」1+2+3+2+2= 10 交錯展示角色平日生活/行動決心兩方面的類型。關鍵神韻抓的不錯。 (A3.) 易上口的曲子
アイカツ Stars!」3+2+1+2+2= 10 片頭整體鏡頭在人物描寫上相當細緻工夫,令人心動,可惜曲子並不令人驚艷、美中不足。 (A1.) 主角群及同學間互動描寫生動細緻。
Cardfight!! Vanguard G Stride Gate」3+2+1+2+2= 10 分鏡設計抒情且不失影音節奏,內涵包含人物過去及未來劇透。(A1.) 詮釋的很好,後段轉頭特寫連續兩兩針鋒相對的畫面設計真是太棒。
僕のヒーローアカデミア」2+2+2+2+2= 10 除了男主角與爆豪與No.1英雄的互動,和綠谷內面情緒展現之外,其餘是角色露臉 介紹及內容性質概述型的片頭。
少年メイド」2+2+2+2+2= 10 不賴啊、且頭尾相啣接。是說男主角為何要去河邊,最後被屋主追回來啊?是有關劇透嗎?有點想看看原作。打掃也能戰鬥喔?www

 

ジョーカー・ゲーム」1+2+2+1+3= 9  怪盜、走江湖的、間諜和撲克真的沒啥關係,也不會穿西裝披大衣叼煙斗,算某些陳年電影的刻板印象吧w (A5.) 純音樂
Super Lovers」2+2+1+2+2= 9 作品主題明確,相對關係也大致能理解。
JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable」1+2+1+2+3= 9 氣氛流的,角色間互動、連續意義鏡頭並不多、述事性低。(A5.) 色彩設計與風格,個人歸納在創意一項。
Future Card Buddyfight DDD」2+2+1+2+2= 9
Concrete Revolutio The Last Song」1+2+2+2+2= 9 作畫迷可能蠻喜歡吧?但作畫並不在個人認為的「好片頭」評分要項內w 各分鏡角色間互動少,表達意涵不足。所幸大致內容及角色性格還抓的住,觀眾也能理解大概會是什麼內容之作品,歌曲算好記, 這些是個人認為「好片頭」之要件。
Big Order」2+2+1+2+2= 9 曲子很難配合,盡可能讓畫面及畫面間意義相互啣接。
遊☆戯☆王 ARC-V 101」2+2+1+2+2= 9 很普遍穩健的片頭,平均範圍內。
境界のRINNE 2期」2+2+1+2+2= 9
ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った」2+2+2+1+2= 9 曲子很甜,可惜影像不夠甜。畫面至少該洋溢劇中女主角一半分量的愛意,影音才算配合。
プリパラ S3 001」1+2+2+2+2= 9 仍然是氣氛流,有些微妙,尚在平均之內。
Beyblade Burst」2+2+1+2+2= 9 很標準的少年向玩具動畫片頭
Battle Spirits Double Drive」1+2+2+2+2= 9 也是很標準流程式的一般卡牌遊戲片頭,區別性在影音同步及上口。
怪盗ジョーカー S3」2+2+1+2+2= 9 系列作一貫歡樂熱情的表現。

 

田中くんはいつもけだるげ」1+1+2+2+2= 8 很少看到完全只用中遠距鏡頭表現日常,不抓單人特寫的片頭。粉紅毛笑的那鏡,也並非強調個人,而是著重在談話對象。OP整體生活味道太過淡泊了。畫面沒有特別想強調什麼。
クロムクロ」1+2+2+1+2= 8 畫面跟不上曲子的爽快。
うさかめ」1+1+2+2+2= 8
あんハピ」1+2+1+2+2= 8 運用大量(Deformer)變形SD角色,強調全劇概觀歡樂氣氛的片頭類型。
ハンドレッド」1+2+1+2+2= 8
ふらいんぐうぃっち」1+1+2+2+2= 8 除了雙叉路口那段以外,所有的片段都似曾相識。光看這片頭,無法令人理解本作大柢 可能內容。比較一下「まじもじるるも OP」角色個性、魔女主題、故事地點、內容氛圍、戀愛友情,甚至額外萌え賣點。一分半鐘便全部表現。從Flying Witch的片頭,首接觸觀眾大概知道,黑長直似乎是女主角,她好像是魔女,且有點笨手笨腳。而究竟這是怎樣的作品,完全不得而知。也找不到令人一眼便感興趣的「賣點」。
暗殺教室 2期 OP2」1+1+2+2+2= 8 內容偏氣氛意識流,小小畫面創意變化的片頭,但沒有足以令人強化印象的點。
聖戦ケルベロス Cerberus」1+2+2+1+2= 8 後半影像與曲子各行其事(一つ一つ~だきしめた~)影音速度感不同步。角色出場 >穿插打鬥 >最後大集合,常見的效率公式片頭。簡單、不必思考創意又具效率,交代的過去 www 這是最簡單的片頭, 但每一季總是會有作品連最簡單的業界公式片頭都作不出來。
坂本ですが」1+2+1+2+2= 8 以頻繁拉近眼神,表現時時刻刻完美。以角色動作與週邊環境之不合諧來突顯其人奇特。
学戦都市アスタリスク S2 」1+2+1+2+2= 8 摻雜部分劇透,一向是A-1片頭慣性。雖片頭畫面不見得等同未來實際播放話數時演出,但重要場景都會做出來。大部場景皆在會場,很明確本季主題是各校人馬對戰。
美少女戦士セーラームーンCrystal [3期] 」1+2+1+2+2= 8 歌曲與影像,主打整體少女幻想氣氛,營造可愛魅力印象及角色展 示的類型。
12歳」1+2+1+2+2= 8 詞曲意境相當適合本作的片頭曲,就算放在一般女兒向動畫,也會是不錯的曲子。分鏡演出雖樸實平淡 ,但影音氣氛搭配合格。

 

逆転裁判」1+1+2+2+1= 7 強調角色性格,而非劇情內容的片頭類型,歡樂的跑步及不明意義的情緒映照。搭配歌曲風格。
Endride」1+1+1+2+2= 7 這首尚不算難聽啦,但音程一直停留在高音,聽兩遍便令人疲累。片頭所擷片斷並沒有明顯起伏峰谷及副歌,並不適合用作配合影像之片頭曲。效果不佳、影音融合後很難予人深切印象的曲子。
文豪ストレイドッグス」1+1+1+2+2= 7   標準搞得很炫,但分鏡間角色沒啥互動,沒有連續意義分鏡的純展示戰鬥耍酷型片頭。 賣聲優歌曲宣傳,遠大於作品意象同步合拍。
Macross Delta」1+2+1+1+2= 7   剪接各片斷,影像間分鏡連續性意涵及人物互動低下,不錯的影音展示片,但也僅此而己。同樣以賣歌曲為重,失去了與作品內涵之影音連繫。

 

迷家‐マヨヒガ‐」1+1+1+1+2= 6 單純角色露臉介紹,意識氣氛流的片頭。唯一互動的分鏡只有最後牽手那段,視聽者很難從片頭理解本作內容會是什麼,即便從歌詞亦不好猜測。

 

キズナイーバー」0+1+0+2+2= 5 加上萬花筒的概念究竟想表達什麼?由法子的眼眸進,男主角的眼眸出。太過抽象、非吾腦智能理解。單純迷幻風?看起來也不像世界系啊?像フラクタル片頭,碎形最後拼出 ネッサ之形,貫串全劇世界觀構成。就是有意義的抽象。

 

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採分標準:片尾、各項0-3分,總分滿分15,基本平均6-7分。未足標準者由基本分倒扣。
B1. 互補:相對於劇情的氣氛轉換。(指的是相對於片頭及本篇內容,能適當緩和或改變情緒的氣氛,基本1分)
B2. 擴張:擴展/加深觀眾對角色/故事的印象。(指的是除了本篇內容外,具額外強調或提升人/事/物印象之演出,基本1分)
B3. 創意:Impact性/風格/手法。(指的是不同一般常見,適合作品性質的演出。基本1分)
B4. 上口:好記易於回想。(指的是同時播放的音樂,此音樂是否具有好記サビ,或3小節以上容易聽一次就暗記上口之特質。基本1-2分)
B5. 影音同步:Tempo/協調感/感性。(指的是影像與音樂同時播放時,情緒節奏是否同調,包含台詞、意境。基本2分)

 

Macross Delta」2+3+3+3+3= 14  蠻有意思的片尾,契合角色性。(B2.) 學園生活想像 + 正劇內不同的人物印象 (B3.)  實拍素描 + 人稱視角切換 + MV風 (B4.) 令人印象深刻的歌聲 (B5.) 台詞、影像及意境皆契合。個人想知道,最後面對是誰?

 

学戦都市アスタリスク S2」2+2+2+3+2= 11 緩和戰鬥氣氛,加深角色間印象,回憶式表現。最後那隻藍眼睛是女主角的吧?從牽手回頭看男主角的臉進入回憶模式,最後再跳出、時機配合歌詞「思いは全部~」結尾。(B4.) 相當具區別性的詞曲往覆。

 

くまみこ」1+2+2+3+2= 10  大約2003年左右流行的電波類Rap男女對唱,充分加強本篇內人物印象。(B4.) 令人印象深刻。
Cardfight!! Vanguard G Stride Gate」3+2+1+2+2= 10   日常生活部分,個人好評。(B1.)  正劇中觀眾永遠看不到的和樂卡片小賣店景象www
美少女戦士セーラームーンCrystal [3期] 」2+2+2+1+3= 10  量身打造的角色合唱片尾,歌詞融入兩位主事者名字且尚有隱喻。(B5.) はるか跟みちる

 

Concrete Revolutio The Last Song」1+2+2+2+2= 9  具個性的片尾,頗有風味
はいふり」2+1+2+2+2= 9   集中強調角色的抒情片尾類型,不過、本作並不是戀愛片耶!
甲鉄城のカバネリ」2+2+2+1+2= 9  現在2016都流行很不好記的曲子嗎?最後河底顯露的是男主角一直帶在身上的物品。
Big Order」2+1+2+2+2= 9   歌詞與影像應有相關劇透的片尾
双星の陰陽師」2+1+2+2+2= 9  最後如果能夠有點互動該多好,男女主角就像兩張符紙一樣www
三者三葉」1+2+2+2+2= 9
逆転裁判」2+2+1+2+2= 9  述事性較高的角色介紹型片尾。
Reゼロから始める異世界生活 005」2+2+1+2+2= 9  穿插幾個畫面都不錯,一個單純的拯救願望。
田中くんはいつもけだるげ」2+1+1+2+2= 8  如果本篇內容能像這片尾歌聲般靈動活潑,該有多好。
「 カミワザ・ワンダ」1+1+2+1+3= 8  (B5.) 邊唱邊跳森巴
うしおととら」1+2+1+2+2= 8
ジョーカー・ゲーム」1+2+2+2+1= 8   頗有味道,可以更講究點影音合拍,而不是影像、聲音各走各的各事其主。
ふらいんぐうぃっち」1+2+1+2+2= 8    嗯、的確相當日常
僕のヒーローアカデミア」1+1+1+3+2= 8   強調男主角夢想的台詞,適度穿插部分幼時畫面影像。(B4.) 相當好記的サビ
Terra Formars – Revenge」2+1+1+2+2= 8
文豪ストレイドッグス」2+1+2+2+1= 8  適當轉變劇中情緒,副歌好記易上口。
JoJo’s Bizarre Adventure – Diamond is Unbreakable」2+1+2+2+1= 8
Future Card Buddyfight DDD」2+1+1+2+2= 8
暗殺教室 2期 ED2」2+1+2+1+2= 8  和Avex合作的片尾,隨著同學們回憶累積,記憶膠卷最後形成殺老師的臉。
境界のRINNE 2期」1+2+1+2+2= 8
ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った」1+2+2+1+2= 8  整體影音算是適題適景,因遊戲內結婚系統而產生之姻緣。
プリパラ S3」1+2+1+2+2= 8  片尾主唱是ガァルル唷w 接近キャラソング的感覺,強調角色個性而非唱功。
少年メイド」1+2+2+2+1= 8  這三人是?這還是同一部作品嗎?搞得像Pretty Rhythm一樣w 可惜太過露骨針對女性向 ,反而限縮了受眾群。
Beyblade Burst」2+1+1+2+2= 8

 

キズナイーバー 」1+1+1+2+2= 7  岡田親自作詞?影像合同SENSE不足,無法給予觀眾什麼特殊感情。除非是變動式片尾,否則穿著院服生是誰,無法揭開謎底。
リルリルフェアリル~妖精のドア~」1+1+1+2+2= 7
あんハピ」1+1+1+2+2= 7
アイカツ Stars!」1+1+1+2+2= 7
Super Lovers」1+2+1+2+1= 7
Endride」2+2+1+1+1= 7   所幸氣氛及角色世界觀仍有伸展變化。
Battle Spirits Double Drive」1+1+1+2+2= 7   以BS卡為餌,標準的右向左式跑步追逐片尾www
美少女戦士セーラームーンCrystal [3期] 005」1+1+1+2+2= 7   歌詞提及她的出身,可惜畫面一直無意義地奔跑。若改成過去各階段事件的關鍵畫面,或強調新生活之日常,不是更深入嗎?沒能給予觀眾額外的擴張感受。
12歳」1+1+1+3+1= 7   活潑、輕鬆,好記憶的片尾,但影音僅具淺薄關連。(B4.) 青春洋溢的少女口味
ばくおん!!」1+2+1+1+2= 7  以Q版人物,擴張社團的歡樂氣氛。
坂本ですが」1+2+1+1+2= 7  以角色動作與週邊環境之不合諧來突顯奇特。

 

怪盗ジョーカー S3」1+1+1+1+2= 6
クロムクロ」1+1+1+2+1= 6  不像P.A.風格的片頭及片尾,製作方商業配合味重。這個機器人企劃主導的真的是P.A.嗎?個人有點懷疑。 歌是還不錯啦,但P.A.一向不會做和作品主題疏離的片頭尾。

 

ハンドレッド」1+1+1+2+0= 5  一種韓國作品慣性的女性展示味道,Freeze ED那種。想賣動感片尾曲「TABOOLESS」吧?可惜太省工了,動感不夠、色氣不足、無法打動人心,至少也必須有トリニティセブンED還是聖痕のクエサア ED那種水準才行。同樣表現方式,連アイカツ!Stars的片尾影音都比你有味道 www
聖戦ケルベロス Cerberus」1+1+1+1+1= 5 沙畫般的相框中人輪番出現,究竟有啥關連性或意境?www 想主打聲優歌曲,影音卻不配合,如此無感,這樣也想賣?實在太天真!
ふるさと再生 日本の昔ばなし 207」1+0+1+2+1= 5 和本作內容無關的影音,純粹為吸引小孩。此種評分標準下吃虧的類型。
迷家‐マヨヒガ‐」1+0+0 +1+1= 3   該說是PowerPoint簡報水準。

五月 12, 2016

WP 書籤小程式 測試20160512

Filed under: Uncategorized — handelshieh @ 週四 2016/05/12 21:53:12 UTC

This is a test

テストです

這個WP書藉小程式的測試

【ヤバイ】25時間ぶっ続けでVRヘッドセットをつけてVR空間にいた結果、とんでもないことに!リアルSAOだ・・・

原報導連結:Making Virtual Reality World Record History

說實在、不太相信會有這種結果,我必須親身試試才相信。

後一頁 »

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